http://www.tairan.com/archives/5496#2 Cocos2d-x引擎提供了强大的粒子系统,它在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如爆炸、烟花、水流)提供了方便。尽管如此,它众多的粒子属性还是着
http://www.tairan.com/archives/5496#2
Cocos2d-x引擎提供了强大的粒子系统,它在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如爆炸、烟花、水流)提供了方便。尽管如此,它众多的粒子属性还是着实让人头疼。因为如果要想自己编码写出炫丽的粒子效果,这里有太多的属性需要手动设置和调节。不管是对新手还是资深的老油条程序员来说,都存在不同程度的不便性。
效果
所以,本文将结合 “天天爱消除” 游戏场景中的粒子特效,讲解如何使用粒子编辑器编辑实现飘飘扬扬往下飞落的的粒子效果。效果如下:
粒子编辑器的使用
现在网络中普遍使用的是 Particle Designer编辑器,不过它只支持在Mac系统下使用。对于像我这样的穷屌丝来说,怎么用的起!所以本文将介绍另一个粒子编辑器particle-editor的使用方法,它的功能同样强大,而且还支持在windows系统下使用。两种编辑器的用法大同小异,都可以把编辑出的粒子效果直接导出为plist文件。
下载地址
particle-editor的下载地址:
https://code.google.com/p/cocos2d-windows-particle-editor/downloads/detail?name=ParticleEditor%20V2.0.7z&can=2&q=
使用方法
particle-editor编辑器无需安装,下载解压后即可使用,它的编辑界面如下:
菜单栏的 Samples 下为用户提供了一些常用的粒子特效,如烟花、火、流星等,你可根据需要创建不同的粒子群。
属性讲解
编辑器的属性:
-
IsBackgroundMove 编辑器背景图片是否滚动,如果你觉得它动来动去的很烦人,你可以把它设置为False
-
IsSaveTextureImageData 是否把图片数据编码到文件里导出,这里我建议把它设置为False
-
Scale 编辑器画布缩放比例大小
编辑器的属性只影响编辑器内的预览效果,不对保存的.plist文件产生影响。而下面的所有属性都对应Cocos2dx中粒子系统的各属性,会直接影响生成的.plist文件。
主要属性:
-
Duration 发射器生存时间,即它可以发射粒子的时间,注意这个时间和粒子生存时间不同。单位秒,-1表示永远;粒子发射结束后可点击工具栏的播放按钮
再次发射
-
EmissionRate 每秒喷发的粒子数目
-
IsAutoRemoveOnFinish 粒子结束时是否自动删除
-
Mode 喷发器模式,有重力模式(Gravity)和半径模式(Radius,也叫放射模式)两种
-
TotalParticles 场景中存在的最大粒子数目,往往与EmissionRate配合起来使用
半径模式:半径模式可以使粒子以圆圈方式旋转,它也可以创造螺旋效果让粒子急速前进或后退。下列各属性只在半径模式下起作用。
-
EndRadius 结束半径
-
EndRadiusVar 结束半径变化范围,即结束半径值的范围在 (EndRadius – EndRadiusVar) 和 (EndRadius + EndRadiusVar )之间,下面类似。
-
RotatePerSecond 粒子每秒围绕起始点的旋转角度
-
RotatePerSecondVar 粒子每秒围绕起始点的旋转角度变化范围
-
StartRadius 初始半径
-
StartRadius 初始半径变化范围
重力模式:顾名思义,重力模式模拟重力,可让粒子围绕一个中心点移近或移远,它的优点是非常动态,而且移动有规则。下列各属性只在重力模式下起作用。
-
GravityX 重力X
-
GravityY 重力Y
-
RadiaAccel 粒子径向加速度,即平行于重力方向的加速度
-
RadiaAccelVar 粒子径向加速度变化范围
-
Speed 速度
-
SpeedVar 速度变化范围
-
TangentialAccel 粒子切向加速度,即垂直于重力方向的加速度
-
TangentialAccelVar 粒子切向加速度变化范围
生命属性:
-
Life 粒子生命,即粒子的生存时间
-
LifeVar 粒子生命变化范围
大小属性:
-
EndSize 粒子结束时的大小,-1表示和初始大小一致
-
EndSize 粒子结束大小的变化范围
-
StartSize 粒子的初始大小
-
StartSize 粒子初始大小的变化范围
角度属性:
-
Angle 粒子角度
-
AngleVar 粒子角度变化范围
颜色属性:
-
EndColor 粒子结束颜色
-
EndColorVar 粒子结束颜色变化范围
-
StartColor 粒子初始颜色
-
StartColorVar 粒子初始颜色变化范围
如果你不想编辑出五颜六色的粒子效果,那应该把EndColorVar,StartColorVar尽量设置为(0, 0, 0, 0)。
位置属性:
-
PositionType 粒子位置类型,有自由模式(Free)、相对模式(Relative)和打组模式(Grouped)三种
-
PosVarX 发射器位置的横向变化范围,烟花出现在位置相对中心位置的像素偏移
-
PosVarY 发射器位置的纵向变化范围
-
SourcePositionX 发射器原始X坐标位置
-
SourcePositionY 发射器原始Y坐标位置
Free自由模式,相对于屏幕自由,不会随粒子节点移动而移动(可产生火焰、蒸汽等效果);Relative相对模式,相对于被绑定的Node静止,粒子发射器会随Node移动而移动,可用于制作移动角色身上的特效等等;Grouped打组模式是相对于发射点的,粒子随发射器移动而移动。
自旋属性:
-
EndSpin 粒子结束自旋角度
-
EndSpinVar 粒子结束自旋角度变化范围
-
StartSpin 粒子开始自旋角度
-
StartSpinVar 粒子开始自旋角度变化范围
纹理渲染属性:
-
DestBlendFunc 目的纹理的混合模式
-
SrcBlendFunc 源纹理的混合模式
-
TextureImageData 纹理数据
-
TexturePath 纹理路径,目前只可为Debug.win32目录下文件名
Cocos2dx使用OpenGL混合原理对图形进行渲染绘制。混合就是指把两种颜色混在一起,具体一点就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。它是一种常用的技巧,通常可以用来实现半透明,你也可以通过不同的设置得到不同的混合结果,产生一些有趣或者奇怪的图象。
这里的源纹理和目标纹理跟绘制的顺序有关,先绘制的纹理是目标纹理,后绘制的纹理理所应当的就成为了源纹理。下面具体来看看混合模式的属性值。
DestBlendFunc和SrcBlendFunc的常用值为以下几种情况:
-
GL_ZERO: 表示使用0.0作为因子,实际上相当于不使用这种颜色参与混合运算。
-
GL_ONE: 表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。
-
GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha值来作为因子。
-
GL_DST_ALPHA:表示使用目标颜色的alpha值来作为因子。
-
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示用1.0减去源颜色的alpha值来作为因子。
-
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示用1.0减去目标颜色的alpha值来作为因子。
最常用的组合模式有两种:GL_ONE和GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA和GL_SRC_ALPHA。
介绍完编辑器的各属性项以后,我们就可以根据需要编辑出不同效果的粒子效果了。下图是类似天天爱消除游戏中的“雪花”粒子特效。
资源图片 ,在使用粒子编辑器编辑粒子时,应放在粒子编辑器的ParticleEditor目录下;导出plist文件时,应把资源图片和plist文件放一起。该资源下载地址:https://github.com/renshan/btnTest/tree/master/snow-plist
注意:这里目的纹理的混合模式设置为GL_ONE,源纹理的混合模式设置为GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA。
cocos2dx中加载使用plist文件
只要编辑出粒子效果,那在cocos2d-x引擎中加载plist文件就非常简单了。使用以下代码来读取粒子效果:
<span><span>//贴背景图片</span><span>Sprite</span><span>*</span><span> pSprite </span><span>=</span><span>Sprite</span><span>::</span><span>create</span><span>(</span><span>"IMG1.jpg"</span><span>);</span><span> pSprite</span><span>-></span><span>setPosition</span><span>(</span><span>Point</span><span>(-</span><span>20</span><span>,</span><span>0</span><span>));</span><span> pSprite</span><span>-></span><span>setAnchorPoint</span><span>(</span><span>Point</span><span>(</span><span>0</span><span>,</span><span>0</span><span>));</span><span>this</span><span>-></span><span>addChild</span><span>(</span><span>pSprite</span><span>,</span><span>0</span><span>);</span><span>//读取粒子效果</span><span>ParticleSystem</span><span>*</span><span> m_emitter1 </span><span>=</span><span>ParticleSystemQuad</span><span>::</span><span>create</span><span>(</span><span>"snow.plist"</span><span>);</span><span> m_emitter1</span><span>-></span><span>retain</span><span>();</span><span>ParticleBatchNode</span><span>*</span><span>batch </span><span>=</span><span>ParticleBatchNode</span><span>::</span><span>createWithTexture</span><span>(</span><span>m_emitter1</span><span>-></span><span>getTexture</span><span>());</span><span> batch</span><span>-></span><span>addChild</span><span>(</span><span>m_emitter1</span><span>);</span><span> addChild</span><span>(</span><span>batch</span><span>,</span><span>10</span><span>);</span><span> m_emitter1</span><span>-></span><span>release</span><span>();</span><span>//或读取粒子效果</span><span>//ParticleSystem* m_emitter1 = ParticleSystemQuad::create("snow.plist");</span><span>//addChild(m_emitter1);</span></span>
这里ParticleBatchNode可以引用且只可以引用1个texture(一个图片文件,一个texture图集),增加到SpriteBatchNode中的ParticleSystem都是在OpenGL ES调用绘图函数时绘制的。
如果ParticleSystem没有增加到ParticleBatchNode中,OpenGL ES会调用每个粒子系统的绘图函数,这样做效率会比较低。
好了,基本上就这些,比想象中简单多了吧,点此可下载工程。

命名管道是一种在操作系统中相对比较低级的进程通信方式,它是一种以文件为中介的进程通信方式。在Go语言中,通过os包提供了对命名管道的支持。在本文中,我们将介绍如何在Go中使用命名管道来实现进程间通信。一、命名管道的概念命名管道是一种特殊的文件,可以被多个进程同时访问。在Linux系统中,命名管道是一种特殊的文件类型,它们存在于文件系统的某个位置上,并且可以在

在Go语言中,使用第三方库是非常方便的。许多优秀的第三方库和框架可以帮助我们快速地开发应用程序,同时也减少了我们自己编写代码的工作量。但是如何正确地使用第三方库,确保其稳定性和可靠性,是我们必须了解的一个问题。本文将从以下几个方面介绍如何使用第三方库,并结合具体例子进行讲解。一、第三方库的获取Go语言中获取第三方库有以下两种方式:1.使用goget命令首先

随着传统的多线程模型在高并发场景下的性能瓶颈,协程成为了PHP编程领域的热门话题。协程是一种轻量级的线程,能够在单线程中实现多任务的并发执行。在PHP的语言生态中,协程得到了广泛的应用,比如Swoole、Workerman等框架就提供了对协程的支持。那么,如何在PHP中使用协程呢?本文将介绍一些基本的使用方法以及常见的注意事项,帮助读者了解协程的运作原理,以

变量函数是指可以使用变量来调用函数的一种特殊语法。在PHP中,变量函数是非常有用的,因为它可以让我们更加灵活地使用函数。在本文中,我们将介绍如何在PHP中使用变量函数。定义变量函数在PHP中,变量函数的定义方式非常简单,只需要将要调用的函数名赋值给一个变量即可。例如,下面的代码定义了一个变量函数:$func='var_dump';这里将var_dump函

随着音频处理在各种应用场景中的普及,越来越多的程序员开始使用Go编写音频处理程序。Go语言作为一种现代化的编程语言,具有优秀的并发性和高效率的特点,使用它进行音频处理十分方便。本文将介绍如何在Go中使用音频处理技术,包括读取、写入、处理和分析音频数据等方面的内容。一、读取音频数据在Go中读取音频数据有多种方式。其中比较常用的是使用第三方库进行读取,比如go-

近年来,WebSocket技术已经成为了Web开发中不可或缺的一部分。WebSocket是一种在单个TCP连接上进行全双工通信的协议,它使得客户端和服务器之间的通信更加流畅和高效。如今,很多现代的Web应用程序都使用了WebSocket技术,例如实时聊天、在线游戏以及实时数据可视化等。Go语言作为一个现代的编程语言,自然也提供了很好的支持WebSock

<p>Windows 系统上的 OneDrive 应用程序允许您将文件存储在高达 5 GB 的云上。OneDrive 应用程序中还有另一个功能,它允许用户选择一个选项,是将文件保留在系统空间上还是在线提供,而不占用您的系统存储空间。此功能称为按需文件。在这篇文章中,我们进一步探索了此功能,并解释了有关如何在 Windows 11 电脑上的 OneDrive 中按需使用文件的各种选项。</p><h2>如何使用 On

数据聚合函数是一种用于处理数据库表中多行数据的函数。在PHP中使用数据聚合函数可以使得我们方便地进行数据分析和处理,例如求和、平均数、最大值、最小值等。下面将介绍如何在PHP中使用数据聚合函数。一、介绍常用的数据聚合函数COUNT():计算某一列的行数。SUM():计算某一列的总和。AVG():计算某一列的平均值。MAX():取出某一列的最大值。MIN():


熱AI工具

Undresser.AI Undress
人工智慧驅動的應用程序,用於創建逼真的裸體照片

AI Clothes Remover
用於從照片中去除衣服的線上人工智慧工具。

Undress AI Tool
免費脫衣圖片

Clothoff.io
AI脫衣器

AI Hentai Generator
免費產生 AI 無盡。

熱門文章

熱工具

Dreamweaver Mac版
視覺化網頁開發工具

SublimeText3 Linux新版
SublimeText3 Linux最新版

SublimeText3漢化版
中文版,非常好用

SublimeText3 英文版
推薦:為Win版本,支援程式碼提示!

ZendStudio 13.5.1 Mac
強大的PHP整合開發環境