在opengl中可以绘制二维图像,分为两种,BITMAP和image 1.bitmap和image的区别有: bitmap中对图像的每个像素只存储一位(0或1),用来表示用当前颜色绘制还是不绘制,而image是图像的每个像素存储可能很多位,存储它的各个通道的颜色信息; bitmap是绘制在
在opengl中可以绘制二维图像,分为两种,BITMAP和image
1.bitmap和image的区别有:
bitmap中对图像的每个像素只存储一位(0或1),用来表示用当前颜色绘制还是不绘制,而image是图像的每个像素存储可能很多位,存储它的各个通道的颜色信息;
bitmap是绘制在三位空间中的一群点,其中每个点都受各变换矩阵的影响,等同于一群Gl_begin(GL_POINTS)操作联合在一起 ,而image是直接绘制在帧缓存上,在绘制原点所投影到的屏幕坐标处开始绘制,就是直接在二维屏幕上绘制,就像普通的二维绘制一样,他只有那个绘制的原点受变换矩阵的影响,比如当原点的位置被裁剪掉之后,整张图片也将消失。
bitmap是绘制在三位场景的一些点,也就是每个点都会有法向等信息,回收光照等影响,拉近看还会发现点间的距离,image是直接写入帧缓存的,绘制的颜色就是最终看到的颜色, 像素点间不会有距离
2.bitmap的绘制步骤
glColor3f制定当前绘制的点的颜色
glRasterPos2f定义当前的绘制原点(OPENGL绘制的原点是在左下角的,即定义之后,都是从这点开始按照从左至右,从下至上绘制的)
只有当调用了 glRasterPos2f之后,他前面的glColor3f才会起作用,所以要先设置颜色,再定义原点
void glBitmap( GLsizei width, 绘制宽度的点数
GLsizei height, 绘制高度 的点数
GLfloat xorig, 在以原点的二维坐标系中的X坐标
GLfloat yorig, 在以原点的二维坐标系中的Y坐标
GLfloat xmove,绘制后原点的横向位移
GLfloat ymove,绘制后原点的纵向位移
const GLubyte * bitmap 存储的数据);
绘制存储在内存中的数据
其中bitmap中存储的数据按照从左下角起8位对其(一个GLUBYTE),例如下图的数据就应该因该存储为
0xc0, 0x00, 0xc0, 0x00, 0xc0,0x00, 0xc0, 0x00, 0xc0, 0x00,0xff, 0x00, 0xff, 0x00, 0xc0, 0x00, 0xc0, 0x00, 0xc0, 0x00,0xff, 0xc0, 0xff, 0xc0。如果width不是八的倍数,比如是30个点,那么这一行仍然要占8的倍数位,应占用4个字节,最后面的两位将被自动舍弃。
bitmap更适合绘制颜色较单一,且需要能进行三维观察的图
他也可以绘制彩色图,只是要每个点绘制前改变当前绘制颜色,如图
2.image的绘制步骤
2.1glPixelStorei()设置数据的存储和解读方式,这里可以进行的常用设置有
GL_PACK_SWAP_BYTES改变一个像素各个成分(不是颜色通道的顺序)的顺序,比如原先的存储顺序为(颜色、深度、索引),颠倒后为(索引、深度、颜色),而一个颜色的通常都存储为RGB。这个设置通常不用改变
剪裁图像:比如我们只要绘制在内存中图像数据中的一个矩形区域,原图为640*480,我们需要绘制从(10,10) 开始长100,宽100的区域到屏幕。我们需要先用glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH,640)设置图像的原宽为640,再用glPixelStorei(GL_UNPACK_SKIP_ROWS,10)设置我们跳过了10行,然后用glPixelStorei(GL_UNPACK_SKIP_PIXELS,10)设置我们又把起点跳过了10个像素(列),最后调用glDrawPixels(100,100...)来绘图。
2.2glPixelTransferf设置像素的传递和映射,用这个操作,可以在存储或读取时将特定的颜色映射到一种颜色,或者将特定颜色的值扩大缩小等
2.3glPixelZoom(x,y)设置几何变换,这将设置最后图像的一个像素在X/Y方向上被放大的倍数,都是2则放大四倍,如果为负数在读取时进行镜像
2.4调用glDrawPixels绘制存储在内存中的图像到帧缓存上
或调用glReadPixels读取帧缓存上的数据到内存中(可以做截图用)
或调用glCopyPixels拷贝帧缓存的一处数据到帧缓存的另一处(觉得很适合做赛车游戏的后视镜 ^^)

ACID屬性包括原子性、一致性、隔離性和持久性,是數據庫設計的基石。 1.原子性確保事務要么完全成功,要么完全失敗。 2.一致性保證數據庫在事務前後保持一致狀態。 3.隔離性確保事務之間互不干擾。 4.持久性確保事務提交後數據永久保存。

MySQL既是數據庫管理系統(DBMS),也與編程語言緊密相關。 1)作為DBMS,MySQL用於存儲、組織和檢索數據,優化索引可提高查詢性能。 2)通過SQL與編程語言結合,嵌入在如Python中,使用ORM工具如SQLAlchemy可簡化操作。 3)性能優化包括索引、查詢、緩存、分庫分錶和事務管理。

MySQL使用SQL命令管理數據。 1.基本命令包括SELECT、INSERT、UPDATE和DELETE。 2.高級用法涉及JOIN、子查詢和聚合函數。 3.常見錯誤有語法、邏輯和性能問題。 4.優化技巧包括使用索引、避免SELECT*和使用LIMIT。

MySQL是一種高效的關係型數據庫管理系統,適用於存儲和管理數據。其優勢包括高性能查詢、靈活的事務處理和豐富的數據類型。實際應用中,MySQL常用於電商平台、社交網絡和內容管理系統,但需注意性能優化、數據安全和擴展性。

SQL和MySQL的關係是標準語言與具體實現的關係。 1.SQL是用於管理和操作關係數據庫的標準語言,允許進行數據的增、刪、改、查。 2.MySQL是一個具體的數據庫管理系統,使用SQL作為其操作語言,並提供高效的數據存儲和管理。

InnoDB使用redologs和undologs確保數據一致性和可靠性。 1.redologs記錄數據頁修改,確保崩潰恢復和事務持久性。 2.undologs記錄數據原始值,支持事務回滾和MVCC。

EXPLAIN命令的關鍵指標包括type、key、rows和Extra。 1)type反映查詢的訪問類型,值越高效率越高,如const優於ALL。 2)key顯示使用的索引,NULL表示無索引。 3)rows預估掃描行數,影響查詢性能。 4)Extra提供額外信息,如Usingfilesort提示需要優化。

Usingtemporary在MySQL查詢中表示需要創建臨時表,常見於使用DISTINCT、GROUPBY或非索引列的ORDERBY。可以通過優化索引和重寫查詢避免其出現,提升查詢性能。具體來說,Usingtemporary出現在EXPLAIN輸出中時,意味著MySQL需要創建臨時表來處理查詢。這通常發生在以下情況:1)使用DISTINCT或GROUPBY時進行去重或分組;2)ORDERBY包含非索引列時進行排序;3)使用複雜的子查詢或聯接操作。優化方法包括:1)為ORDERBY和GROUPB


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