Hyperframes Animation

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所有用于HyperFrames 的动画知识——原子运动规则、多阶段场景蓝图、场景过渡、更广泛的运动设计技术,以及...

HyperFrames 动画

功能概述

HyperFrames 动画是一项面向实际任务的技能,主要用于所有运动知识都掌握在一种技能上:规则(原子配方)、蓝图(多相场景模板)、过渡(场景到场景)、技术(布罗德运动-设计拍图)。它将相关步骤、工具调用和结果整理方式集中到统一流程中,帮助使用者更快完成目标并减少重复操作。

核心要点

  • 使用时应结合输入条件选择合适的执行方式,核对必要参数、依赖环境与输出内容,并按原始要求处理异常情况。
  • 该技能适合需要稳定复用相关能力的场景,可作为自动化工作流的一部分,也便于后续检查、调整和扩展。
  • 从功能定位来看,该技能强调把分散的操作要求整理成清晰、可复用的处理流程,使用户能够围绕既定目标快速准备输入、选择执行方式并获得结构化结果。

使用与执行

实际使用前应先确认任务范围、数据来源、运行环境、必要权限和关键参数,再依据技能说明逐步执行;若输入条件不完整,应先补齐信息或采用保守配置,避免因错误假设导致结果偏离需求。

结果检查与注意事项

执行过程中需要关注工具调用是否成功、接口或依赖是否可用、输出格式是否符合预期,并对异常提示、缺失字段和边界情况进行处理;涉及批量任务时,还应保存进度,避免中断后重复操作。

HyperFrames 动画

将全部运动知识整合于一项技能中:规则(原子级配方)、蓝图(多阶段场景模板)、转场(场景到场景的衔接)、技法(更广义的动效设计模式),以及 适配器(面向各运行时的 API 封装)。

关于组合契约(数据属性、子组合、确定性)请参阅 hyperframes-core

默认方式:组合原子规则

rules-index.md 中选取 2–4 条规则,用单个已暂停的 GSAP timeline 将其串联即可。此方式比从蓝图起步更快,且生成代码量更少。

何时加载蓝图

  • 当前场景恰好匹配某个已有预设的多阶段模板(如品牌亮相、社交证明等),复用其阶段流水线可显著节省实际创作时间
  • 你需要一段可直接运行的、作为“真实基准”的复杂 4–5 阶段编排代码

蓝图清单位于 blueprints-index.md。每个条目指向 blueprints/.md(配方文件)。请勿预先通读;仅当已明确需要场景级编排能力时再加载。

导航指引

你想… 请查阅
按触发条件 / 标签选取原子级动效模式 rules-index.md
查阅某一条规则的完整 HTML / CSS / GSAP 配方 rules/.md
选取一个多阶段场景模板 blueprints-index.md
查阅某一个蓝图的完整配方 blueprints/.md
编写场景转场(CSS 驱动,两个片段之间) transitions/overview.mdtransitions/catalog.md
查阅更广义的动效设计技法 techniques.md
分析现有组合的动画映射图(animation map) scripts/animation-map.mjs
GSAP API — timeline / 补间 / 位置参数 adapters/gsap.md
GSAP — 即插即用特效配方 rules/gsap-effects.md
GSAP — 变换(transforms)/ 性能(perf) adapters/gsap-transforms-and-perf.md
GSAP — 缓动(eases)/ 错序(stagger) adapters/gsap-easing-and-stagger.md
GSAP — timeline / 标签(labels) adapters/gsap-timeline-and-labels.md
Lottie / dotLottie(After Effects 导出资源,window.__hfLottie adapters/lottie.md
Three.js / WebGL(3D 场景,AnimationMixerhf-seek adapters/three.md
Anime.js(window.__hfAnime adapters/animejs.md
CSS 关键帧(animation-delay / play-state / fill-mode adapters/css-animations.md
Web Animations API(element.animate()currentTime 定位) adapters/waapi.md
TypeGPU / WebGPU(navigator.gpu,WGSL,计算管线) adapters/typegpu.md
HTML 作为纹理 + WebGL/GLSL 后处理效果(通过 drawElementImage 捕获实时 DOM) adapters/html-in-canvas-patterns.md
命名文本动效(共 24 种 ID,由外部 animate-text 技能提供) adapters/animate-text.md

运行时选型指南

  • GSAP 是 95% 动效工作的默认选择——覆盖 timeline 编排、变换、缓动、错序等全部核心能力。本技能中所有原子规则均基于 GSAP 构建。
  • Lottie 适用于自带预烘焙时间轴的资源(通常为 After Effects 导出)。
  • Three.js 适用于 3D 场景、摄像机动画、着色器驱动的视觉效果。
  • Anime.js 适用于轻量级补间需求,当 GSAP 显得过于厚重时选用。
  • CSS 适用于简单重复的装饰性动效(如闪烁、微动),零 JavaScript 动画开销。
  • WAAPI 适用于无需引入 GSAP 依赖的原生浏览器关键帧动画。
  • TypeGPU / WebGPU 适用于 GPU 渲染的 Canvas 场景(粒子系统、液态玻璃、自定义着色器等)。

多个运行时可在同一组合中共存。每个运行时将其实例注册至对应全局对象(如 window.__timelines),以便 HyperFrames 在一次遍历中统一 seek 所有实例。

关键约束条件

前提条件:hyperframes-core → 不可协商的规则(必须使用单个已暂停的 timeline;data-duration 控制总时长;禁止使用 Math.random / Date.now / performance.now;禁止设置 repeat: -1;禁止在后续场景片段上于页面加载时调用 gsap.set;禁止对 display 或原始 visibility 属性执行补间;禁止在 async / setTimeout / Promise 内部构建 timeline)。GSAP 的 autoAlpha 及在明确 timeline 边界处设置的零时长 visibility 补间仍被 core 允许。但仅限用于非片段元素或片段内部的包装器;框架完全掌控 .clip 生命周期。此处无需重复全文契约内容。

在 core 契约基础上补充的动效工程规范:

  • 预计算布局常量 —— 禁止在补间执行时刻调用 getBoundingClientRect() 推导位置。因渲染器并行采样,运行时 DOM 测量会导致不同步;务必在组合初始化阶段一次性计算坐标,并全程复用。
  • 空间运动仅使用 GSAP 变换别名xyscalerotation)。core 的白名单还允许对非空间属性进行补间(opacity / color / backgroundColor / borderRadius),但严禁使用 width / height / top / left 等影响布局的属性。

脚本工具

node skills/hyperframes-animation/scripts/animation-map.mjs  
  --out /.hyperframes/anim-map

读取注册在 window.__timelines 上的所有 GSAP timeline,枚举其中补间、采样包围盒(bboxes)、计算各类标志位,最终输出 animation-map.json。建议在完成创作后运行该脚本,用于审计编排质量(例如检测空白区间、错序一致性、生命周期警告等)。

animation-map.mjs 优先从当前项目解析辅助包,随后可回退至内置的 HyperFrames 包版本。仅当在非捆绑 CLI/技能安装环境下运行该技能,且需显式锁定引导版本时,才需设置 HYPERFRAMES_SKILL_PKG_VERSION=

参见

  • hyperframes-core —— 组合结构、数据属性、子组合、确定性渲染契约
  • hyperframes-creative —— 色板、排版、旁白、节拍规划(非动画类创意指导)
  • hyperframes-cli —— npx hyperframes lint / check / snapshot / preview / render

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