Openclaw Unreal Skill

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通过 OpenClaw Unreal 插件控制 Unreal Engine 编辑器,用于关卡/角色管理、变换、PIE 控制和调试等开发任务。

OpenClaw Unreal 插件

功能概述

OpenClaw Unreal 插件是一项面向实际任务的技能,主要用于MCP 技能,通过 OpenClaw 控制非真实引擎编辑器.;Connection Modes.;

核心要点

  • Mode A: OpenClaw Gateway (Remote). 该插件通过 HTTP 投票连接到 OpenClaw Gateway.。
  • 它将相关步骤、工具调用和结果整理方式集中到统一流程中,帮助使用者更快完成目标并减少重复操作。
  • 使用时应结合输入条件选择合适的执行方式,核对必要参数、依赖环境与输出内容,并按原始要求处理异常情况。

使用与执行

从功能定位来看,该技能强调把分散的操作要求整理成清晰、可复用的处理流程,使用户能够围绕既定目标快速准备输入、选择执行方式并获得结构化结果。实际使用前应先确认任务范围、数据来源、运行环境、必要权限和关键参数,再依据技能说明逐步执行;若输入条件不完整,应先补齐信息或采用保守配置,避免因错误假设导致结果偏离需求。

结果检查与注意事项

执行过程中需要关注工具调用是否成功、接口或依赖是否可用、输出格式是否符合预期,并对异常提示、缺失字段和边界情况进行处理;涉及批量任务时,还应保存进度,避免中断后重复操作。该技能适合用于一次性任务,也可以接入自动化工作流,与其他技能或上层代理配合完成更完整的业务链路;在组合使用时,应明确每一步的输入输出关系,并避免不同步骤之间出现参数冲突。

OpenClaw Unreal 插件

通过 OpenClaw 控制 Unreal Engine 编辑器的 MCP 技能。

连接模式

模式 A:OpenClaw 网关(远程)

插件通过 HTTP 轮询方式连接至 OpenClaw 网关。当网关正在运行时,该模式自动生效。

模式 B:MCP 直连(Claude Code / Cursor)

插件在端口 27184 上运行一个嵌入式 HTTP 服务器。请使用附带的 MCP 桥接器:

# Claude Code
claude mcp add unreal -- node /path/to/Plugins/OpenClaw/MCP~/index.js

# Cursor — 添加到 .cursor/mcp.json
{"mcpServers":{"unreal":{"command":"node","args":["/path/to/Plugins/OpenClaw/MCP~/index.js"]}}}

两种模式可同时运行。

编辑器面板

Window → OpenClaw Unreal 插件 — 打开一个可停靠的标签页,包含以下内容:

  • 连接状态指示器
  • MCP 服务器信息(地址、协议)
  • 连接 / 断开连接按钮
  • 工具调用与消息的实时日志

工具

关卡(Level)

  • level.getCurrent — 获取当前关卡名称
  • level.list — 列出项目中所有关卡
  • level.open — 按名称打开关卡
  • level.save — 保存当前关卡

Actor

  • actor.find — 按名称或类名查找 Actor
  • actor.getAll — 列出所有 Actor
  • actor.create — 创建 Actor:StaticMeshActor(Cube、Sphere、Cylinder、Cone)、PointLight、Camera
  • actor.delete — 按名称删除 Actor
  • actor.getData — 获取 Actor 的详细信息
  • actor.setProperty — 通过 UE 反射系统设置属性

Transform

  • transform.getPosition / transform.setPosition
  • transform.getRotation / transform.setRotation
  • transform.getScale / transform.setScale

Transform 工具需要有效的 RootComponent(适用于 StaticMeshActor、PointLight 等,不适用于裸 Actor)。

组件(Component)

  • component.get — 获取组件数据
  • component.add — 添加组件(暂未实现)
  • component.remove — 移除组件(暂未实现)

编辑器(Editor)

  • editor.play — 启动 PIE(使用 RequestPlaySession)
  • editor.stop — 停止 PIE
  • editor.pause / editor.resume — 暂停 / 恢复 PIE
  • editor.getState — 获取当前编辑器状态

调试(Debug)

  • debug.hierarchy — Actor 层级树
  • debug.screenshot — 截取编辑器视口画面
  • debug.log — 写入输出日志

输入(Input)

  • input.simulateKey — 模拟按键
  • input.simulateMouse — 模拟鼠标操作
  • input.simulateAxis — 模拟轴向输入

资源(Asset)

  • asset.list — 列出指定路径下的资源
  • asset.import — 导入资源(暂未实现)

控制台(Console)

  • console.execute — 执行控制台命令
  • console.getLogs — 读取项目日志文件;参数:count(行数)、filter(文本过滤器)

蓝图(Blueprint)

  • blueprint.list — 列出蓝图
  • blueprint.open — 打开蓝图(暂未实现)

故障排除

陈旧二进制文件 / 插件无法加载

清除构建缓存并重启编辑器:

rm -rf YourProject/Plugins/OpenClaw/Binaries YourProject/Plugins/OpenClaw/Intermediate

连接问题

  • 确保 OpenClaw 网关正在运行:openclaw gateway status
  • 检查编辑器面板日志中是否存在错误
  • 确认 MCP 端口未被防火墙阻止

安全与隐私声明

本技能直接驱动正在运行的 Unreal 编辑器。以下是其能力及当前限制的完整披露:

  • 本地 HTTP 服务器无身份验证(当前限制):嵌入式服务器(端口 27184)接受来自本地的请求,且不进行身份验证或来源限制。请始终将其绑定至 localhost,切勿在共享或公共网络中暴露该端口——否则任何本地进程均可向编辑器发送指令。令牌认证与来源白名单功能已在开发路线图中。
  • 破坏性操作:在执行以下操作前需明确获得用户确认:删除 Actor、保存关卡、导入资源、运行控制台命令(console.execute)、模拟键盘/鼠标输入。以上操作均不得在模糊请求下隐式执行。
  • 数据可见性:debug.screenshot 和 console.getLogs 可捕获屏幕内容或项目日志中的全部信息——若其中包含凭据、令牌或源码路径等敏感信息,须谨慎处理。在将截图或日志分享至本机以外环境前,请务必人工审查。
  • 安全默认配置:已设置 disableModelInvocation: true —— 模型无法自动调用此技能,仅响应用户的显式请求。建议在开展自动化会话前,先将项目纳入版本控制。

许可证

Apache-2.0 — 详见 LICENSE.md

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