通过 OpenClaw Unreal 插件控制 Unreal Engine 编辑器,用于关卡/角色管理、变换、PIE 控制和调试等开发任务。
OpenClaw Unreal 插件是一项面向实际任务的技能,主要用于MCP 技能,通过 OpenClaw 控制非真实引擎编辑器.;Connection Modes.;
从功能定位来看,该技能强调把分散的操作要求整理成清晰、可复用的处理流程,使用户能够围绕既定目标快速准备输入、选择执行方式并获得结构化结果。实际使用前应先确认任务范围、数据来源、运行环境、必要权限和关键参数,再依据技能说明逐步执行;若输入条件不完整,应先补齐信息或采用保守配置,避免因错误假设导致结果偏离需求。
执行过程中需要关注工具调用是否成功、接口或依赖是否可用、输出格式是否符合预期,并对异常提示、缺失字段和边界情况进行处理;涉及批量任务时,还应保存进度,避免中断后重复操作。该技能适合用于一次性任务,也可以接入自动化工作流,与其他技能或上层代理配合完成更完整的业务链路;在组合使用时,应明确每一步的输入输出关系,并避免不同步骤之间出现参数冲突。
通过 OpenClaw 控制 Unreal Engine 编辑器的 MCP 技能。
插件通过 HTTP 轮询方式连接至 OpenClaw 网关。当网关正在运行时,该模式自动生效。
插件在端口 27184 上运行一个嵌入式 HTTP 服务器。请使用附带的 MCP 桥接器:
# Claude Code
claude mcp add unreal -- node /path/to/Plugins/OpenClaw/MCP~/index.js
# Cursor — 添加到 .cursor/mcp.json
{"mcpServers":{"unreal":{"command":"node","args":["/path/to/Plugins/OpenClaw/MCP~/index.js"]}}}
两种模式可同时运行。
Window → OpenClaw Unreal 插件 — 打开一个可停靠的标签页,包含以下内容:
level.getCurrent — 获取当前关卡名称level.list — 列出项目中所有关卡level.open — 按名称打开关卡level.save — 保存当前关卡actor.find — 按名称或类名查找 Actoractor.getAll — 列出所有 Actoractor.create — 创建 Actor:StaticMeshActor(Cube、Sphere、Cylinder、Cone)、PointLight、Cameraactor.delete — 按名称删除 Actoractor.getData — 获取 Actor 的详细信息actor.setProperty — 通过 UE 反射系统设置属性transform.getPosition / transform.setPositiontransform.getRotation / transform.setRotationtransform.getScale / transform.setScaleTransform 工具需要有效的 RootComponent(适用于 StaticMeshActor、PointLight 等,不适用于裸 Actor)。
component.get — 获取组件数据component.add — 添加组件(暂未实现)component.remove — 移除组件(暂未实现)editor.play — 启动 PIE(使用 RequestPlaySession)editor.stop — 停止 PIEeditor.pause / editor.resume — 暂停 / 恢复 PIEeditor.getState — 获取当前编辑器状态debug.hierarchy — Actor 层级树debug.screenshot — 截取编辑器视口画面debug.log — 写入输出日志input.simulateKey — 模拟按键input.simulateMouse — 模拟鼠标操作input.simulateAxis — 模拟轴向输入asset.list — 列出指定路径下的资源asset.import — 导入资源(暂未实现)console.execute — 执行控制台命令console.getLogs — 读取项目日志文件;参数:count(行数)、filter(文本过滤器)blueprint.list — 列出蓝图blueprint.open — 打开蓝图(暂未实现)清除构建缓存并重启编辑器:
rm -rf YourProject/Plugins/OpenClaw/Binaries YourProject/Plugins/OpenClaw/Intermediate
openclaw gateway status本技能直接驱动正在运行的 Unreal 编辑器。以下是其能力及当前限制的完整披露:
console.execute)、模拟键盘/鼠标输入。以上操作均不得在模糊请求下隐式执行。debug.screenshot 和 console.getLogs 可捕获屏幕内容或项目日志中的全部信息——若其中包含凭据、令牌或源码路径等敏感信息,须谨慎处理。在将截图或日志分享至本机以外环境前,请务必人工审查。disableModelInvocation: true —— 模型无法自动调用此技能,仅响应用户的显式请求。建议在开展自动化会话前,先将项目纳入版本控制。Apache-2.0 — 详见 LICENSE.md
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