将OpenClaw与Unreal Engine 5.x项目、编辑器和插件集成。用于代理检查或搭建Unreal Engine自动化、创建或...
使用本技能将 OpenClaw 风格的智能体工作流连接至 Unreal Engine 5.0+,确保该集成方案可兼容引擎的次要版本变更。在已评估的 Unreal Engine 源码仓库中,内置的 RemoteControl、HttpBlueprint、JsonBlueprintUtilities、PythonScriptPlugin 和 WebSockets 功能均已就绪,因此应优先采用组合(composition)方式,而非修改引擎源码(patching)。
推荐以下集成路径:
HttpBlueprint 与 JsonBlueprintUtilities,构建由蓝图驱动的请求/响应工作流。切勿假设某一套 Unreal API 在所有 5.x 版本中行为完全一致。应尽可能减少编译期依赖,并将版本敏感代码隔离处理。
根据具体任务类型进行选择:
针对 UE 5.0+:
Core、CoreUObject、Engine、HTTP、Json、JsonUtilities、WebSockets。当用户提及蓝图时,不可止步于 C++ 底层对接。需提供:
UBlueprintFunctionLibrary 节点,用于一次性操作UGameInstanceSubsystem 或 UEngineSubsystem,用于持久化连接/状态管理除非项目有特殊要求,否则请采用此思维模型:
适用于以下目标:
实施方法:
典型适用场景:
适用于以下目标:
实施方法:
典型适用场景:
请按以下顺序执行。
需明确:
若无法访问源码仓库,请明确说明,并基于标准规范生成脚手架。
对于 Unreal 项目,需查找:
*.uprojectSource/Plugins/.Build.cs 文件若需新建插件,建议将其置于 Plugins/ 目录下。
在可行前提下,默认采用 单个运行时模块。
仅在必要时创建额外模块:
最低可用接口应包含:
若 Schema 尚未成熟,建议优先实现以下稳定节点:
ConnectToOpenClaw(Url, ApiKey)DisconnectFromOpenClaw()SendTaskJson(TaskJson)GetConnectionStatus()待 Schema 稳定后,再逐步叠加类型化节点。
定义精简的消息信封,例如:
{
"id": "task-123",
"type": "run_blueprint_task",
"task": "summarize_scene",
"payload": {
"target": "/Game/Maps/TestMap"
}
}返回结果示例:
{
"id": "task-123",
"ok": true,
"result": {
"summary": "..."
},
"error": null
}确保这些信封与引擎版本无关,并避免将 Unreal 内部实现细节泄露至协议层,除非确有必要。
采用防御式编码:
.cpp 文件中引入。ENGINE_MAJOR_VERSION / ENGINE_MINOR_VERSION 宏进行版本分支判断。当用户要求“支持所有类型任务(含蓝图)”时,至少应满足:
推荐采用以下 Unreal 模式:
UBlueprintFunctionLibrary:用于无状态便捷方法UGameInstanceSubsystem:用于持久化连接生命周期管理DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_*:用于蓝图事件定义首次实现切忌过度设计。一个可在 UE 5.0+ 全系列编译通过的最小插件,远胜于仅适配单一次要版本的高功能插件。
当任务本质属于编辑器侧时,应使用 Remote Control。预期通过 HTTP/WebSocket 控制已暴露的属性与函数。除非项目明确配置了相应机制,否则不得将其描述为面向打包游戏的运行时自动化层。
若用户提出广泛操作蓝图的需求,请拆分为:
搭建 Unreal 集成时,建议产出以下内容:
references/architecture.md —— 集成决策与权衡说明references/blueprints.md —— 蓝图支持模式文档assets/OpenClawUnrealPlugin/ —— 开箱即用的 UE 插件脚手架宣称集成成功前,请确认以下各项:
.Build.cs 仅包含必需依赖项按需查阅:
references/architecture.md:集成选型与兼容性规则references/blueprints.md:面向蓝图的 API 模式references/remote-control-notes.md:编辑器自动化指导references/openclaw-api-contract.md:默认 /api/unreal/task 请求/响应 Schemareferences/repo-evaluation-notes.md:经验证的目标仓库结构及集成影响分析references/engine-builtins.md:可优先组合使用的内置 Unreal 系统(优于新增自定义代码)references/install-strategy.md:引擎源码集成 vs 项目插件部署策略对比references/integration-map.md:将 OpenClaw 任务映射至已确认引擎系统的关系图references/sample-blueprint-flow.md:内置蓝图 HTTP/JSON 连接示例references/sample-python-flow.md:编辑器 Python 自动化模式示例references/openclaw-server-notes.md:OpenClaw 服务端处理器边界说明references/sample-uproject-plugin-config.md:项目级插件启用配置示例references/openclaw-server-handler-example.md:具体的 /api/unreal/task 处理器草稿references/remote-control-extension-points.md:源码仓库中观察到的 Remote Control / WebRemoteControl 扩展点references/webremotecontrol-route-observations.md:所检视引擎分支中实际观测到的路由/请求/响应行为使用 scripts/install_plugin.sh 将脚手架插件复制至目标 Unreal 项目。
将 assets/OpenClawUnrealPlugin/ 作为 UE 5.0+ 项目的开箱即用插件脚手架使用。
使用本技能将 OpenClaw 风格的智能体工作流连接至 Unreal Engine 5.0+,确保该集成方案可兼容引擎的次要版本变更。在已评估的 Unreal Engine 源码仓库中,内置的 RemoteControl、HttpBlueprint、JsonBlueprintUtilities、PythonScriptPlugin 和 WebSockets 功能均已就绪,因此应优先采用组合(composition)方式,而非修改引擎源码(patching)。
推荐以下集成路径:
HttpBlueprint 与 JsonBlueprintUtilities,构建由蓝图驱动的请求/响应工作流。切勿假设某一套 Unreal API 在所有 5.x 版本中行为完全一致。应尽可能减少编译期依赖,并将版本敏感代码隔离处理。
根据具体任务类型进行选择:
针对 UE 5.0+:
Core、CoreUObject、Engine、HTTP、Json、JsonUtilities、WebSockets。当用户提及蓝图时,不可止步于 C++ 底层对接。需提供:
UBlueprintFunctionLibrary 节点,用于一次性操作UGameInstanceSubsystem 或 UEngineSubsystem,用于持久化连接/状态管理除非项目有特殊要求,否则请采用此思维模型:
适用于以下目标:
实施方法:
典型适用场景:
适用于以下目标:
实施方法:
典型适用场景:
请按以下顺序执行。
需明确:
若无法访问源码仓库,请明确说明,并基于标准规范生成脚手架。
对于 Unreal 项目,需查找:
*.uprojectSource/Plugins/.Build.cs 文件若需新建插件,建议将其置于 Plugins/ 目录下。
在可行前提下,默认采用 单个运行时模块。
仅在必要时创建额外模块:
最低可用接口应包含:
若 Schema 尚未成熟,建议优先实现以下稳定节点:
ConnectToOpenClaw(Url, ApiKey)DisconnectFromOpenClaw()SendTaskJson(TaskJson)GetConnectionStatus()待 Schema 稳定后,再逐步叠加类型化节点。
定义精简的消息信封,例如:
{
"id": "task-123",
"type": "run_blueprint_task",
"task": "summarize_scene",
"payload": {
"target": "/Game/Maps/TestMap"
}
}返回结果示例:
{
"id": "task-123",
"ok": true,
"result": {
"summary": "..."
},
"error": null
}确保这些信封与引擎版本无关,并避免将 Unreal 内部实现细节泄露至协议层,除非确有必要。
采用防御式编码:
.cpp 文件中引入。ENGINE_MAJOR_VERSION / ENGINE_MINOR_VERSION 宏进行版本分支判断。当用户要求“支持所有类型任务(含蓝图)”时,至少应满足:
推荐采用以下 Unreal 模式:
UBlueprintFunctionLibrary:用于无状态便捷方法UGameInstanceSubsystem:用于持久化连接生命周期管理DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_*:用于蓝图事件定义首次实现切忌过度设计。一个可在 UE 5.0+ 全系列编译通过的最小插件,远胜于仅适配单一次要版本的高功能插件。
当任务本质属于编辑器侧时,应使用 Remote Control。预期通过 HTTP/WebSocket 控制已暴露的属性与函数。除非项目明确配置了相应机制,否则不得将其描述为面向打包游戏的运行时自动化层。
若用户提出广泛操作蓝图的需求,请拆分为:
搭建 Unreal 集成时,建议产出以下内容:
references/architecture.md —— 集成决策与权衡说明references/blueprints.md —— 蓝图支持模式文档assets/OpenClawUnrealPlugin/ —— 开箱即用的 UE 插件脚手架宣称集成成功前,请确认以下各项:
.Build.cs 仅包含必需依赖项按需查阅:
references/architecture.md:集成选型与兼容性规则references/blueprints.md:面向蓝图的 API 模式references/remote-control-notes.md:编辑器自动化指导references/openclaw-api-contract.md:默认 /api/unreal/task 请求/响应 Schemareferences/repo-evaluation-notes.md:经验证的目标仓库结构及集成影响分析references/engine-builtins.md:可优先组合使用的内置 Unreal 系统(优于新增自定义代码)references/install-strategy.md:引擎源码集成 vs 项目插件部署策略对比references/integration-map.md:将 OpenClaw 任务映射至已确认引擎系统的关系图references/sample-blueprint-flow.md:内置蓝图 HTTP/JSON 连接示例references/sample-python-flow.md:编辑器 Python 自动化模式示例references/openclaw-server-notes.md:OpenClaw 服务端处理器边界说明references/sample-uproject-plugin-config.md:项目级插件启用配置示例references/openclaw-server-handler-example.md:具体的 /api/unreal/task 处理器草稿references/remote-control-extension-points.md:源码仓库中观察到的 Remote Control / WebRemoteControl 扩展点references/webremotecontrol-route-observations.md:所检视引擎分支中实际观测到的路由/请求/响应行为使用 scripts/install_plugin.sh 将脚手架插件复制至目标 Unreal 项目。
将 assets/OpenClawUnrealPlugin/ 作为 UE 5.0+ 项目的开箱即用插件脚手架使用。
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