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c++ - 请教一个 d2d 的内存释放问题

我 d2d 用 RenderTarget 的 CreateBitmapFromWicBitmap 拿到 d2dbitmap 的指针。然后用完之后没法释放掉内存。
我的想法是把 bitmap 给 release 掉后应该是能够释放掉图片的内存的,但是试了之后发现内存没释放掉。一直到把 RenderTarget 给 release 掉之后内存才释放掉。
测试加载 1000 次图片后内存就飙到 1G 了。真的后面游戏要加载的图片肯定不止 1000 次

我现在的做法是。封装了一个绘制用的类。然后创建一个全局的绘制对象用于绘制
加载图片的时候有成员函数通过类的成员 m_pRenderTarget->CreateBitmapFromWicBitmap()拿到 bitmap 的指针。然后后续绘制的时候通过 m_pRenderTarget->DrawBitmap()来绘制。

对内存的操作流程这样
1.图片文件读到内存中
2.wic 解析图片
3.d2d 创建 bitmap
4.释放 wic
5.释放图片文件内存

然后 bitmap->Release()发现内存不减这样

或者是不是我整个操作就是不对的?各位开发者用 d2d 渲染图片都是怎么做的?


bitmap占用的应该是显存资源。Release掉后释放显存,所以内存看没有减少
猜想可能是wic的cache机制导致的。一开始内存增长速度也慢,到后面增长速度开始爆炸。


额。。发现加载后马上释放bitmap后内存不会爆炸。应该是引用计数自动回收?还是说显存不够用之后往内存这里加了?
引用计数自动回收的话为什么加载1000次位图后一起释放内存占用却没有降下来

怪我咯怪我咯2807 days ago508

reply all(1)I'll reply

  • 高洛峰

    高洛峰2017-04-17 13:21:19

    Problem solved.
    After loading 1000 times, it will be released together. Breakpoint immediately to see that the memory has not been released.
    But the occupied memory will be released by itself after a while. There should be a recycling process, and then a breakpoint was added to see the memory usage before the process was executed

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