Rumah > Artikel > Tutorial permainan mudah alih > Pandai mengawal pembolehubah dan fokus pada permainan! Persidangan Industri Permainan Global 2024 akan dibuka
Menurut berita rasmi, antara 25 hingga 27 Julai tahun ini, Persidangan Industri Hiburan Digital Antarabangsa China (CDEC) ke-21 akan diadakan di Hotel Kerry di Pudong, Shanghai pada masa yang sama dengan Pameran Hiburan Interaktif Digital Antarabangsa China (ChinaJoy ).
Sebagai persidangan industri mewah berwibawa yang diadakan pada masa yang sama dengan ChinaJoy, CDEC mempunyai sejarah selama 21 tahun dan merupakan acara teratas yang paling profesional, berwibawa dan antarabangsa untuk industri hiburan digital dalam industri. Antaranya, Persidangan Industri Permainan Global adalah keutamaan utama CDEC dan tumpuan industri.
Berbanding dengan tahun-tahun sebelumnya, Persidangan Industri Permainan Global tahun ini akan dinaik taraf kepada dua hari, dan pakar dari industri permainan global akan dijemput untuk menganalisis secara mendalam trend industri terkini dan topik hangat daripada keseluruhan rantaian industri industri permainan, menyediakan maklumat unik untuk semua bidang peluang industri untuk menemui nilai masa hadapan.
Selain itu, Persidangan Industri Permainan Global juga memberi tumpuan kepada membina platform sumber kerjasama untuk mempromosikan inovasi dalam industri permainan secara berkesan dan membantu industri permainan berkembang dengan cara yang sihat, teratur dan pantas.
Tema persidangan industri permainan ini ialah "Be Pandai Mengawal Pembolehubah dan Fokus pada Permainan". "Permainan" "Terdapat cara untuk melanggar peraturan apabila pergi ke luar negara", setiap bahagiannya sangat disasarkan.
Ambil bahagian pertama sebagai contoh Apa yang dipanggil "teknologi membina inovasi permainan" sebenarnya merujuk kepada teknologi baru muncul yang memacu pembangunan keseluruhan industri, yang akan melibatkan enjin permainan, teknologi awan, merentas platform, aigc alatan, platform permainan kecil, dsb. arahan teknikal, dan cara ia boleh dilaksanakan ke dalam kuasa yang benar-benar inovatif.
Tidak dinafikan bahawa kita kini berada dalam era perkembangan teknologi yang rancak daripada penggunaan meluas teknologi pengesanan cahaya kepada promosi beransur-ansur enjin "Unreal 5", pengalaman menonton pemain boleh dikatakan. luar biasa dengan setiap hari yang berlalu Akibatnya, banyak pengeluar telah menyertai barisan hadapan teknologi inovatif.
Memang benar bahawa perkembangan sejarah permainan telah membuktikan bahawa tidak mungkin untuk melibatkan diri dalam perlumbaan senjata semata-mata dalam aspek prestasi audio dan video, tetapi kebenaran "perisian menentukan perkakasan, dan perisian memimpin perkakasan" masih terpakai . Hanya dengan menaikkan had atas melalui teknologi baharu ini pembangun permainan boleh mempunyai ruang pengeluaran yang lebih luas, jadi dalam jangka masa panjang ini masih menjadi masalah yang tidak boleh diabaikan.
Bukan itu sahaja, perkembangan pesat teknologi baharu juga telah menjadikan proses bermain permainan lebih mudah untuk pemain Perubahan pesat dalam teknologi awan, pelbagai bentuk merentas platform, dan penggunaan alat aigc, dsb., boleh. sebenarnya meningkatkan asas permainan. Alami teknologi baharu, mereka telah menyuntik tenaga tanpa had ke dalam industri permainan.
Bahagian kedua persidangan ini, "Menangkap Minat Kumpulan dan Mengaktifkan Pertumbuhan Pengguna", akan memberi lebih tumpuan kepada pemain itu sendiri. Bahagian ini akan membincangkan secara mendalam tema permainan dan kaedah permainan yang paling popular dalam pasaran permainan global, dan menganalisis cara produk yang memenuhi mata minat kumpulan ini digilap, cara mengekalkan interaksi yang lebih baik dengan kumpulan pemain dan membina kelekitan yang lebih kuat amalan operasi jangka panjang boleh memanjangkan kitaran hayat produk dan menjadi karya perwakilan kategori ini?
Ambil pasaran permainan mudah alih terbesar sebagai contoh Selepas peningkatan mendadak permainan kasual dan ringan seperti "Monopoly GO!", "Royal Match", "Candy Crush Saga" dan "Coin Master", "PUBG Mobile" yang asal. " dan "Genshin Impact" "Dominasi jangka panjang "Honor of Kings" pada carta tidak lagi wujud.
(Dalam persekitaran pasaran semasa, hobi pemain lebih cenderung kepada "pendek, rata dan pantas")
Selain permainan kasual, sebagai permainan kedua, "Jockey Girl" telah bergantung pada ulang tahun ketiganya acara, serta watak baharu, Muzik baharu dan kandungan kaya yang lain melonjak dalam senarai pertumbuhan hasil, menjadikan IP ini, yang popularitinya telah berundur sedikit berbanding beberapa bulan lalu, sekali lagi muncul di mata majoriti pemain; dan RPG berbilang pemain besar-besaran "ROM: Memories of Kingship" juga bergantung pada reka bentuk seni yang indah dan tersendiri serta strategi pengedaran yang baik menduduki tempat kelapan dalam senarai pertumbuhan pendapatan permainan mudah alih global pada bulan Mac Kejayaan permainan ini sudah pasti patut dibincangkan dan pertukaran.
Dari segi memperluaskan kitaran hayat permainan dan menarik pengguna baharu, permainan IP besar dan permainan permainan campuran itu secara semula jadi boleh bergantung pada keunikan mereka sendiri untuk menonjol dalam persekitaran yang semakin homogen ini, dan
Pembinaan adegan sosial kandungan UGC dalam permainan, pelbagai pertandingan e-sukan dan aktiviti luar talian, serta pembentukan dan operasi komuniti pemain adalah semua kaedah dan kaedah yang telah terbukti berkesan dalam pasaran jenis permainan Strategi manakah yang sesuai akan dibincangkan dalam bahagian kedua persidangan ini.
Selain teknologi dan pengguna, pasaran juga merupakan aspek yang tidak boleh diabaikan, dan bahagian ketiga persidangan industri permainan ini, "Permainan pergi ke luar negara untuk melanggar peraturan" adalah tepat di sekitar kejayaan permainan domestik di pasaran luar negara. .
Disebabkan perkembangan pesat teknologi dan perkembangan kategori permainan, pasaran global telah menjadi sangat besar hari ini. Pada tahun 2024, tekanan persaingan syarikat permainan global akan meningkat, bagaimanapun, setakat industri permainan China, ia bukan sahaja melonjak dalam pasaran tempatan dan mencipta keajaiban perniagaan yang tidak terkira banyaknya di Laut Merah yang sangat kompetitif pasaran luar negara, populariti permainan domestik juga telah meningkat.
Menurut laporan data yang dikeluarkan oleh Jawatankuasa Kerja Permainan Persatuan Muzik dan Digital China, pada Februari 2024, hasil jualan sebenar permainan yang dibangunkan secara bebas China di pasaran luar negara mencecah AS$1.346 bilion, meningkat 3.44% berbanding dengan bulan sebelumnya dan 3.44% lebih tinggi daripada tahun lepas Ia meningkat sebanyak 8.69% dalam tempoh yang sama.
Antaranya, kategori yang lebih popular seperti simulasi perniagaan, RPG dunia terbuka, fusion SLG dan kad penempatan telah menjadi tempat hangat yang dikejar oleh banyak pengeluar. Di bawah persaingan yang sangat sengit, sesiapa yang boleh membuat perubahan dalam reka bentuk inovasi dan permainan, menjadikan karya itu sendiri lebih unik dan novel daripada karya jenis yang sama, selalunya akan menerima maklum balas yang baik di pasaran dan dari mulut ke mulut.
Menurut data yang dikeluarkan oleh Sensor Tower, sebuah institusi penyelidikan pihak ketiga, "Whiteout Survival", "Last War: Survival Game" dan "Legend of the Mushroom Warrior" masing-masing berada di kedudukan tiga teratas telefon bimbit luar negara China senarai pendapatan permainan pada bulan Februari. Produk daripada syarikat permainan utama seperti MiHoYo dan Tencent, seperti "Genshin Impact", "PUBG MOBILE" dan "Honkai Impact: Star Rail", telah mengambil tempat duduk belakang.
Dari perspektif kategori, "Whiteout Survival", "Last War: Survival Game", dan "Legend of the Mushroom Warrior" adalah lebih ringan dan kasual, dan boleh dibiarkan terbiar. trek permainan di China. Berbanding dengan permainan berasaskan kandungan dan battle royale, permainan kecil tidak begitu popular, tetapi keupayaan pendapatan semasa mereka mengejutkan.
Sebenarnya, pengeluar kecil inilah yang telah menemui perubahan pasaran dan sedekat mungkin dengan pasaran Eropah dan Amerika dari segi gaya lukisan, permainan dan aspek lain, yang telah membawa kepada penyempurnaan rombakan tiga permainan mudah alih luar negara teratas. Contohnya, "Last War: Survival Game" menerobos kesesakan pemerolehan pengguna permainan mudah alih tradisional SLG dengan memperkenalkan permainan kasual arked dan meletakkan sejumlah besar bahan permainan kasual, yang akhirnya membawa kepada pertumbuhan pesat dalam muat turun, mencapai 2023 pada Januari 2024 Peningkatan 7 kali ganda pada bulan November mencipta keajaiban perniagaan "kilang-kilang kecil menyerang balas kilang-kilang besar".
Secara keseluruhan, industri permainan domestik akan terus mengekalkan perkembangan pesat pada masa hadapan, dan Persidangan Industri Hiburan Digital Antarabangsa China (CDEC), sebagai penanda aras bagi industri hiburan digital, menyediakan platform untuk pertukaran dan kerjasama untuk platform profesional industri, yang sudah pasti merupakan rangsangan penting kepada pembangunan keseluruhan industri.
Atas ialah kandungan terperinci Pandai mengawal pembolehubah dan fokus pada permainan! Persidangan Industri Permainan Global 2024 akan dibuka. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!