Rumah  >  Artikel  >  Tutorial perisian  >  Cadangan gabungan permainan Star Wings COST

Cadangan gabungan permainan Star Wings COST

王林
王林ke hadapan
2024-04-19 15:30:07351semak imbas

Soalan: Bagaimana untuk memperuntukkan KOS dalam Star Wings dengan berkesan? Dalam permainan Star Wings, nilai COST merupakan faktor penting yang mempengaruhi kemandirian watak. Peruntukan COST yang munasabah adalah penting. Editor PHP Baicao akan memberikan anda cadangan gabungan permainan COST dengan menukar masalah pengagihan COST kepada jumlah masalah pengagihan volum darah, bertujuan untuk membantu pemain meningkatkan keupayaan pertempuran watak mereka.

Cadangan gabungan permainan Star Wings COST

Panduan kombinasi permainan Star Wings KOS

【1.5 + 1.5 gabungan】

Pesanan yang disyorkan: avant-garde→defender→avant-garde/defender→×

Tiada gabungan COST OVER.

Dengan baki 1.5 mata KOS, ini adalah situasi pertempuran yang paling ideal untuk kedua-duanya tidak rosak.

Dalam erti kata lain, sebelum kejatuhan kedua, tanggungjawab depan belakang kedua-duanya perlu dijelaskan untuk menentukan calon kejatuhan ketiga. (Ia sepatutnya dua kali untuk barisan hadapan dan sekali untuk pemain pertahanan. Jika anda bermain terlalu santai, anda akan menghadapi situasi terdesak di mana jelas terdapat 3 mata KOS lagi, tetapi kesihatan kedua-dua watak di atas padang telah menurun, dan mereka akan kalah pada bila-bila masa)

【1.5 + 2.0】

Pesanan yang disyorkan: 2.0→1.5→2.0/1.5→×

atau: 1.5→2.0→2.0/1.5→×

※Situasi di mana watak yang sama jatuh dua atau tiga kali berturut-turut tidak akan dianalisis dan dibincangkan di sini

Jika anda jatuh dalam susunan di atas, dua jatuh pertama tidak akan berharga OVER;

Maksudnya, kedua-dua pihak kembali ke medan perang sekali dengan keadaan sihat sepenuhnya, dan salah satunya boleh kembali semula dengan status COST OVER.

Ia adalah gabungan gaya avant-garde berganda, yang boleh difahami sebagai gabungan anggaran 2.0 +2.0 KOS, dan atas dasar ini, ia boleh ditambah sekali lagi.

Memandangkan baki HP pada COST OVER, adalah lebih baik jika aksara 1.5 jatuh dua kali dan aksara 2.0 jatuh sekali.

(Watak dengan 1.5 COST OVER kembali ke medan perang dengan 2/3 kesihatan, watak dengan 2.0 COST OVER kembali ke medan perang dengan hanya 1/4 kesihatan)

Di penghujung permainan, watak yang memutuskan untuk jatuh sekali sahaja harus mengambil inisiatif untuk berundur dan menunggu KOS rakan sepasukannya TAMAT kembali sebelum bergerak ke hadapan.

【1.5 + 2.5】

Pesanan yang disyorkan: 2.5→1.5→1.5→×

Situasi yang ideal ialah membiarkan 2.5 aksara jatuh dahulu untuk mengelakkan KOS BERTAMBAH. Walau bagaimanapun, jika watak 2.5 jatuh terlalu awal, adalah mudah untuk pihak lawan memilih untuk memainkan watak 2.5 untuk kejatuhan kedua. Oleh itu, walaupun watak 2.5 sepatutnya menjadi pelopor pada mulanya, apabila dikunci dua kali, dia harus tetap berundur dengan sewajarnya untuk memanjangkan bahagian hadapan.

Pada prinsipnya, 2.5 aksara jatuh dahulu, tetapi risikonya tidak tinggi jika 1.5 aksara jatuh dahulu. Di samping itu, tidak ada keraguan bahawa peranan 2.5 mesti ditukar kepada fullback sebaik sahaja ia ketinggalan.

1.5 Walaupun watak itu hanya boleh jatuh dua kali, dia masih boleh mencapai tiga setengah tidur. Secara keseluruhan, ia adalah gabungan yang seimbang dan sangat kuat.

Peluang untuk menang bukanlah rendah apabila karakter 2.5 ketinggalan dan COST OVER berlaku, tetapi pada masa ini sangat sukar untuk watak 2.5 untuk bangun tiga setengah kali. Berbanding dengan kombinasi 1.5 +2.0 KOS, pemulihan segera 1.5 aksara perlu lebih berhati-hati dan terkawal.

【1.5 + 3.0】

Pesanan yang disyorkan: 3.0→1.5→×

Keadaan yang ideal ialah watak 3.0 jatuh dahulu, tetapi kesihatan watak 1.5 adalah rendah dan mudah jatuh dahulu dan kos berakhir, jadi kombinasi ini agak sukar. Ini adalah gabungan watak yang sesuai untuk warga emas sahaja.

Tidak mustahil untuk melaksanakan taktik bom membiarkan watak KOS rendah menyerang berulang kali Tidak mustahil untuk membiarkan 1.5 aksara menduduki semua KOS Namun, apabila 1.5 aksara itu sudah jatuh sekali atau dua kali, jika pihak lawan sengaja menyasarkan. 3.0 aksara selepas kebangkitan, keadaan akan menjadi Sangat suram.

Oleh itu, adalah sangat penting bahawa aksara 1.5 hanya jatuh sekali. Daripada terpaksa menukar posisi pertahanan hadapan akibat kemalangan pelarasan KOS, mungkin lebih stabil untuk membiarkan peranan 1.5 sentiasa berfungsi sebagai pertahanan sehingga tamat permainan.

【2.0 + 2.0】

Pesanan yang disyorkan: Avant → Defender →×

Gabungan tidak akan kos OVER. Apabila menggunakan KOS 2.0 terakhir, situasi pertempuran yang paling ideal adalah untuk kedua-duanya tidak rosak.

Dalam erti kata lain, pihak yang jatuh dahulu harus memilih untuk berundur.

Nampaknya kombinasi yang seimbang, tetapi kerana keperluan untuk melaraskan isipadu darah secara serentak, sukar untuk berkongsi tanggungjawab pertahanan hadapan, dan sukar untuk mereka berdua melaksanakan posisi masing-masing.

Pada masa yang sama, disebabkan jurang prestasi dengan watak kos tinggi, hampir tiada peluang untuk menang jika kedua-dua watak itu tidak cuba bangkit empat kali. Walau bagaimanapun, kerana terdapat darah yang cukup, jika anda boleh menggunakan sepenuhnya empat kebangkitan, anda masih boleh melawan.

【2.0 + 2.5】

Pesanan yang disyorkan: 2.5→2.0→×

Secara umumnya, ia adalah sesuai untuk 2.5 aksara jatuh dahulu.

Ia adalah gabungan dua ke hadapan biasa. Prestasi lebih tinggi daripada 2.0 +2.0 Jika isipadu darah digunakan sepenuhnya, kedua-dua aksara boleh mempunyai sejumlah 5 slot kebangkitan separuh.

Tidak kira yang mana KOS LEBIH itu, ia tidak akan memberi banyak impak Jika ia adalah watak pertarungan 2.0 yang boleh menangani kerosakan, tidak mustahil untuk membiarkannya bertindak sebagai barisan hadapan.

Untuk watak huru-hara 2.0 Cost, 3.0 watak adalah lebih stabil daripada bergabung dengan 2.5 aksara.

【2.0 + 3.0】

Pesanan yang disyorkan: 3.0→2.0→×

Secara umumnya, keadaan ideal ialah 3.0 dengan watak jatuh dahulu. Berdasarkan peranan dan taktik tertentu, 2.0 aksara juga boleh jatuh dahulu atau dua kali.

Tanggungjawab pertahanan depan adalah sangat jelas, dan ia adalah gabungan yang sangat mudah dan mudah digunakan. Walau bagaimanapun, kebarangkalian aksara 2.0 jatuh dahulu adalah lebih tinggi daripada aksara 2.5 +3.0.

COST mempunyai keseimbangan yang baik dan merupakan salah satu kombinasi asas yang patut disyorkan.

【2.5 + 2.5】

Pesanan yang disyorkan: Avant → Defender →×

Ia adalah gabungan yang boleh menyesuaikan diri dengan perubahan dalam pelarasan isipadu darah. Situasi yang ideal adalah untuk menentukan kedudukan pertahanan hadapan mengikut situasi sebenar semasa pertempuran dan kemudian jatuh terlebih dahulu dalam urutan.

Gabungan ini tidak disyorkan untuk satu aksara dan dua aksara. Anda boleh menggunakan gaya dua avant-garde untuk menjalankan operasi bersama, dengan seorang berundur untuk melaraskan isipadu darah dalam permainan tengah, untuk memberikan permainan penuh kepada kelebihan gabungan kos tinggi.

【2.5 + 3.0】

Pesanan yang disyorkan: 3.0→2.5→×

atau 2.5→3.0→×

Bek hadapan mesti ditentukan pada awal. Keadaan yang ideal ialah 3.0 jatuh dahulu.

Berdasarkan watak atau taktik tertentu, 2.5 aksara juga boleh jatuh dahulu atau dua kali.

Walaupun 3.0 aksara dan 2.5 aksara masing-masing boleh jatuh sekali, pihak yang ketinggalan hanya akan berada dalam situasi halus berlarutan selepas kembali ke medan perang.

Namun, walaupun peranan 2.5 jatuh dahulu, kehilangan pertukaran hadapan-belakang tidak besar, dan kekuatan ke hadapan masih terjamin Ini adalah kekuatan gabungan ini.

Walaupun prestasi paling kuat dalam kombinasi yang membolehkan dua watak jatuh, salah satu daripadanya boleh jatuh, tetapi pulangan tinggi juga bermakna berisiko tinggi.

【3.0 + 3.0】

Pesanan yang disyorkan: 3.0→×

Bek hadapan mesti ditentukan pada awal.

Disebabkan hanya satu titis sahaja dibenarkan, pasukan yang membuat keputusan untuk kalah mesti cuba sedaya upaya menyelamatkan darah sebelum rakan sepasukan kalah.

Penyerang mesti sentiasa melindungi pemain pertahanan seperti anjing pemerhati dan tidak boleh dipisahkan oleh pihak lawan serta dipaksa bermain false 11. Situasi yang ideal ialah apabila penyerang jatuh, pemain pertahanan harus mempunyai sekurang-kurangnya 2000 kesihatan yang tinggal.

Disebabkan ia hanya boleh digugurkan sekali sahaja, ia adalah gabungan yang sangat menjimatkan. Anda hanya boleh bergantung pada prestasi hebat 3.0 aksara untuk melawan.

Atas ialah kandungan terperinci Cadangan gabungan permainan Star Wings COST. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Kenyataan:
Artikel ini dikembalikan pada:doyo.cn. Jika ada pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn Padam