Rumah >Tutorial permainan mudah alih >berita permainan >Blizzard: World of Warcraft kembali ke No. 1 di dunia, dengan langganan meningkat daripada 4.5 juta kepada 7.2 juta
Pada Persidangan Pembangun Permainan Global (GDC) baru-baru ini, Naib Presiden Kanan Blizzard Entertainment dan Pengurus Francais World of Warcraft John Hight memberikan ceramah retrospektif yang mendalam membincangkan trend Pelanggan utama untuk permainan MMORPG sepanjang 30 tahun yang lalu.
En. Hayter menganalisis cabaran yang dihadapi oleh "World of Warcraft" selepas keluaran pek pengembangan "Shadowlands", termasuk penurunan langganan, daripada versi "Legion" sehinggalah ke "Dragon Kingdom" yang terkini ". masalah, dan pelarasan strategik serta perubahan yang telah dibuat oleh Blizzard untuk membalikkan arah aliran ini.
Menurut laporan majalah dalam talian Korea Inven (gambar yang dilampirkan juga adalah slaid persidangan yang disediakan oleh media), ucapan Haite memperincikan bagaimana "World of Warcraft" bermula daripada permainan strategi masa nyata (RTS) yang inovatif dan secara beransur-ansur berkembang menjadi Permainan main peranan dalam talian (MMO) berbilang pemain besar-besaran yang telah berkembang menjadi berbilang genre permainan lain.
Walaupun pembentangan secara meluas merangkumi evolusi permainan, tumpuan teras perbincangan kekal pada prestasi pasaran World of Warcraft, khususnya bagaimana ia terus menarik pangkalan pemain, menghadapi cabaran pergolakan pemain, dan apakah langkah yang perlu diambil untuk menggiatkan semula pangkalan pelanggan anda.
Hait menegaskan bahawa "Legion", "War for Azeroth", Edisi Klasik dan "Shadowlands" semuanya menunjukkan keluk pertumbuhan pelanggan selaras dengan jangkaan pada hari-hari awal, tetapi angka ini mula muncul tidak lama selepas penurunan. Pelanggan biasanya melihat lonjakan apabila pengembangan baharu dikeluarkan, tetapi peningkatan ini selalunya tidak lama kerana kandungan baharu digunakan.
World of Warcraft telah mengekalkan arah aliran pelanggan yang agak boleh diramal semasa pelancaran Legion, War for Azeroth dan Shadowlands, dengan pelancaran Klasik pada masa yang sama.
Walau bagaimanapun, prestasi "Shadow Kingdom" gagal melantun, menunjukkan bahawa beberapa pemain telah keluar secara kekal Pada masa awal pelayan Dragon Kingdom, jumlah langganan pemain World of Warcraft telah menurun kepada 4.5 juta. , manakala pada masa lalu Pada awal pengembangan, jumlah ini adalah 6 hingga 8 juta.
Adalah wajar diberi perhatian bahawa penutupan pasaran China telah memberi kesan yang ketara ke atas pangkalan pemain, terutamanya untuk pemain Edisi Klasik. Blizzard Entertainment, pembangun "World of Warcraft", jelas menyedari kekurangan pek pengembangan "Shadow Kingdom" dan telah mencerminkan secara dalaman:
1 Dari segi plot cerita: wira lagenda telah menjadi lebih lemah dan ada tiada reka bentuk Musuh yang lebih kuat, dunia selepas kematian sukar dipercayai.
2 Dari segi permainan: sistem tidak dinaik taraf selaras dengan jangkaan pemain, permainan tidak mencukupi, dan kekerapan kemas kini kandungan tidak mencukupi.
3 Aspek komuniti: Tuntutan pemain tidak didengari, kerja pereka bentuk kurang ketelusan dan kandungan penting tidak dimaklumkan kepada pemain tepat pada masanya.
Untuk menghadapi cabaran, Blizzard telah merumuskan pelan pembangunan terperinci dan berjanji untuk menyediakan kemas kini kandungan baharu setiap 8 minggu untuk terus menyediakan pemain pengalaman baharu. Pelarasan ini mewakili transformasi yang perlu yang "World of Warcraft" sedang menjalani sebagai MMO jangka panjang.
Shadowlands gagal memenuhi jangkaan pemain jangka panjang dalam pelbagai cara, menyebabkan mereka berasa bosan dan mungkin tidak kembali bermain. Walau bagaimanapun, dengan pelaksanaan kandungan baharu untuk "Trilogi Jiwa Dunia" dan usaha lain yang diumumkan oleh Blizzard Entertainment, dan kemas kini kandungan telah membawa pertumbuhan berterusan dalam kadar pemulihan pelanggan, ia kini telah mencapai lebih daripada 7.2 juta.
Majalah Inven melaporkan bahawa Haidt menekankan pada penghujung kuliah bahawa mengimbas kembali 30 tahun "World of Warcraft", kita boleh belajar pelajaran berharga: keperluan pemain sentiasa berkembang, tetapi mereka tidak mahu pergi permainan yang mereka suka. Blizzard secara aktif menyesuaikan diri dengan perubahan dan bekerja keras untuk memberi alasan kepada pemain untuk kekal dalam permainan dan menikmati kandungan yang mereka gemari.
Pada masa ini, nombor pelanggan bertindak balas secara positif terhadap perubahan yang telah dibuat oleh Blizzard, tetapi Blizzard mesti terus bekerja keras untuk mengekalkan momentum ini.
Pendapat Xiotan: Disebabkan oleh pemulangan pelayan negara yang tidak lama lagi, bilangan langganan pemain dalam pelayan nasional, pertumbuhan mantap yang dikekalkan pada penghujung versi pelayan nasional Dragon, dan populariti pelayan penerokaan, jumlah langganan World of Warcraft telah kembali kepada ribuan. Tidak sukar untuk mencapai 10,000 tahap, ia masih MMORPG paling popular di dunia
.Atas ialah kandungan terperinci Blizzard: World of Warcraft kembali ke No. 1 di dunia, dengan langganan meningkat daripada 4.5 juta kepada 7.2 juta. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!