Rumah > Artikel > Peranti teknologi > Selepas melihat reka letak AI Tianmei, saya merasakan ia mempunyai idea yang sangat jelas.
Kuasa menggabungkan permainan dan AI mungkin jauh di luar imaginasi anda. |
Teks/Ishak
Baru-baru ini, Persidangan Kepintaran Buatan Dunia (WAIC 2023) telah diadakan di Shanghai. Tidak perlu dikatakan, kandungan emas persidangan ini adalah sejumlah besar pemenang Anugerah Turing dan Hadiah Nobel, saintis dalam dan luar negara, dan banyak syarikat AI terkemuka yang mengambil bahagian dalam persidangan itu. Selepas melihat beberapa perkembangan di persidangan itu, Encik Putao benar-benar terharu.
Oleh kerana kali terakhir saya menyertai WAIC adalah pada tahun 2021, momentum AI tidaklah begitu makmur seperti sekarang, dan pemahaman saya tentang AI tidak begitu baik. Tetapi pada tahun ini - skala industri teras AI negara saya telah mencapai 500 bilion yuan, skala kuasa pengkomputeran menduduki tempat kedua di dunia, dan bilangan syarikat melebihi 4,300... Terdapat lebih daripada 30 model besar dipaparkan pada persidangan itu bersendirian. Era AI semakin menghampiri tanpa henti.
Pada persidangan itu, venue berkaitan permainan juga agak meriah. Ini tidak menghairankan, lagipun, industri permainan adalah salah satu industri yang paling berkait rapat dengan AI. Tetapi berdasarkan pengalaman saya dalam aspek ini semasa tempoh AI menjadi popular, nampaknya penyelesaian yang boleh membawa gangguan besar kepada permainan masih belum dilaksanakan secara besar-besaran dalam industri. Mengenai hala tuju masa depan permainan × AI, terdapat juga pendapat yang berbeza dalam industri, dan sukar untuk membuat kesimpulan. Oleh itu, kebanyakan orang nampaknya telah memasuki tempoh kekeliruan AI-mereka memahami bahawa laluan ini adalah masa depan, tetapi mereka tidak tahu dengan tepat cara untuk melakukannya.
Sudah tentu, pada masa ini, syarikat permainan amat diperlukan untuk bersuara. Persidangan tahun ini membuka forum "Aplikasi Permainan AI dan Teknologi Permainan" buat kali pertama Para tetamu di persidangan itu berkongsi pemikiran dan amalan mereka tentang permainan × AI. Antaranya, perkongsian Tianmei membuatkan saya rasa sangat menarik, kerana dalam keadaan persekitaran umum yang agak mengelirukan, mereka nampaknya menunjukkan pemikiran sistematik yang agak jarang berlaku tentang permainan x AI oleh Tencent sebagai pengeluar utama.
Jika anda merumuskan secara ringkas apa yang dikongsikan oleh Tianmei, anda boleh memahaminya secara kasar seperti ini: permainan mereka × perancangan AI dibahagikan kepada dua bahagian: dalaman dan luaran - "dalaman" merujuk kepada penggunaan teknologi berkaitan AI untuk meningkatkan pengalaman dalam permainan, dan "luaran" merujuk kepada Gunakan permainan untuk memberi maklum balas kepada pembangunan AI dan teknologi lain. Sekiranya kita dapat memupuk kedua-dua aspek dalaman dan luaran, kedua-duanya akan saling melengkapi dan membentuk gelung tertutup yang baik.
Melihat perkara ini dari perspektif yang lebih khusus, anda akan mendapati bahawa dari segi pemahaman dan aplikasi AI, Tianmei telah menggabungkan AI untuk membawa perubahan kualitatif dalam banyak kandungan permainan, dan juga telah membangunkan banyak teknologi praktikal yang boleh digunakan sebagai rujukan.
01
Berapakah AI boleh meningkatkan pengalaman permainan?
Pertama sekali, dari segi penggunaan AI untuk meningkatkan pengalaman permainan, perkara yang paling kerap kita bincangkan pada masa ini ialah AI NPC. Tetapi sebenarnya, untuk mencapai pengalaman yang lebih lengkap dalam hal ini memerlukan lelaran jangka panjang. Sebaliknya, jika anda menggabungkan keperluan projek dan pemain dan menumpukan pada beberapa senario peringkat rendah, anda akan mendapati bahawa aplikasi AI mempunyai potensi yang besar.
Satu kes biasa ialah penggunaan Tianmei J3. Mereka menumpukan pada FPS dan telah membangunkan permainan seperti "Counter War", "Cross Fire: King of Guns" (CFM) dan "Call of Duty Mobile" (CoDM). Mengira "Permainan Mudah Alih Perang Terbalik" yang sedang dibangunkan, mereka telah pun menggunakan teknologi AI dalam banyak projek, dan boleh dianggap sebagai salah satu pasukan pertama dalam industri untuk meneroka pembangunan dan aplikasi teknologi AI FPS.
Sudah tentu, mereka mungkin akan sedikit keliru pada mulanya, kerana FPS AI ialah "lubang besar", dan pembangunan serta aplikasinya sangat sukar - faktor persekitaran, analisis status dan pertimbangan situasi dalam FPS... walaupun kompleks, untuk orang Ia adalah tetapan yang sangat semula jadi untuk difahami; tetapi untuk AI, kerumitan yang dibawa oleh faktor-faktor ini adalah beberapa urutan magnitud yang lebih tinggi daripada permainan 2D/2.5D. Apatah lagi mencapai tahap penyiapan yang lebih tinggi di bawah pelbagai peraturan dan permainan lanjutan.
Di bawah premis ini, adalah sangat penting untuk mencari hala tuju penyelidikan yang betul untuk FPS AI. Oleh itu, selepas mempertimbangkan permintaan permainan pelbagai jenis produk, J3 terutamanya menyusun dua arahan umum:
Arah pertama ialah "AI antropomorfik" FPS - dalam istilah orang awam, ia adalah "pertempuran manusia-mesin".
Tetapi tidak seperti model mesin manusia yang telah kami fahami pada masa lalu, AI antropomorfik jenis ini adalah untuk meningkatkan pengalaman berdaya saing. Dalam permainan persaingan tegar seperti FPS, perkara yang paling diperlukan oleh pemain ialah sentiasa mencabar dan menembusi kebolehan mereka dalam permainan dinamik seimbang Bermula dari 2018, J3 mula bekerjasama dengan makmal kecerdasan buatan syarikat, Tencent AI Lab, dan rancangan. untuk Mengambil "AI antropomorfik" sebagai hala tuju, cipta beberapa sambungan permainan dan pengalaman.
Secara teknikal, kesukaran pertama ialah bagaimana untuk mengatasi kerumitan yang dibawa oleh persekitaran 3D.
Selain itu, untuk meningkatkan kecekapan penyelidikan dan pembangunan serta membolehkan AI menyesuaikan diri dengan pelbagai mod, selain mengoptimumkan prestasi, mereka juga mereka bentuk rangka kerja latihan bersama OneModel. Melalui kaedah seperti pemodelan umum dikongsi persekitaran peta dan latihan bersama berbilang peta, AI mempunyai keupayaan untuk menutup peta baharu dengan cepat.
Selepas menyelesaikan masalah ini, kami terpaksa menghadapi kesukaran latihan AI. Pendekatan mereka adalah untuk memulakan penyelidikan dan latihan model daripada mod 1V1 yang paling mudah, dan kemudian perlahan-lahan menakluki mod kompleks 5V5. Dengan kerjasama pasukan bersama, Tencent AI Lab dan J3 bersama-sama melaksanakan penyelesaian AI antropomorfik imej penuh FPS terkemuka dalam industri.
Teknologi ini malah telah menjadi satu kejayaan untuk produk menembusi.
Pada tahun 2020, CFM merancang untuk membangunkan mod cerita interaktif serupa dengan Gal Game untuk menyediakan beberapa pengalaman pendamping selain PVP, sambil mengambil kira kandungan kompetitif. Bagaimana untuk melakukan bunyi "keperluan dan kehendak" semacam ini? Mereka telah melancarkan versi baharu "E-Sports Legend" - berdasarkan pemain profesional kehidupan sebenar, menggunakan AI antropomorfik untuk mempelajari data dan operasi permainan mereka, membolehkan pemain mempunyai perasaan berinteraksi dengan watak yang berbeza dan pemain yang mencabar.
Setelah mod ini dilancarkan, ia menjadi mod dengan pengekalan tertinggi sejak kemas kini mod BR "Latihan Pulau Gurun" pada tahun 2017. Sejak itu, CoDM juga telah melancarkan mod "Cabaran E-Sukan" pada tahun 2022, menggabungkan pemain utama pasukan Q9 yang memenangi Kejohanan Sarjana Profesional pada tahun itu ke dalam permainan. Dengan mengumpul dan menganalisis sejumlah besar data permainan sebenar pemain, pasukan itu memperibadikan "klon AI" pasukan profesional supaya pemain boleh bermain menentang mereka dalam 5v5. Selepas permainan dilancarkan, ia tidak mengejutkan popular - rekod "Cabaran E-Sukan" menduduki tempat 8 teratas antara lebih daripada 60 mod sejarah permainan.
Arah kedua ialah "Generasi tindakan AI" untuk PVE - sebab kami menyasarkan arah ini adalah kerana "Permainan Mudah Alih Perang Terbalik" ialah permainan FPS PVE, yang mengandungi sejumlah besar persembahan dan pertempuran Boss, dan raksasa pada skrin yang sama Adegan pertempuran, NPC dan aksi watak lain adalah bahagian yang sangat penting dalam kandungan mengasyikkan dan pengalaman pertempuran permainan. Pada masa kini, untuk mencapai hasil yang lebih baik, jelas sekali perlu menggunakan beberapa teknologi yang lebih canggih.
Sebagai contoh, menyusun pokok tingkah laku yang besar dan sumber animasi tidak mustahil untuk mencipta kandungan yang realistik, tetapi ia akan menggunakan banyak tenaga, dan juga mempunyai keburukan mengambil banyak memori dan kos penyelenggaraan yang tinggi. Sudah tentu, dalam beberapa tahun kebelakangan ini, pengeluar 3A luar negara juga telah membangunkan teknologi animasi yang lebih maju seperti MotionMatching dan HyperMotion, yang telah menyelesaikan beberapa masalah penyelesaian tradisional.
Arah Tianmei adalah cara lain: pada penghujung 2019, "Permainan Mudah Alih Perang Terbalik" bekerjasama dengan Tencent Robotics X Laboratory dan menetapkan sasarannya pada model algoritma rangkaian neural autoregresif (model ARNN).
Ini ialah algoritma analisis data yang digunakan secara meluas dalam siri masa, seperti cuaca, ramalan trafik, dsb. Animasi watak pada asasnya ialah sejenis data siri masa Jika algoritma ini boleh digunakan dengan betul, model AI mungkin boleh dilatih melalui sejumlah besar data tangkapan gerakan untuk belajar meramalkan bingkai seterusnya bagi rangka jujukan tindakan. dan membentuk aksi watak penuh semula jadi.
Teknologi ini telah pun diterokai oleh beberapa pengeluar 3A, tetapi ia tidak dilaksanakan secara besar-besaran dalam industri, dan hanya sedikit orang yang telah menjejakkan kaki dalam bidang permainan dalam talian/produk permainan mudah alih. Oleh itu, aplikasi "Reverse War Mobile Game" harus dianggap sebagai percubaan pertama model ARNN dalam permainan dalam talian.
Reaksi tindakan NPC yang menggunakan teknologi ini dalam permainan akan dijana dalam masa nyata berdasarkan tindakan pemain, dan bukannya animasi yang ditulis terlebih dahulu dan mereka boleh menjana dan menyesuaikan bentuk tindakan realistik secara bebas berdasarkan prinsip kinematik. Mungkin tidak intuitif untuk mengatakan ini Pasukan J3 menunjukkan kepada kami kesan teknikal - anda dapat melihat bahawa dalam animasi kesan mengejar berbilang kumpulan menggunakan teknologi ini, pergerakan watak gerombolan yang dihasilkan oleh AI dilakukan dalam masa nyata kesan tradisional, ia lebih jelas dan pelbagai, dan juga boleh membuat pelbagai perubahan berdasarkan persekitaran dan rupa bumi.
Skrin yang sama dengan teknologi penjanaan tindakan ejen pintar
Arahan untuk mengejar kesan berbilang perusuh
Apakah maksud kesan ini? Jika ia boleh digunakan secara besar-besaran, pemain akan dapat melihat prestasi aksi realistik dan kesan tempur yang lebih semula jadi dan mengasyikkan dalam permainan, dan teknologi ini akan terus digunakan pada beberapa NPC dan raksasa. Selain itu, kecekapan pengeluaran juga akan dipertingkatkan dengan cara ini - contohnya, kandungan yang mengambil masa sekurang-kurangnya dua bulan untuk disiapkan dalam aliran kerja seni tradisional boleh disiapkan dalam masa dua minggu melalui penjanaan tindakan AI. Sebaliknya, ini juga meningkatkan kebolehmainan permainan Lagipun, pasukan boleh menumpukan lebih banyak tenaga untuk penghasilan kandungan yang lebih kaya.
02
Permainan × Kuasa AI, mungkinjauh di luar imaginasi anda
Sudah tentu, tindak balas kimia antara permainan × AI melampaui itu - selepas meningkatkan pengalaman dalam permainan, teknologi AI ini juga boleh diperluaskan kepada semua aspek realiti melalui permainan, mencapai kesan maklum balas. Sekurang-kurangnya ini benar dari tiga sudut ini:
Pertama, untuk lebih banyak senario menegak dan berorientasikan teknologi, permainan boleh menjadi tempat ujian yang sangat baik untuk teknologi baharu. Kami menyebut di atas bahawa penyelidikan dan pembangunan FPS AI adalah sangat kompleks, tetapi tepat kerana kerumitannya, nilainya hebat - persekitaran 3D dalam FPS lebih seperti dunia sebenar, dan berbanding dengan latihan AI 2.5D/2D , ia lebih Ia boleh hampir dengan prestasi manusia dalam persekitaran sebenar, jadi terdapat lebih banyak peluang untuk menyediakan nilai penyelidikan merentas bidang.
Sebagai contoh, teknologi penjanaan tindakan AI yang digunakan dalam "Permainan Mudah Alih Counter War" boleh melengkapkan satu sama lain dengan penyelidikan robot Robotik Prestasi pergerakan makhluk sebaliknya, ia juga boleh mempercepatkan "meningkatkan"; robot dalam permainan melalui persekitaran maya enjin. Malah, kerjasama antara "Counter War Mobile Game" dan Robotik
Tencent secara bebas membangunkan robot berkaki empat Max
Kedua, untuk rangkaian senario berorientasikan kehidupan yang lebih luas, permainan × AI boleh menjadikan hidup kita lebih baik. Contohnya: Tianmei Health, sub-jenama Tianmei, membangunkan "Cermin Ajaib Kecergasan Pintar Kesihatan Tianmei" berdasarkan teknologi AI ini juga dipaparkan pada persidangan pada hari itu. Pada peringkat teknikal, ia menggunakan tangkapan gerakan AI dan teknologi lain untuk menyediakan analisis data sukan dan maklum balas keputusan, serta boleh membantu pengguna merumuskan rancangan latihan dan penilaian saintifik. Ditambah dengan gabungan dengan kandungan IP permainan, ia boleh menjadikan sukan yang asalnya membosankan itu lebih pintar dan menarik.
Ketiga, permainan × AI malah boleh meningkatkan pembangunan keseluruhan industri pada masa hadapan. Kami baru sahaja bercakap tentang bahawa industri dan pendidikan AI sebenarnya mempunyai titik kesakitan yang besar sekarang - kebimbangan bakat. Bidang yang baru muncul ini hanya berkembang untuk beberapa tahun, dan sistem pengajaran yang lengkap dan mantap masih belum terbentuk di China Pada masa yang sama, lebih ramai orang perlu mempunyai minat yang sebenar, dan bukannya mengkajinya untuk sementara faedah. Masalah ini mungkin tidak dapat diselesaikan secara semula jadi dalam masa yang singkat.
Tetapi apabila permainan digabungkan dengan teknologi AI, ia boleh membantu. Sebagai contoh, platform penyelidikan AI terbuka "Tencent Enlightenment Platform" yang dicipta bersama oleh "Honor of Kings" dan Tencent AI Lab telah bekerjasama dengan 19 universiti terkemuka seperti Universiti Peking, Universiti Tsinghua dan Universiti Sains dan Teknologi China untuk membangunkan kursus untuk membolehkan pelajar memahami dengan cara yang lebih menarik Pembelajaran mesin, pembelajaran pengukuhan, pembuatan keputusan berbilang ejen dan mata pengetahuan lain. Pada masa ini, kursus berkaitan pencerahan telah ditawarkan kepada seramai 630 pelajar. Tidak lama dahulu, mereka juga mengumumkan bahawa pertandingan AI yang diadakan di platform itu akan diadakan secara terbuka di seluruh negara tidak lama lagi.
Jika kursus, bahan dan pertandingan ini boleh dinaikkan pangkat ke jurusan AI di kolej dan universiti di seluruh negara, sudah pasti ia akan membawa manfaat yang besar kepada pendidikan AI kami malah mengubah kehidupan ramai pelajar. Itulah sebabnya saya mengatakan bahawa kuasa permainan × AI adalah jauh di luar imaginasi anda.
03
Apakah pemahaman Tianmeitentang permainan × AI?
Di bawah idea menggabungkan permainan dan AI secara dalaman dan luaran ini, aplikasi keseluruhan AI Tianmei telah mencapai tahap yang sangat cekap.
Sebagai contoh, dalam perkongsian Lin Zhichao, ketua program Tianmei T1 Studio, beliau berkata terdapat permainan aksi dunia terbuka yang sedang dibangunkan, dan hampir semua aspek pembangunan digabungkan dengan teknologi AI untuk menambah baik proses pembangunan. Ini adalah perkara yang wajar, kerana dunia terbuka sememangnya memerlukan tindakan dan sumber naratif yang kaya untuk menyokong ciri bebas dan terbukanya. AI selalunya boleh menyelesaikan banyak titik kesakitan pembangunan.
Sebagai contoh, dari segi penjanaan animasi penyegerakan bibir, mereka menggunakan penyelesaian penjanaan berdasarkan peraturan dan pembelajaran mendalam untuk mengekstrak urutan fonem daripada audio, menukarnya kepada urutan voxel, kemudian menjana lengkung voxel yang sepadan dan menukarnya menjadi lengkung unit tindakan kepada memandu animasi. Pendekatan ini boleh menyesuaikan diri dengan lebih baik kepada bahasa yang berbeza daripada penyelesaian tradisional, dan juga boleh mencapai interaksi masa nyata dan suara tersuai.
Sebagai contoh, dalam perancangan penjanaan ilustrasi, mereka juga menggabungkan lukisan AI untuk mencipta plot naratif dan meningkatkan kecekapan. Biasanya pasukan akan mula-mula melukis manuskrip, menggunakan AI untuk melukis aksara, dan kemudian melakukan pemindahan gaya dan penghalusan manual. Akhirnya, lukisan asli berkualiti tinggi yang boleh digunakan boleh disiapkan dalam masa kurang daripada 2 hari. Selain itu, mereka juga akan melatih sumber seni melalui model dan butiran kawalan melalui ControlNet untuk memudahkan pengeluaran besar-besaran seterusnya.
Dengan pemikiran dan aplikasi seperti ini, dapat dilihat bahawa AI sebenarnya tidak begitu sukar untuk disepadukan dengan pembangunan permainan, tetapi telah benar-benar mengubah model pembangunan permainan dan menembusi pelbagai saluran paip. Inilah sebabnya saya katakan bahawa Tianmei telah melakukan banyak perkara besar tanpa disedari:
Pertama sekali, mereka memang "berani menggunakan". Apabila ramai orang masih keliru tentang AI, mengaplikasikannya secara besar-besaran dalam projek adalah perkara yang sangat maju. Ini memerlukan bukan sahaja teknologi yang sangat baik, tetapi juga kognisi yang sepadan Contohnya, teknologi seperti AI yang menjana tindakan dan animasi secara automatik memerlukan memecahkan pemikiran pukal sebelumnya.
Kedua, mereka mempunyai kesabaran yang cukup. Banyak teknologi memerlukan sekurang-kurangnya tiga hingga lima tahun untuk dicuba selepas keputusan dibuat untuk membangunkannya Pada masa ini, faedah yang ketara mungkin rendah. Ini menunjukkan bahawa pelaburan dalam AI selalunya merupakan keputusan jangka panjang, bukannya keputusan yang dibuat untuk dividen jangka pendek.
Akhirnya, pemahaman mereka cukup mendalam. Pada masa ini, kebanyakan imaginasi industri tentang permainan × AI adalah bertitik atau linear Sebagai contoh, apabila kita melihat kebangkitan lukisan AI, kita hanya bercakap tentang lelaran saluran paip seni, tetapi tidak banyak lagi yang mendalam dan. pemikiran tiga dimensi seperti Tianmei. Dengan pemikiran seperti ini, saya percaya bahawa lebih banyak syarikat dalam industri permainan akan menggunakan AI dengan baik. Pemahaman dan penggunaan AI industri kami pastinya tidak akan ketinggalan di belakang yang lain pada masa hadapan.
Sudah tentu, pada masa hadapan, permainan × AI pasti akan meletup dengan tenaga yang lebih besar. Di forum ini, Yu Dong, ketua CoDM dan pembangunan "Reverse War Mobile Game" di Tianmei J3 Studio, menyebut dua idea:
Idea pertama ialah ujian automatik AI dalam proses R&D. Tahap automasi ujian ialah penunjuk yang sangat penting dalam medan DevOps, tetapi masih sukar untuk melaksanakan ujian automatik peringkat perisian industri untuk permainan PvE dengan logik yang kompleks dan kandungan yang kaya.
Tetapi pada masa hadapan, apabila AI secara beransur-ansur mempunyai keupayaan untuk melihat persekitaran dan suasana, keupayaan analisis masa nyata, dan keupayaan untuk membuat keputusan bebas tentang sempadan dan keadaan ujian, mungkin senario ini akan menjadi kenyataan: memasukkan tugas, dan AI boleh melaksanakan arahan dalam permainan seperti orang sebenar, meneroka pengalaman dan menjana laporan ujian dan maklum balas terperinci. Ini akan meningkatkan kualiti dan kecekapan ujian permainan, memastikan dan meningkatkan kualiti permainan.
Idea kedua ialah menggunakan teknologi AI untuk membina dunia maya yang lebih terang, berautonomi dan sebenar di mana setiap NPC nampaknya masih hidup. Dalam hal ini, sudah ada pasukan yang benar-benar melabur dalam penyelidikan dan membangunkan prototaip masyarakat AI. Sebagai contoh, tahun ini, penyelidik dari Universiti Stanford dan Google mencipta "bandar maya" di mana 25 ejen AI boleh "bertahan secara autonomi", berinteraksi dan bersosial dengan AI lain. Selepas kertas eksperimen ini dikeluarkan, ia membangkitkan perhatian dan perbincangan yang hebat dalam industri.
Jika kita ingin membina masyarakat sebegini menjadi "dunia" yang lebih sempurna, kita masih perlu mengatasi beberapa masalah, seperti sekurang-kurangnya menjadikan AI mampu bahasa semula jadi, tingkah laku dan membuat keputusan, dan interaksi sosial.
Sebelum ini, penerokaan AI kami masih perlu bersederhana dan meneruskan langkah demi langkah. Langkah penting dalam proses ini adalah untuk lebih banyak pasukan seperti Tianmei menumpukan tenaga jangka panjang untuk menyelidik, meningkatkan pengalaman permainan secara dalaman dan mengeluarkan teknologi terobosan secara luaran. Jika semakin banyak pasukan melakukan ini, saya percaya bahawa realiti "Westworld" tidak jauh dari kita.
Editor Kandungan Pengambilan Anggur Permainan,
Bacaan yang disyorkan
10 tahun Lilith |. Bagaimana menilai Tencent |
Dragon Fist Storm Kekalahan |. Kembali ke Masa Depan: 1999 |Perbualan dengan Luo Zixiong |
Tetapkan sebagai bintang(Prosesnya seperti yang ditunjukkan di atas) Anda boleh menerima pemberitahuan tolak dan penutup lengkap secepat mungkin!
Atas ialah kandungan terperinci Selepas melihat reka letak AI Tianmei, saya merasakan ia mempunyai idea yang sangat jelas.. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!