Rumah  >  Artikel  >  pembangunan bahagian belakang  >  Aplikasi bersepadu PHP, Unity3D dan Workerman: cara mencipta permainan bandar simulasi baharu

Aplikasi bersepadu PHP, Unity3D dan Workerman: cara mencipta permainan bandar simulasi baharu

WBOY
WBOYasal
2023-07-17 15:49:37717semak imbas

Aplikasi bersepadu PHP, Unity3D dan Workerman: Cara mencipta permainan bandar simulasi baharu

Dengan perkembangan teknologi dan populariti Internet, permainan telah menjadi bahagian yang amat diperlukan dalam kehidupan orang ramai. Sebagai salah satu genre klasik, permainan SimCity sentiasa digemari oleh ramai pemain. Artikel ini akan memperkenalkan cara menggunakan aplikasi komprehensif PHP, Unity3D dan Workerman untuk mencipta permainan bandar simulasi baharu.

  1. Persediaan alam sekitar

Sebelum kita mula, kita perlu menyediakan persekitaran berikut:

  • Pelayan yang mampu menjalankan PHP
  • Persekitaran pembangunan PHP Unity3D dipasang
  • pembangunan kerangka kerja
  • Backend
Pertama, kita perlu menggunakan rangka kerja Workerman untuk membina pelayan bahagian belakang PHP untuk mengendalikan logik permainan dan interaksi data. Berikut ialah contoh mudah:

//引入Workerman
require_once('Workerman/Autoloader.php');

//创建一个Worker监听9000端口
$worker = new Worker('websocket://0.0.0.0:9000');

//设置进程数
$worker->count = 4;

//当客户端连接时
$worker->onConnect = function($connection) {
    echo "New connection
";
};

//当客户端发送消息时
$worker->onMessage = function($connection, $data) {
    global $worker;
    //处理消息逻辑
    $response = handle_message($data);
    //将处理结果返回给客户端
    $connection->send($response);
};

//当客户端断开连接时
$worker->onClose = function($connection) {
    echo "Connection closed
";
};

//运行worker
Worker::runAll();

Dalam contoh di atas, kami mencipta Worker yang mendengar port 9000. Apabila pelanggan menyambung, menghantar mesej atau memutuskan sambungan, fungsi panggil balik acara yang sepadan dicetuskan. Dalam fungsi panggil balik onMessage, kami boleh melakukan pemprosesan logik berdasarkan mesej yang diterima dan mengembalikan hasil pemprosesan kepada klien.

    onMessage回调函数中,我们可以根据接收到的消息进行逻辑处理,并将处理结果返回给客户端。
    1. 客户端开发

    接下来,我们需要使用Unity3D进行客户端的开发。在Unity3D中,我们可以使用C#进行开发。以下是一个简单的示例:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System.Net.WebSockets;
    
    public class GameManager : MonoBehaviour
    {
        private ClientWebSocket websocket;
    
        // 连接服务器
        public async void ConnectServer()
        {
            websocket = new ClientWebSocket();
            await websocket.ConnectAsync(new Uri("ws://localhost:9000"), CancellationToken.None);
    
            StartCoroutine(ReceiveMessage());
        }
    
        // 发送消息
        public async void SendMessage(string message)
        {
            byte[] bytes = Encoding.UTF8.GetBytes(message);
            await websocket.SendAsync(new ArraySegment<byte>(bytes), WebSocketMessageType.Text, true, CancellationToken.None);
        }
    
        // 接收消息
        private IEnumerator ReceiveMessage()
        {
            WebSocketReceiveResult result;
            byte[] buffer = new byte[1024];
    
            while (websocket.State == WebSocketState.Open)
            {
                result = await websocket.ReceiveAsync(new ArraySegment<byte>(buffer), CancellationToken.None);
                string message = Encoding.UTF8.GetString(buffer, 0, result.Count);
    
                // 处理接收到的消息
                HandleMessage(message);
            }
        }
    
        // 处理消息
        private void HandleMessage(string message)
        {
            // 处理服务器返回的消息逻辑
        }
    }

    在以上示例中,我们使用C#的WebSocket类库连接到服务器,并实现了发送和接收消息的功能。通过调用ConnectServer方法,可以与服务器建立连接;通过调用SendMessage方法,可以向服务器发送消息;通过调用HandleMessagePembangunan pelanggan

    1. Seterusnya, kita perlu menggunakan Unity3D untuk pembangunan pelanggan. Dalam Unity3D, kita boleh menggunakan C# untuk pembangunan. Berikut ialah contoh mudah:
    2. rrreee
    Dalam contoh di atas, kami menggunakan perpustakaan kelas WebSocket C# untuk menyambung ke pelayan dan melaksanakan fungsi menghantar dan menerima mesej. Dengan memanggil kaedah ConnectServer, anda boleh mewujudkan sambungan dengan pelayan dengan memanggil kaedah SendMessage, anda boleh menghantar mesej ke pelayan dengan memanggil ; Kaedah HandleMessage, anda boleh memproses Mesej yang diterima daripada pelayan.

    Pembangunan logik permainan

    Selepas klien dan bahagian belakang dibina, kita boleh mula membangunkan logik permainan. Mengikut ciri-ciri permainan bandar simulasi, kita boleh menetapkan beberapa peraturan dan matlamat, seperti: membina dan mengurus bandar, memenuhi keperluan rakyat, membangunkan ekonomi, dsb. Hantar mesej ke latar belakang dengan memanggil kaedah pelanggan, dan kemudian latar belakang melakukan pemprosesan logik dan mengembalikan hasil untuk melengkapkan interaksi permainan. 🎜🎜Dalam pembangunan logik permainan, kami boleh menentukan satu set protokol komunikasi antara pelanggan dan bahagian belakang berdasarkan keperluan dan reka bentuk khusus. Sebagai contoh, pelanggan menghantar mesej untuk membina bangunan baharu, dan latar belakang melakukan pemprosesan yang sepadan dan mengembalikan hasilnya kepada pelanggan. Dengan bersetuju dengan format dan arahan mesej yang baik, komunikasi antara pelanggan dan bahagian belakang dapat dikekalkan dengan lancar. 🎜🎜Ringkasnya, artikel ini memperkenalkan proses menggunakan aplikasi komprehensif PHP, Unity3D dan Workerman untuk mencipta permainan bandar simulasi baharu. Dengan membina pelayan bahagian belakang dan membangunkan pelanggan, serta merumuskan peraturan dan matlamat permainan, interaksi dan komunikasi antara permainan dan pemain boleh dicapai. Saya harap pembaca boleh menggunakan kandungan dan contoh dalam artikel ini untuk menggunakan kreativiti mereka dan mencipta permainan Sim City mereka sendiri yang unik! 🎜

Atas ialah kandungan terperinci Aplikasi bersepadu PHP, Unity3D dan Workerman: cara mencipta permainan bandar simulasi baharu. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Kenyataan:
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn