Rumah  >  Artikel  >  Peranti teknologi  >  Ketua Pegawai Eksekutif nDreams: Sudah tiba masanya untuk memecahkan salah faham pasaran tentang permainan VR

Ketua Pegawai Eksekutif nDreams: Sudah tiba masanya untuk memecahkan salah faham pasaran tentang permainan VR

WBOY
WBOYke hadapan
2023-06-03 18:12:21773semak imbas

Sejak kemunculan siri set kepala Quest, pasaran permainan VR nampaknya telah membawa tenaga baharu, dan kelajuan pembangunannya jauh melebihi era Rift. Sudah lebih kurang 4 tahun sejak Quest 1. Di manakah pasaran permainan VR sekarang? Pada GDC 2023, studio permainan VR veteran dan penerbit nDreams mengumumkan satu siri data dan menunjukkan bahawa jualannya telah meningkat beberapa kali ganda berbanding 6 tahun lalu dan akan terus menyaksikan pertumbuhan yang lebih besar pada masa hadapan.

nDreams CEO:是时候打破市场对VR游戏的错误认知了

Melihat pasaran permainan VR dari perspektif pembangun VR mungkin membolehkan kami memahami dengan lebih baik situasi pasaran semasa dan arah aliran pembangunan masa hadapan. Pada acara GDC, nDreams juga meramalkan penjualan alat dengar seperti Quest dan permainan VR yang popular. Dan kejayaannya juga mewakili ruang pembangunan yang berpotensi untuk permainan VR masa depan. Selain itu, Ketua Pegawai Eksekutif nDreams Patrick O'Luanaigh juga percaya bahawa trajektori pertumbuhan Quest 2 cukup hampir dengan Xbox, malah mungkin mengatasi Xbox dalam masa terdekat.

nDreams CEO:是时候打破市场对VR游戏的错误认知了

Berikut adalah kandungan lebih terperinci ucapan GDC ini Jika anda berminat, datang dan lihat:

Difahamkan bahawa nDreams telah berada dalam industri VR sejak 2013, dengan hanya seorang pekerja pada 2006. Kini syarikat itu mempunyai 230 pekerja (dijangka berkembang kepada lebih 300 pekerja menjelang akhir tahun) dan mempunyai 4 studio . Sebelum ini, ia telah membangunkan dan menerbitkan beberapa permainan VR popular (kira-kira 13-15), termasuk "Phantom: Covert Ops", "Far Cry VR", "Little Cities", dll. Pada masa ini, syarikat itu juga sedang membangunkan permainan VR berdasarkan IP filem Sony: "Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord", yang dijangka akan dilancarkan tahun ini.

nDreams CEO:是时候打破市场对VR游戏的错误认知了

O'Luanaigh berkata: 2023 adalah tahun yang menarik untuk VR Industri ini baru sahaja memasuki keluk pertumbuhan dan banyak perkara besar akan berlaku. Ia juga diramalkan bahawa 7 set kepala VR arus perdana baharu mungkin muncul di pasaran tahun ini, termasuk PC VR baharu. Perkakasan VR akan menjadi industri penting tahun ini, kerana beberapa pengeluar super juga akan memasuki pasaran VR.

Kebaikan dan keburukan VR pada peringkat ini

PS VR dan PC VR awal mencipta halangan untuk digunakan untuk pengguna kerana tetapan mereka yang rumit, dan pengalaman itu tidak sesuai. Kotak VR dan Rift CV1 tidak mempunyai kedudukan pengawal 6DoF, menjadikannya sukar untuk mencapai interaksi permainan VR yang kaya. Sebagai perbandingan, prestasi, konfigurasi dan pengalaman set kepala VR seperti PS VR2, Quest 2, PICO 4 dan Vive Focus telah dipertingkatkan dengan banyak berbanding set kepala VR sebelumnya.

nDreams CEO:是时候打破市场对VR游戏的错误认知了

Kelebihan: 1) Kandungan VR berkualiti tinggi telah muncul; 2) Pasaran telah menyaksikan pertumbuhan yang ketara, dan syarikat permainan utama, penerbit dan IP juga telah mula memberi perhatian kepada VR 3) Prospek untuk VR/MR semakin jelas; 4) VR boleh membawa pengalaman permainan yang berbeza daripada PC, konsol dan telefon mudah alih.

Kelemahan: 1) Pertumbuhan pasaran mengambil masa, dan sesetengah pembangun VR mungkin mengambil masa 10 tahun untuk mula menjana wang yang besar 2) Tanggapan ramai orang tentang VR masih dalam era kotak VR 3) Teknologi baharu memerlukan masa disempurnakan, dan set kepala VR Saiz paparan masih sangat besar 4) Pengilang perkakasan VR tidak mencukupi di pasaran, dan pemain utama masih Sony dan Meta.

nDreams CEO:是时候打破市场对VR游戏的错误认知了

Selain itu, berdasarkan data yang didedahkan secara terbuka dan bilangan ulasan kedai, O'Luanaigh meramalkan jualan dan jualan beberapa permainan VR Antaranya, "Beat Saber" mempunyai jualan terbaik, dengan anggaran jualan sebanyak 6 juta salinan (jualan kira-kira $300 juta), diikuti oleh "Half-Life: Alyx", yang dijangka menjual 1.7 juta salinan, dengan jualan kira-kira $60 juta. "Among Us VR" hanya berada dalam talian selama kira-kira 4 bulan, dan telah menjual kira-kira 1.3 juta salinan, dengan anggaran pendapatan sebanyak AS$12 juta. Ini sudah cukup untuk menggambarkan potensi pertumbuhan permainan VR pada peringkat ini.

nDreams CEO:是时候打破市场对VR游戏的错误认知了

Berbanding 6 tahun lalu, hasil nDreams telah meningkat beberapa kali ganda dan terus berkembang dari tahun ke tahun. O'Luanaigh meramalkan bahawa ia akan terus berganda dari 2024 hingga 2025, dan trajektori pertumbuhan ini pada asasnya sejajar dengan situasi semasa industri VR.

Status semasa industri VR

O'Luanaigh meramalkan berdasarkan data dalam talian bahawa jumlah jualan PS VR1 adalah lebih daripada 7 juta unit, manakala jumlah jualan PICO 4 adalah hampir 1 juta unit Jumlah penghantaran set kepala pasaran PC VR adalah kira-kira 9 juta unit. Jumlah jualan set kepala siri Quest ialah 20 juta unit, yang sudah pun menjadi orang ramai.

nDreams CEO:是时候打破市场对VR游戏的错误认知了

Beliau juga menegaskan bahawa kebanyakan PS VR1 mungkin tidak lagi digunakan kerana rintangan pengguna yang tinggi. Jualan PS VR2 nampaknya melebihi jangkaan, dan Sony percaya ia akan mengatasi PS VR1. Menurut ramalan O'Luanaigh, apabila harga PS VR2 jatuh, jualannya mempunyai prospek untuk pertumbuhan.

Membandingkan jualan Quest 2 dan konsol permainan, dari penghujung 2020 hingga akhir 2022, trend jualan Quest 2 adalah hampir dengan Xbox Series S/X, malah lebih tinggi sedikit daripada Xbox kebanyakan masa. Jika saiz pasaran Xbox sudah cukup besar, maka saiz pasaran Quest 2 juga telah mencapai tahap yang setanding. Di samping itu, berbanding dengan konsol permainan arus perdana, set kepala VR dikemas kini dengan lebih pantas Dengan peningkatan dan pengoptimuman teknologi, pasaran set kepala VR akan terus berkembang.

Tinjauan Pengamal

Untuk memahami lebih lanjut pandangan pengamal tentang industri permainan VR, nDreams meninjau 25 pengamal VR (termasuk CEO dan pembangun kanan syarikat VR di Amerika Utara dan Eropah, dsb.) untuk mengetahui tentang pandangan mereka tentang VR dan VR pasaran. Sebagai contoh, dalam tinjauan, responden menjawab 6 soalan berikut:

nDreams CEO:是时候打破市场对VR游戏的错误认知了

1) Adakah anda percaya bahawa pasaran permainan VR akan mengatasi pasaran permainan konsol?

Sesetengah orang percaya bahawa permainan VR akan mengatasi permainan konsol, tetapi ia akan mengambil sedikit masa. Sesetengah orang percaya bahawa permainan VR akan mengatasi permainan konsol hanya apabila teknologi AR dan VR menjadi popular dan kandungan 2D dinaik taraf kepada bentuk 3D. Sesetengah orang percaya bahawa laluan pembangunan permainan VR adalah serupa dengan permainan konsol, dan ia mungkin mencapai skala yang serupa dengan permainan konsol pada masa hadapan. Sesetengah orang percaya bahawa senario aplikasi VR tidak terhad kepada bidang permainan, jadi permainan VR harus bersaing dengan permainan mudah alih dan bukannya bersaing dengan permainan konsol.

2) Apakah jangkaan anda untuk VR masa hadapan?

Responden percaya bahawa VR boleh membenarkan pembangun membayangkan semula reka bentuk permainan secara asas dan membolehkan pemain mengalami cerita menarik secara mendalam. VR dianggap mempunyai potensi inovasi yang lebih besar dalam reka bentuk permainan, aplikasi dan pengalaman pengguna. Sesetengah orang juga menjangkakan bahawa pengkomputeran awan boleh mengurangkan kos unit perkakasan VR.

O'Luanaigh menegaskan bahawa masa depan VR sudah semakin hampir, dan saiz pasaran VR telah mencapai tahap konsol permainan, yang menarik.

3) Apakah cabaran besar yang masih perlu dihadapi oleh VR?

  • Tanggapan negatif orang ramai tentang VR;
  • Pasaran pengguna yang aktif membolehkan permainan VR berskala besar menguntungkan. Pasaran VR perlu meneruskan Pembangunan
  • Kos, saiz dan berat perkakasan juga perlu dioptimumkan untuk mengurangkan lagi halangan kepada kemasukan dan mengurangkan masa persediaan dan pemuatan kandungan;
  • VR adalah unik dan tidak boleh dibandingkan dengan PC, konsol permainan dan peranti mudah alih Permainan VR terbaik direka khusus untuk VR, tetapi disalin atau dialihkan daripada platform lain.
4) Salah faham terbesar tentang VR dari dunia luar

    VR bukan hanya tentang permainan, anda juga boleh menonton filem, bersosial, dsb.
  • Kotak VR bukan VR sebenar, terlalu ramai orang belum mengalami peralatan VR berkualiti tinggi
  • Pasaran VR bukan niche, ia adalah ekosistem yang makmur dan membangun;
  • Pengguna utama VR bukan hanya remaja Kumpulan umur terbesar di Quest adalah antara 25 dan 34 tahun, dan 20% pengguna berumur lebih dari 45 tahun
  • VR mempunyai banyak kandungan berkualiti tinggi, dan ia sentiasa meningkat.
  • 5) Adakah F2P (model permainan dalam talian percuma) akan menjadi model perniagaan VR yang paling penting?
Permainan F2P berprestasi baik pada mesin VR semua-dalam-satu, tetapi 3-4 orang yang ditinjau percaya bahawa permainan VR boleh bermula daripada model GaaS dalam jangka pendek Memandangkan kandungan terus diperkaya dan pangkalan pengguna berkembang, mungkin ada peluang Untuk F2P, model ini dijangka memerlukan pangkalan pengguna ratusan juta orang. Sesetengah orang percaya bahawa F2P masih mempunyai ruang untuk keuntungan dalam VR pada peringkat ini, malah mungkin menjadi bahagian penting dalam ekosistem VR pada masa hadapan.

Pada masa ini, nDreams sudah mempunyai studio khusus yang khusus untuk membangunkan permainan F2P VR. Dijangka permainan F2P VR akan dibangunkan dalam masa 2-3 tahun.

6) Apakah kesan kemasukan Apple ke dalam pasaran VR terhadap permainan VR? nDreams CEO:是时候打破市场对VR游戏的错误认知了

Menurut orang yang ditemu bual, persaingan baharu bagus untuk mempromosikan populariti teknologi VR, dan jenama besar seperti Apple mungkin mengubah pandangan orang tentang teknologi ini. Sesetengah orang percaya bahawa mana-mana pasaran yang dimasuki Apple akan membawa pasaran itu ke arus perdana. Sudah tentu, sama seperti iPhone, Watch dan iPod asal, penghantaran set kepala VR Apple mungkin tidak besar pada peringkat awal, tetapi selepas tempoh pembangunan, pangkalan penggunanya akan berkembang pesat.

Ringkasnya, O'Luanaigh percaya bahawa VR telah terlepas daripada peringkat gembar-gembur dan kocok, dan akan mula memulakan keluk pertumbuhan Pada masa yang sama, jumlah penghantaran set kepala siri Quest dijangka mengatasi Xbox. Rujukan: GDC

Atas ialah kandungan terperinci Ketua Pegawai Eksekutif nDreams: Sudah tiba masanya untuk memecahkan salah faham pasaran tentang permainan VR. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Kenyataan:
Artikel ini dikembalikan pada:sohu.com. Jika ada pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn Padam