Rumah > Artikel > pembangunan bahagian belakang > Bagaimana untuk membangunkan permainan golang
Sebagai bahasa pengaturcaraan moden, Golang (juga dikenali sebagai Go) telah digunakan secara meluas dalam pembangunan permainan dan telah digemari oleh syarikat permainan dan pembangun permainan. Golang telah menjadi pilihan pertama lebih ramai pembangun permainan kerana kecekapan, kebolehpercayaan dan penyelenggaraan yang mudah Pada masa yang sama, ciri pengaturcaraan serentaknya memberi manfaat besar kepada pembangunan enjin permainan. Artikel ini akan membincangkan cara menggunakan Golang untuk pembangunan permainan daripada pengetahuan asas pembangunan permainan Golang, pembinaan enjin permainan dan pengurusan sumber permainan.
1. Pengetahuan asas
Pemasangan Golang adalah sangat mudah Anda hanya perlu memuat turun pakej pemasangan yang sepadan dari pihak rasmi laman web dan ikut arahan untuk memasangnya. Berbanding dengan bahasa pengaturcaraan lain, Golang tidak mempunyai banyak IDE, tetapi terdapat beberapa alat pembangunan yang biasa digunakan, seperti Visual Studio Code (VS Code), GoLand, LiteIDE, dsb. Alat ini menyediakan persekitaran pengaturcaraan yang baik untuk Golang.
Ciri Golang terutamanya termasuk perkara berikut:
a Pengaturcaraan serentak: Coroutine Golang boleh menggunakan pemproses berbilang teras dengan cekap penting untuk penciptaan enjin permainan;
b Kecekapan pelaksanaan yang tinggi: Oleh kerana Golang menggunakan kompilasi statik, kecekapan pelaksanaannya lebih tinggi daripada bahasa pengaturcaraan dinamik yang lain; dengan alat pengurusan pergantungan yang boleh memudahkan kebergantungan dalam keseluruhan proses pembangunan permainan;
Alat pengurusan pakejEnjin permainan ialah teras permainan, yang merangkumi logik utama, pemaparan, animasi dan fungsi simulasi fizikal permainan. Di bawah ini kami akan memperkenalkan cara menggunakan Golang untuk membangunkan enjin permainan 2D yang mudah.
Pengamatan enjinpackage game import ( "github.com/veandco/go-sdl2/sdl" ) type GameEngine struct { Window *sdl.Window Renderer *sdl.Renderer } func (ge *GameEngine) Init() error { err := sdl.Init(sdl.INIT_EVERYTHING) if err != nil { return err } ge.Window, err = sdl.CreateWindow("My Game", 0, 0, 800, 600, sdl.WINDOW_SHOWN) if err != nil { return err } ge.Renderer, err = sdl.CreateRenderer(ge.Window, -1, sdl.RENDERER_ACCELERATED) if err != nil { return err } return nil }
Dalam contoh ini, kami menggunakan struct
untuk menerangkan sifat asas enjin permainan. Dalam fungsi, kami memulakan enjin permainan SDL2, mencipta tetingkap 800x600px dan menggunakan
untuk memulakan pemapar.GameEngine
Init()
Gelung permainanRENDERER_ACCELERATED
package game import ( "github.com/veandco/go-sdl2/sdl" ) func (ge *GameEngine) Run() { var event sdl.Event running := true for running { for event = sdl.PollEvent(); event != nil; event = sdl.PollEvent() { switch e := event.(type) { case *sdl.QuitEvent: running = false } } /* 游戏更新操作 */ /* 绘制游戏画面 */ ge.Renderer.Clear() /* ... */ ge.Renderer.Present() } }
PollEvent()
Dalam proses pembangunan permainan, pengurusan pelbagai sumber adalah sangat penting. Golang menyediakan beberapa alatan untuk membantu kami melaksanakan operasi pengurusan sumber. Di sini, kami memperkenalkan kaedah biasa: menggunakan
: go-bindata
package game import ( "encoding/base64" "io/ioutil" "os" ) func loadResource(path string) ([]byte, error) { f, err := os.Open(path) if err != nil { return nil, err } defer f.Close() return ioutil.ReadAll(f) } func decodeAsset(asset string) ([]byte, error) { return base64.StdEncoding.DecodeString(asset) } func (ge *GameEngine) LoadImage(path string) (*sdl.Texture, error) { f, err := loadResource(path) if err != nil { return nil, err } bytes, err := decodeAsset(string(f)) if err != nil { return nil, err } surface, err := sdl.LoadBMP_RW(sdl.RWFromConstMem(bytes)) if err != nil { return nil, err } defer surface.Free() texture, err := ge.Renderer.CreateTextureFromSurface(surface) if err != nil { return nil, err } return texture, nil }Dalam contoh ini, kami menggunakan fungsi loadResource() untuk membaca sumber daripada fail. Seterusnya, kami menggunakan fungsi
dalam pakej go-bindata
untuk mengekod fail sumber ke dalam fail binari. Akhir sekali, kami menggunakan fungsi
base64
RingkasanDecodeString()
LoadBMP_RW()
Dalam artikel ini, kami memperkenalkan pengetahuan asas pembangunan permainan Golang, pembinaan enjin permainan dan pengurusan sumber permainan. Walaupun Golang masih belum matang dalam bidang pembangunan permainan berbanding bahasa pengaturcaraan lain, kecekapan, kebolehpercayaan dan penyelenggaraan yang mudah, serta kelebihan pengaturcaraan serentak, menjadikannya pilihan pertama bagi lebih ramai pembangun permainan. Kami berharap artikel ini dapat memberikan sedikit rujukan kepada pembangun untuk mempelajari pembangunan permainan Golang, dan terus meneroka dan berinovasi atas dasar ini.
Atas ialah kandungan terperinci Bagaimana untuk membangunkan permainan golang. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!