Rumah  >  Artikel  >  pembangunan bahagian belakang  >  Bagaimana untuk membangunkan permainan golang

Bagaimana untuk membangunkan permainan golang

WBOY
WBOYasal
2023-05-15 10:07:082427semak imbas

Sebagai bahasa pengaturcaraan moden, Golang (juga dikenali sebagai Go) telah digunakan secara meluas dalam pembangunan permainan dan telah digemari oleh syarikat permainan dan pembangun permainan. Golang telah menjadi pilihan pertama lebih ramai pembangun permainan kerana kecekapan, kebolehpercayaan dan penyelenggaraan yang mudah Pada masa yang sama, ciri pengaturcaraan serentaknya memberi manfaat besar kepada pembangunan enjin permainan. Artikel ini akan membincangkan cara menggunakan Golang untuk pembangunan permainan daripada pengetahuan asas pembangunan permainan Golang, pembinaan enjin permainan dan pengurusan sumber permainan.

1. Pengetahuan asas

  1. Persekitaran pengaturcaraan

Pemasangan Golang adalah sangat mudah Anda hanya perlu memuat turun pakej pemasangan yang sepadan dari pihak rasmi laman web dan ikut arahan untuk memasangnya. Berbanding dengan bahasa pengaturcaraan lain, Golang tidak mempunyai banyak IDE, tetapi terdapat beberapa alat pembangunan yang biasa digunakan, seperti Visual Studio Code (VS Code), GoLand, LiteIDE, dsb. Alat ini menyediakan persekitaran pengaturcaraan yang baik untuk Golang.

  1. Ciri Bahasa

Ciri Golang terutamanya termasuk perkara berikut:

a Pengaturcaraan serentak: Coroutine Golang boleh menggunakan pemproses berbilang teras dengan cekap penting untuk penciptaan enjin permainan;

b Kecekapan pelaksanaan yang tinggi: Oleh kerana Golang menggunakan kompilasi statik, kecekapan pelaksanaannya lebih tinggi daripada bahasa pengaturcaraan dinamik yang lain; dengan alat pengurusan pergantungan yang boleh memudahkan kebergantungan dalam keseluruhan proses pembangunan permainan;

Alat pengurusan pakej

    Dari segi pengurusan pakej Golang, alat yang disediakan secara rasmi ialah mod go. Alat ini boleh menyepadukan dan mengurus aplikasi dan pakej bergantung dengan mudah serta menyelesaikan konflik pergantungan, yang amat penting untuk pembangun permainan. Untuk operasi khusus menggunakan mod go, sila rujuk dokumentasi rasmi.
  1. 2. Pembinaan enjin permainan

Enjin permainan ialah teras permainan, yang merangkumi logik utama, pemaparan, animasi dan fungsi simulasi fizikal permainan. Di bawah ini kami akan memperkenalkan cara menggunakan Golang untuk membangunkan enjin permainan 2D yang mudah.

Pengamatan enjin

    Pertama, kita perlu memikirkan komposisi asas enjin permainan. Enjin permainan terutamanya terdiri daripada dua bahagian: pemulaan dan gelung. Dalam bahagian permulaan, kita perlu melakukan satu siri operasi, seperti memulakan tetingkap permainan, pemapar, pengurus sumber, dsb. Dalam bahagian gelung, kita perlu mengendalikan input pemain, mengemas kini keadaan permainan, memaparkan skrin dan pengurusan sumber dalam setiap gelung.
  1. Berikut ialah contoh permulaan enjin permainan yang mudah:
package game

import (
    "github.com/veandco/go-sdl2/sdl"
)

type GameEngine struct {
    Window   *sdl.Window
    Renderer *sdl.Renderer
}

func (ge *GameEngine) Init() error {
    err := sdl.Init(sdl.INIT_EVERYTHING)
    if err != nil {
        return err
    }

    ge.Window, err = sdl.CreateWindow("My Game", 0, 0, 800, 600, sdl.WINDOW_SHOWN)
    if err != nil {
        return err
    }

    ge.Renderer, err = sdl.CreateRenderer(ge.Window, -1, sdl.RENDERER_ACCELERATED)
    if err != nil {
        return err
    }

    return nil
}

Dalam contoh ini, kami menggunakan struct

untuk menerangkan sifat asas enjin permainan. Dalam fungsi

, kami memulakan enjin permainan SDL2, mencipta tetingkap 800x600px dan menggunakan

untuk memulakan pemapar.

GameEngineInit()Gelung permainanRENDERER_ACCELERATED

    Gelung permainan ialah bahagian paling penting dalam enjin permainan. Kami perlu memproses input pemain, mengemas kini keadaan permainan, memberikan imej dan pengurusan sumber dalam setiap gelung. Berikut ialah contoh gelung permainan mudah:
  1. package game
    
    import (
        "github.com/veandco/go-sdl2/sdl"
    )
    
    func (ge *GameEngine) Run() {
        var event sdl.Event
        running := true
    
        for running {
            for event = sdl.PollEvent(); event != nil; event = sdl.PollEvent() {
                switch e := event.(type) {
                case *sdl.QuitEvent:
                    running = false
                }
            }
    
            /* 游戏更新操作 */
    
            /* 绘制游戏画面 */
            ge.Renderer.Clear()
            /* ... */
            ge.Renderer.Present()
        }
    }
  2. Dalam contoh ini, kami menggunakan gelung for untuk mengekalkan gelung utama enjin permainan. Dalam fungsi
, kami menyemak sama ada terdapat peristiwa input pemain (seperti tekanan kekunci atau klik tetikus, dll.) dan mengendalikannya dengan sewajarnya apabila ia berlaku. Seterusnya, kami melakukan operasi kemas kini permainan dan melukis skrin permainan.

3. Pengurusan Sumber

PollEvent()Dalam proses pembangunan permainan, pengurusan pelbagai sumber adalah sangat penting. Golang menyediakan beberapa alatan untuk membantu kami melaksanakan operasi pengurusan sumber. Di sini, kami memperkenalkan kaedah biasa: menggunakan

untuk menjana fail binari dan membaca sumber daripadanya. Pendekatan ini mudah digunakan, mudah diselenggara dan menyesuaikan diri dengan baik dengan keperluan platform dan persekitaran yang berbeza.

Berikut ialah contoh pengurusan sumber menggunakan

: go-bindata

package game

import (
    "encoding/base64"
    "io/ioutil"
    "os"
)

func loadResource(path string) ([]byte, error) {
    f, err := os.Open(path)
    if err != nil {
        return nil, err
    }
    defer f.Close()
    return ioutil.ReadAll(f)
}

func decodeAsset(asset string) ([]byte, error) {
    return base64.StdEncoding.DecodeString(asset)
}

func (ge *GameEngine) LoadImage(path string) (*sdl.Texture, error) {
    f, err := loadResource(path)
    if err != nil {
        return nil, err
    }

    bytes, err := decodeAsset(string(f))
    if err != nil {
        return nil, err
    }

    surface, err := sdl.LoadBMP_RW(sdl.RWFromConstMem(bytes))
    if err != nil {
        return nil, err
    }

    defer surface.Free()

    texture, err := ge.Renderer.CreateTextureFromSurface(surface)
    if err != nil {
        return nil, err
    }

    return texture, nil
}

Dalam contoh ini, kami menggunakan fungsi loadResource() untuk membaca sumber daripada fail. Seterusnya, kami menggunakan fungsi

dalam pakej go-bindata untuk mengekod fail sumber ke dalam fail binari. Akhir sekali, kami menggunakan fungsi

dalam SDL2 untuk memuatkan fail binari ke permukaan dan mencipta sumber tekstur dan mengembalikannya.

base64RingkasanDecodeString()LoadBMP_RW()Dalam artikel ini, kami memperkenalkan pengetahuan asas pembangunan permainan Golang, pembinaan enjin permainan dan pengurusan sumber permainan. Walaupun Golang masih belum matang dalam bidang pembangunan permainan berbanding bahasa pengaturcaraan lain, kecekapan, kebolehpercayaan dan penyelenggaraan yang mudah, serta kelebihan pengaturcaraan serentak, menjadikannya pilihan pertama bagi lebih ramai pembangun permainan. Kami berharap artikel ini dapat memberikan sedikit rujukan kepada pembangun untuk mempelajari pembangunan permainan Golang, dan terus meneroka dan berinovasi atas dasar ini.

Atas ialah kandungan terperinci Bagaimana untuk membangunkan permainan golang. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Kenyataan:
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn