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作为一名前端工程师,对于javascript大家都不陌生,这篇文章从更深层次的方向——JS引擎去理解javascript到底是怎么运行的,从而进行优化。
JS Engine—— JS 引擎介绍
一、基本介绍
js引擎是一个专门运行javascript的解释器(interpreter)。目前比较主流的js 引擎和介绍,大家可以简单了解一下:
V8 — 由谷歌使用C++开源的V8引擎,也是我们经常听到的一个引擎
Rhino — 由 Mozilla Foundation完全用Java管理的一个开源引擎
SpiderMonkey — 第一代js引擎,曾经运行在 Netscape Navigator 浏览器中,现在是Firefox
JavaScriptCore — Safari的开源js引擎
KJS — KDE 引擎,由 Harri Porten开发
Chakra (JScript9) — Internet Explorer 引擎
Chakra (JavaScript) — Microsoft Edge 引擎
JerryScript —轻量级的js引擎,主要用于IOT
二、V8引擎运行流程
现在由于NodeJS和谷歌浏览器的普及,在此就主要介绍V8引擎的运行机制,如果大家对其他引擎感兴趣,可以自行查看,基本上是大同小异的
我们可以看到,JS引擎的处理过程是先解析转换为AST语法树,然后由解释器主要做两件事,第一个是转化为机器语言bytecode,第二个是交给编辑器(optimizting compiler)进行优化,中间还有一个数据分析过程(profilling data),主要目的是为了进行优化JS的运行,优化完毕后的代码,再转化为机器语言。
而V8引起的核心组件就分别是Ignition和TurboFan了
JS Code—— Talk is cheap
看到这,你肯定会想,我知道这有啥用,Talk is cheap,有没有代码可以分析的。 那么大家请看以下示例代码,通过分析代码后,我再详细介绍其中的原理
示例代码一:
// first case var a = {} var b = {} console.time() for (let k = 0; k < 9999999; k++) { a[k] = 0 } for (let i = 0; i < 9999999; i++) { b[i] = 0 } console.timeEnd() // second case var a = {} var b = {} console.time() for (let k = 0; k < 9999999; k++) { a[k] = 0 } for (let i = 10000000; i < 19999999; i++) { b[i] = 0 } console.timeEnd() // third case var a = {} var b = {} console.time() for (let k = 0; k < 9999999; k++) { a[k] = 0 } for (let i = 9999999; i < 0; i--) { b[i] = 0 } console.timeEnd()
看完以上代码,内容很简单,就是定义object a和b 然后不断添加属性,唯一区别的是,first case是a和b重复添加相同的属性,second case是a和b添加不同的属性,third case是a和b重复添加相同的属性,但是处理b的时候是相反顺序的。
那么问题来了:三块代码,运行速度有没有快慢之分,分别又大不大呢? (不用去确认循环次数,都是一样滴!)
答案来了:用时时间大概是 3 (500ms)< 1 (1000ms) < 2 (2000ms),几乎就是2倍的速度差了。
V8 Engine —— Hidden Class
我们知道,js是动态脚本语言,什么意思呢,就是你可以很简单的给object添加/删除属性,或者改变其类型,大部分的js解释器(interpreter)使用字典结构,在内存中存储变量属性值的地址,这种方式比起java和C#(非动态语言,当然了C#的dynamic类型另当别论,不在此赘述)要低效率的多,因为js的类型是可以随时转换的,本来使用字典结构结合固定的类型进行判断,可以较容易的找到变量属性值的位置,而在js中就难以实现了。
所以V8引擎就使用了一种高效率的方法叫Hidden Class。其他的引擎也有类似的方法,有叫Map的, Structures的,Hidden Class的等等,在这里我们用Shape来定义它,这样方便大家理解。
当我们定义一个object的时候,它会包含以下内容:
每个属性的意义可以见上表。
那么结合Shape,当定义一个object的时候,JS引擎会创建一个Shape (可以理解为连续的缓存buffer),它的位置0和1存储了x和y值,如下图:
如果我定义了两个object,都是包含x和y的,那么它就会共用一个shape,如下图:
所以到这里我们可以想象的到,我们只要定义相同属性的object,那么都会共用一个shape,当我们要调用任意一个shape的属性值的时候,都可以通过同一个shape的offset来获取到了。
那么,当我们给object添加属性的时候呢?V8引擎会根据类过渡(class transition)原理创建新的shape来标记位置,如下图
也就是说,我们创建了3个shape,通过过渡链(transition chain)来实现一个object的追溯。
看到这里,大家肯定在想,每多一个shape肯定就会多占用一块内存,那么我为了优化的话,尽量在初始化的时候把属性都定义好就能优化了,Bingo~ 我们可以参照下图来验证:
通过以上的原理解释,相信大家肯定能够推算解释出,我们的示例代码的执行速度的区别了。
First Case:
1. Shape (empty) for a和b
2. Shape 1....9999999 for a
3. Shape 1....9999999 for b
a和b都共用了相同的shape,可以重复使用
Second Case:
1. Shape (empty) for a和b
2. Shape 1....9999999 for a
3. Shape 10000000....19999999 for b
一共定义了 1 到 19999999的shape,那么second case肯定时间要比first case要花多一倍的时间了
Thrid Case:
1. Shape (empty) for a和b
2. Shape 1....9999999 for a
3. Shape 9999999 ....1 for b
源码:https://github.com/likeconan/Alipay_Wechat_Integration
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