本文主要给大家介绍了关于Three.js利用顶点绘制立方体的方法,文中通过示例代码介绍的非常详细,需要的朋友可以参考借鉴,下面来一起看看吧。希望能帮助到大家。
前言
之前我们在学些WebGL基础的时候每天都是在一直研究顶点位置,法向量,绘制下标什么的。虽然复杂,但是毕竟原生,性能没得说。
three.js也给我们提供了相关的接口供我们使用原生的方法绘制模型,下面话不多说了,来一起看看详细的介绍吧。
下面是我的个人一个案例。
首先,我创建了一个空白的形状:
//立方体 var cubeGeometry = new THREE.Geometry();
立方体的形状如下:
// 创建一个立方体 // v6----- v5 // /| /| // v1------v0| // | | | | // | |v7---|-|v4 // |/ |/ // v2------v3
然后添加了立方体的顶点,一共8个
//创建立方体的顶点 var vertices = [ new THREE.Vector3(10, 10, 10), //v0 new THREE.Vector3(-10, 10, 10), //v1 new THREE.Vector3(-10, -10, 10), //v2 new THREE.Vector3(10, -10, 10), //v3 new THREE.Vector3(10, -10, -10), //v4 new THREE.Vector3(10, 10, -10), //v5 new THREE.Vector3(-10, 10, -10), //v6 new THREE.Vector3(-10, -10, -10) //v7 ]; cubeGeometry.vertices = vertices;
接着通过顶点的坐标生成了立方体的面
//创建立方的面 var faces=[ new THREE.Face3(0,1,2), new THREE.Face3(0,2,3), new THREE.Face3(0,3,4), new THREE.Face3(0,4,5), new THREE.Face3(1,6,7), new THREE.Face3(1,7,2), new THREE.Face3(6,5,4), new THREE.Face3(6,4,7), new THREE.Face3(5,6,1), new THREE.Face3(5,1,0), new THREE.Face3(3,2,7), new THREE.Face3(3,7,4) ]; cubeGeometry.faces = faces;
在这里需要注意:
(1)面是由三个顶点组成的一个三角形面,也是WebGL的实现面的方式。如果需要一个长方形,那就需要由两个三角形组合而成。
(2)如果要绘制的面是朝向相机的,那这个面的顶点的书写方式是逆时针绘制的,比如图上模型的第一个面的添加里面书写的是(0,1,2)。
(3)如果能使模型有灯光的效果,还需要设置法向量,让three.js自动生成即可,如下
//生成法向量 cubeGeometry.computeFaceNormals();
当前的这些步骤只是生成了形状,还需要和以前一样设置一个纹理,再通过THTEE.Mesh()方法生成网格
var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x00ffff}); cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
这样就实现了一个立方体的绘制:
全部代码如下:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Title</title> <style type="text/css"> html, body { margin: 0; height: 100%; } canvas { display: block; } </style> </head> <body onload="draw();"> </body> <script src="build/three.js"></script> <script src="examples/js/controls/OrbitControls.js"></script> <script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script> <script src="examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script> <script> var renderer; function initRender() { renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true}); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); //告诉渲染器需要阴影效果 renderer.shadowMap.enabled = true; renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap document.body.appendChild(renderer.domElement); } var camera; function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.set(0, 40, 100); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); } var scene; function initScene() { scene = new THREE.Scene(); } //初始化dat.GUI简化试验流程 var gui; function initGui() { //声明一个保存需求修改的相关数据的对象 gui = { lightY: 30, //灯光y轴的位置 cubeX: 25, //立方体的x轴位置 cubeY: 10, //立方体的x轴位置 cubeZ: -5 //立方体的z轴的位置 }; var datGui = new dat.GUI(); //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值) datGui.add(gui, "lightY", 0, 100); datGui.add(gui, "cubeX", -30, 30); datGui.add(gui, "cubeY", -30, 30); datGui.add(gui, "cubeZ", -30, 30); } var light; function initLight() { scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444)); light = new THREE.PointLight(0xffffff); light.position.set(15, 30, 10); //告诉平行光需要开启阴影投射 light.castShadow = true; scene.add(light); } var cube; function initModel() { //辅助工具 var helper = new THREE.AxisHelper(10); scene.add(helper); // 创建一个立方体 // v6----- v5 // /| /| // v1------v0| // | | | | // | |v7---|-|v4 // |/ |/ // v2------v3 //立方体 var cubeGeometry = new THREE.Geometry(); //创建立方体的顶点 var vertices = [ new THREE.Vector3(10, 10, 10), //v0 new THREE.Vector3(-10, 10, 10), //v1 new THREE.Vector3(-10, -10, 10), //v2 new THREE.Vector3(10, -10, 10), //v3 new THREE.Vector3(10, -10, -10), //v4 new THREE.Vector3(10, 10, -10), //v5 new THREE.Vector3(-10, 10, -10), //v6 new THREE.Vector3(-10, -10, -10) //v7 ]; cubeGeometry.vertices = vertices; //创建立方的面 var faces=[ new THREE.Face3(0,1,2), new THREE.Face3(0,2,3), new THREE.Face3(0,3,4), new THREE.Face3(0,4,5), new THREE.Face3(1,6,7), new THREE.Face3(1,7,2), new THREE.Face3(6,5,4), new THREE.Face3(6,4,7), new THREE.Face3(5,6,1), new THREE.Face3(5,1,0), new THREE.Face3(3,2,7), new THREE.Face3(3,7,4) ]; cubeGeometry.faces = faces; //生成法向量 cubeGeometry.computeFaceNormals(); var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x00ffff}); cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); cube.position.x = 25; cube.position.y = 5; cube.position.z = -5; //告诉立方体需要投射阴影 cube.castShadow = true; scene.add(cube); //底部平面 var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100); var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xaaaaaa}); var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI; plane.position.y = -0; //告诉底部平面需要接收阴影 plane.receiveShadow = true; scene.add(plane); } //初始化性能插件 var stats; function initStats() { stats = new Stats(); document.body.appendChild(stats.dom); } //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放 var controls; function initControls() { controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); // 如果使用animate方法时,将此函数删除 //controls.addEventListener( 'change', render ); // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性 controls.enableDamping = true; //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度 //controls.dampingFactor = 0.25; //是否可以缩放 controls.enableZoom = true; //是否自动旋转 controls.autoRotate = false; //设置相机距离原点的最远距离 controls.minDistance = 50; //设置相机距离原点的最远距离 controls.maxDistance = 200; //是否开启右键拖拽 controls.enablePan = true; } function render() { renderer.render(scene, camera); } //窗口变动触发的函数 function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); render(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); } function animate() { //更新控制器 render(); //更新性能插件 stats.update(); //更新相关位置 light.position.y = gui.lightY; cube.position.x = gui.cubeX; cube.position.y = gui.cubeY; cube.position.z = gui.cubeZ; controls.update(); requestAnimationFrame(animate); } function draw() { initGui(); initRender(); initScene(); initCamera(); initLight(); initModel(); initControls(); initStats(); animate(); window.onresize = onWindowResize; } </script> </html>
相关推荐:
Atas ialah kandungan terperinci Three.js利用顶点绘制立方体方法. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Python dan JavaScript mempunyai kelebihan dan kekurangan mereka sendiri dari segi komuniti, perpustakaan dan sumber. 1) Komuniti Python mesra dan sesuai untuk pemula, tetapi sumber pembangunan depan tidak kaya dengan JavaScript. 2) Python berkuasa dalam bidang sains data dan perpustakaan pembelajaran mesin, sementara JavaScript lebih baik dalam perpustakaan pembangunan dan kerangka pembangunan depan. 3) Kedua -duanya mempunyai sumber pembelajaran yang kaya, tetapi Python sesuai untuk memulakan dengan dokumen rasmi, sementara JavaScript lebih baik dengan MDNWebDocs. Pilihan harus berdasarkan keperluan projek dan kepentingan peribadi.

Peralihan dari C/C ke JavaScript memerlukan menyesuaikan diri dengan menaip dinamik, pengumpulan sampah dan pengaturcaraan asynchronous. 1) C/C adalah bahasa yang ditaip secara statik yang memerlukan pengurusan memori manual, manakala JavaScript ditaip secara dinamik dan pengumpulan sampah diproses secara automatik. 2) C/C perlu dikumpulkan ke dalam kod mesin, manakala JavaScript adalah bahasa yang ditafsirkan. 3) JavaScript memperkenalkan konsep seperti penutupan, rantaian prototaip dan janji, yang meningkatkan keupayaan pengaturcaraan fleksibiliti dan asynchronous.

Enjin JavaScript yang berbeza mempunyai kesan yang berbeza apabila menguraikan dan melaksanakan kod JavaScript, kerana prinsip pelaksanaan dan strategi pengoptimuman setiap enjin berbeza. 1. Analisis leksikal: Menukar kod sumber ke dalam unit leksikal. 2. Analisis Tatabahasa: Menjana pokok sintaks abstrak. 3. Pengoptimuman dan Penyusunan: Menjana kod mesin melalui pengkompil JIT. 4. Jalankan: Jalankan kod mesin. Enjin V8 mengoptimumkan melalui kompilasi segera dan kelas tersembunyi, Spidermonkey menggunakan sistem kesimpulan jenis, menghasilkan prestasi prestasi yang berbeza pada kod yang sama.

Aplikasi JavaScript di dunia nyata termasuk pengaturcaraan sisi pelayan, pembangunan aplikasi mudah alih dan Internet of Things Control: 1. Pengaturcaraan sisi pelayan direalisasikan melalui node.js, sesuai untuk pemprosesan permintaan serentak yang tinggi. 2. Pembangunan aplikasi mudah alih dijalankan melalui reaktnatif dan menyokong penggunaan silang platform. 3. Digunakan untuk kawalan peranti IoT melalui Perpustakaan Johnny-Five, sesuai untuk interaksi perkakasan.

Saya membina aplikasi SaaS multi-penyewa berfungsi (aplikasi edTech) dengan alat teknologi harian anda dan anda boleh melakukan perkara yang sama. Pertama, apakah aplikasi SaaS multi-penyewa? Aplikasi SaaS Multi-penyewa membolehkan anda melayani beberapa pelanggan dari Sing

Artikel ini menunjukkan integrasi frontend dengan backend yang dijamin oleh permit, membina aplikasi edtech SaaS yang berfungsi menggunakan Next.Js. Frontend mengambil kebenaran pengguna untuk mengawal penglihatan UI dan memastikan permintaan API mematuhi dasar peranan

JavaScript adalah bahasa utama pembangunan web moden dan digunakan secara meluas untuk kepelbagaian dan fleksibiliti. 1) Pembangunan front-end: Membina laman web dinamik dan aplikasi satu halaman melalui operasi DOM dan kerangka moden (seperti React, Vue.js, sudut). 2) Pembangunan sisi pelayan: Node.js menggunakan model I/O yang tidak menyekat untuk mengendalikan aplikasi konkurensi tinggi dan masa nyata. 3) Pembangunan aplikasi mudah alih dan desktop: Pembangunan silang platform direalisasikan melalui reaktnatif dan elektron untuk meningkatkan kecekapan pembangunan.

Trend terkini dalam JavaScript termasuk kebangkitan TypeScript, populariti kerangka dan perpustakaan moden, dan penerapan webassembly. Prospek masa depan meliputi sistem jenis yang lebih berkuasa, pembangunan JavaScript, pengembangan kecerdasan buatan dan pembelajaran mesin, dan potensi pengkomputeran IoT dan kelebihan.


Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

AI Hentai Generator
Menjana ai hentai secara percuma.

Artikel Panas

Alat panas

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

Pelayar Peperiksaan Selamat
Pelayar Peperiksaan Selamat ialah persekitaran pelayar selamat untuk mengambil peperiksaan dalam talian dengan selamat. Perisian ini menukar mana-mana komputer menjadi stesen kerja yang selamat. Ia mengawal akses kepada mana-mana utiliti dan menghalang pelajar daripada menggunakan sumber yang tidak dibenarkan.

SublimeText3 Linux versi baharu
SublimeText3 Linux versi terkini

MantisBT
Mantis ialah alat pengesan kecacatan berasaskan web yang mudah digunakan yang direka untuk membantu dalam pengesanan kecacatan produk. Ia memerlukan PHP, MySQL dan pelayan web. Lihat perkhidmatan demo dan pengehosan kami.

Versi Mac WebStorm
Alat pembangunan JavaScript yang berguna