cari
Rumahhujung hadapan webTutorial H5HTML5边玩边学(七)-动画初步之飞舞的精灵

一、为什么选择 HTML5

HTML5 边玩边学算上这篇已经是第七篇了,在这篇开始之前,我想先说明一下为什么叫“HTML5” 边玩边学,因为有人对 HTML5 提出质疑,毕竟他是一个新生事物。我承认我用 HTML5 来吸引眼球了,如果看过边玩边学系列的每一篇,你会发现前六篇文章内容的和 HTML5 关系不是太大,真正的内容其实是 2D 图形图像编程的学习笔记。

如果我们想学习 2D 编程,其实可供选择的编程环境数不胜数:MFC、Delphi都有图形图像处理功能(即GDI),Java、.Net 更不用说了,如果你支持开源,GTK、QT、wxPython 也是不错的选择,Flash 更是拿手好戏,甚至几个流行的只能手机平台应该也有 2D 模块。

如果你选择了上面任何一款编程环境学习 2D 编程,你会发现他们的内容基本上是一样的:线型、填充、颜色、渐变、图像、组合、裁剪区、变形等等,甚至连函数名很多都是一摸一样,毕竟他们的理论基础都是图形学。

 搞清楚我们真正想学习什么以后,其实编程环境只是个工具而已,我们根据个人喜好,选择最方便的一款来使用。其实我更青睐 Python 编程环境,只是如果我用了Python,估计跟我交流的人就不会太多了,大家机器里安装 Python 运行时的估计不会太多。

那么为什么选择 HTML5 而不是其他呢?首先,Javascript 语法简洁灵活,相应的函数库小巧但是够用, HTML5 Canvas 标签的 2D 表现能力也达到了要求,Chrome 浏览器的运行速度让人满意。除此之外,我们不用安装笨重的集成开发环境,不需要安装运行时,我们只需要一个加强功能的记事本、一个浏览器就可以去实践我们的想法,并且直接将效果呈现在网络上。我们只是发表文章同其他人分享自己的想法而已,至于平台、框架、语言特性,这些无关的东西当然牵扯的越少越好,这就是我选择 HTML5 的原因。

所以,请大家不要误解了标题的含义:这个系列并不是 HTML5 的学习笔记,而只是用 HTML5 来展现一些知识内容而已,你更多关注的应该是知识和内容本身,你可以在任何其他一款编程环境下再现他们。

二、动画初步

动画就是一系列连续的画面按顺序呈现出来而已,只是,在电影电视中,这些画面实现已经被准备好了,而在电脑程序中,我们见到每一瞬间的画面都是即时绘制的,大体流程可以表述如下:

a、轻微改变图形的数据(坐标、形状、颜色等等)

b、清空画布

c、绘制图形

d、回到步骤 a

当然,这里只是给出了一个最简单的流程框架,要实现复杂的动画可能还要考虑更多的问题,比如局部清除、碰撞检测之类的。

另外,绘制过程中有两个速度需要控制:

第一个是绘制速度,即每秒钟绘制多少次(帧),或者也可以这样说,每一帧暂停多少时间。如果你的动画每一帧都是一个样子,只是位置不同,这个速度影响不大。

第二个图形移动的速度。

所以,千万不要把这两个速度搞混了,绘制的越快,只能代表动画更流畅,但并不代表你的图像移动的更快。

 

使用 HTML5 绘制动画基本上就是上面这个流程,只是你还需要注意两点:

1、为了方便绘制的图形,我们经常会改变上下文对象的的状态,所以在绘制图形前后,千万别忘了保存和恢复状态,如果你不太了解状态是什么,请看前面的一篇文章《HTML5边玩边学(6):汽车人,变形......》

2、我们需要将整个绘制动作放到定时器里面,否则整个浏览器将失去响应。Javascript 有两个定时器方法,分别是:

setInterval(code,millisec) 和 setTimeout(code,millisec)

这两个方法我就介绍了,可以去 Google 相关的资料。

下面我们给出一个上下移动方块的小动画,当遇到顶部或者底部时,会改变方向。代码如下:

基本动画



Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)
http://www.CodeHighlighter.com/

--><canvas id="canvas1" width="250" height="300" style="background-color:black">

    你的浏览器不支持 Canvas 标签,请使用 Chrome 浏览器 或者 FireFox 浏览器

</canvas><br/>

帧数:<input  id="txt1" type="text" value="25"/><br/>

每次移动距离:<input type="text" id="txt2" value="10"/><br/>

<input type="button" value="开始" onclick="move_box()"/>

<input type="button" value="暂停" onclick="stop()"/>





<script type="text/javascript">

    //定时器

    var interval=null;

    

    //停止动画

    function stop(){

        clearInterval(interval);

    }



    //===================================================================

    //基本动画

    //====================================================================

    function move_box(){

        //停止动画

        stop();

        //移动速度

        var delta=parseInt(document.getElementById(&#39;txt1&#39;).value);

        //每秒绘制多少次

        var fps=parseInt(document.getElementById(&#39;txt2&#39;).value);



        //画布对象

        var canvas=document.getElementById("canvas1")

        //获取上下文对象

        var ctx = canvas.getContext("2d");

        //设置颜色

        ctx.fillStyle="red";

        

        //方块的初始位置

        var x=100;var y=50;

        //方块的长度和宽度

        var w=30;var h=30;

        

        //开始动画

        interval = setInterval(function(){

            //改变 y 坐标

            y=y+delta;

            //上边缘检测

            if(y<0){

                y=0;

                delta=-delta;

            }

            //下边缘检测

            if((y+h)>canvas.getAttribute("height")){

                y=canvas.getAttribute("height")-h;

                delta=-delta;

            } 

            //清空画布

            ctx.clearRect(0,0,canvas.getAttribute("width"),canvas.getAttribute("height"));

            //保存状态

            ctx.save();

            //移动坐标

            ctx.translate(x,y);

            //重新绘制

            ctx.fillRect(0,0,w,h);

            //恢复状态

            ctx.restore();

        },1000/fps);

    }    

</script>

 

三、重新组织代码

上面的代码能正常工作了,但是存在很多问题,主要有以下几点:

1、计算方块位置的代码和绘制方块的代码混杂一起,即逻辑和视图混杂,基本上不能扩展了

2、代码没办法复用,比如我们需要绘制多个不同的方块对象:起始位置、大小、颜色、速度各不相同,每一种情况都需要重写一遍。

下面我们重新组织一下代码,把方块的共同属性抽象出来,组成一个 Box 类,由这个 Box 类负责计算每一帧方块的位置,这样就可以解决上面两个问题了。代码如下:

重新组织代码



Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)
http://www.CodeHighlighter.com/

--><canvas id="canvas2" width="250" height="300" style="background-color:black">

    你的浏览器不支持 Canvas 标签,请使用 Chrome 浏览器 或者 FireFox 浏览器

</canvas><br/>

<input type="button" value="开始" onclick="move_box2()"/>

<input type="button" value="暂停" onclick="stop()"/>



<script type="text/javascript">

    //定时器

    var interval=null;

    

    //停止动画

    function stop(){

        clearInterval(interval);

    }



    //===================================================================

    //重新组织代码

    //====================================================================

    //方块的构造函数

    function Box(color,x,y,w,h,delta){

        this.color=color;

        this.x=x;

        this.y=y;

        this.w=w;

        this.h=h;

        this.delta=delta;

        //三十帧

        this.fps=30;

        //每一帧的延迟时间

        this.delay=1000/this.fps;

        //上一次重绘的时间

        this.last_update=0;

    }

    

    //方块更新

    Box.prototype.update=function(canvas){

        //获取当前时间

        var now=(new Date()).getTime();

        //如果达到了延迟时间,则更新数据

        if((now-this.last_update)>this.delay){

        

            //改变 y 坐标

            this.y=this.y+this.delta;

            //上边缘检测

            if(this.y<0){

                this.y=0;

                this.delta=-this.delta;

            }

            //下边缘检测

            if((this.y+this.h)>canvas.getAttribute("height")){

                this.y=canvas.getAttribute("height")-this.h;

                this.delta=-this.delta;

            } 

            //记下最新一次绘制时间

            this.last_update=now;

        }

        

    }

    

    

    function move_box2(){

        //停止动画

        stop();

        //画布对象

        var canvas=document.getElementById("canvas2")

        //获取上下文对象

        var ctx = canvas.getContext("2d");

        //清空画布

        ctx.clearRect(0,0,canvas.getAttribute("width"),canvas.getAttribute("height"));

        

        //创建多个方块对象

        var boxes=[];

        boxes[0]= new Box("red",3,2,10,35,2,10);//速度10

        boxes[1]= new Box("blue",60,28,44,15,5);//速度20

        boxes[2]= new Box("green",130,200,23,18,10);//速度30

        boxes[3]= new Box("pink",200,150,35,10,20);//速度40

        

        //开始动画绘制

        interval = setInterval(function(){

            for(var i=0;i<boxes.length;i++){

                //取出一个方块

                var box=boxes[i];

                //清空这个方块

                ctx.clearRect(box.x,box.y,box.w,box.h);

                //更新数据

                box.update(canvas);

                //保存状态

                ctx.save();

                //设置颜色

                ctx.fillStyle=box.color;

                //移动坐标

                ctx.translate(box.x,box.y);

                //重新绘制

                ctx.fillRect(0,0,box.w,box.h);

                //恢复状态

                ctx.restore();

            }

        },1);//尽可能快的循环

    }    

</script>

 

四、精灵登场

据说在很久远的年代,有多远我也不知道,可能是任天堂红白机是哪个年代吧,由于游戏机处理器的计算速度有限,所以专门设置了一个硬件用来处理角色图像的相关数据,这些数据可能包括:

1、计算当前的角色应该绘制哪一帧。上面我们的方块虽然在移动,但是始终都是一个样子;可是在游戏中,一个跑动的精灵,跑动动作是由很多幅连续的图像组成,我们需要知道现在应该绘制其中的哪一幅图像;

2、表现精灵动作的很多幅连续的图像通常是集中放置在一个大图中,我们需要计算当前绘制的那一幅,在大图中处于什么位置,并把它截取出来

上面说到这个硬件,曾经被叫做 Sprite 精灵。现如今,我们的处理器已经十分强大,不再需要 Sprite 这样的辅助硬件,但是这样的功能仍然需要,只不过用软件来实现罢了,所以,我们依然用 Sprite 来称呼游戏中的一个角色。

这里有一幅图像,他描绘了一个小精灵的飞行动作

 

下面我们将实现一个 Sprite 类,让他在浏览器里面飞起来。

精灵登场



Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)
http://www.CodeHighlighter.com/

--><canvas id="canvas3" width="250" height="300" style="background-color:black">

    你的浏览器不支持 &lt;canvas&gt;标签,请使用 Chrome 浏览器 或者 FireFox 浏览器

</canvas><br/>

帧数:<input  id="txt4" type="text" value="10"/><br/>

速度:<input type="text" id="txt5" value="5"/><br/>

比例:<input type="text" id="txt6" value="2"/><br/>

<input type="button" value="开始" onclick="animate()"/>

<input type="button" value="暂停" onclick="stop()"/>



<script type="text/javascript">

    //定时器

    var interval=null;

    

    //停止动画

    function stop(){

        clearInterval(interval);

    }

    

    //===================================================================

    //精灵登场

    //====================================================================

    //每一帧在大图中的位置

    var frames=[];

    frames[0]=[0,4,19,19];

    frames[1]=[22,1,24,19];

    frames[2]=[49,0,18,17];

    frames[3]=[1,32,18,17];

    frames[4]=[22,33,24,19];

    frames[5]=[49,36,19,19];

    

    //精灵类

    function Sprite(dx,dy,delta,fps){

        this.dx=dx;

        this.dy=dy;

        this.fps=fps;

        this.delay=1000/fps;

        this.last_update=0;

        //移动速度

        this.delta=-delta;

        //帧编号

        this.index=0;

        //方向

        this.dir_left=true;

    }

    

    Sprite.prototype.update=function(canvas){

        //获取当前时间

        var now=(new Date()).getTime();

        if((now-this.last_update)>this.delay){

            if(this.dir_left){

                //方向朝左,只绘制0 1 2帧

                if(this.index>2)

                    this.index=0;

            }

            else{

                //方向朝右,只绘制 3 4 5 帧

                if(this.index>5)

                    this.index=3;

            }

            //取出当前帧的坐标

            this.frame=frames[this.index];

            

            //当前帧在大图中的位置

            this.sx=this.frame[0];

            this.sy=this.frame[1];

            this.sw=this.frame[2];

            this.sh=this.frame[3];

            

            //当前帧大小

            this.dw=this.frame[2];

            this.dh=this.frame[3];

            

            //改变 x 坐标

            this.dx=this.dx+this.delta;

            //左边缘检测

            if(this.dx<0){

                this.dx=0;

                //转向

                this.delta=-this.delta;

                this.dir_left=false;

                this.index=3;

            }

            //右边缘检测

            if((this.dx+this.dw)>canvas.getAttribute("width")){

                this.dx=canvas.getAttribute("width")-this.dw;

                //转向

                this.delta=-this.delta;

                this.dir_left=true;

                this.index=0;

            }         

            this.dy=this.dy;//y 不移动

            



            this.index++;

            this.last_update=now;

        }

    }

    

    function animate(){

        //停止动画

        stop();

        //移动速度

        var delta=parseInt(document.getElementById(&#39;txt4&#39;).value);

        //每秒绘制多少次

        var fps=parseInt(document.getElementById(&#39;txt5&#39;).value);

        //比例

        var scale=parseInt(document.getElementById(&#39;txt6&#39;).value);

        

        //画布对象

        var canvas=document.getElementById("canvas3")

        //获取上下文对象

        var ctx = canvas.getContext("2d");

        //清空画布

        ctx.clearRect(0,0,canvas.getAttribute("width"),canvas.getAttribute("height"));

        

        var img=new Image();

        img.src="http://images.cnblogs.com/cnblogs_com/myqiao/html5/sprite.gif";



        var sprite=new Sprite(120,150,delta,fps);

        interval = setInterval(function(){

            //清空画布

            ctx.clearRect(0,0,canvas.getAttribute("width"),canvas.getAttribute("height"));

            //更新数据

            sprite.update(canvas);

            //保存状态

            ctx.save();

            //移动坐标

            ctx.translate(sprite.dx,sprite.dy);

            ctx.scale(scale,scale);

            ctx.drawImage(img,sprite.sx,sprite.sy,sprite.sw,sprite.sh,0,0,sprite.dw,sprite.dh);

            //恢复状态

            ctx.restore();

        },1);

        

    }

    

</script>


Atas ialah kandungan terperinci HTML5边玩边学(七)-动画初步之飞舞的精灵. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Kenyataan
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn
H5: Evolusi piawaian dan teknologi webH5: Evolusi piawaian dan teknologi webApr 15, 2025 am 12:12 AM

Piawaian dan teknologi web telah berkembang dari HTML4, CSS2 dan JavaScript mudah setakat ini dan telah menjalani perkembangan yang ketara. 1) HTML5 memperkenalkan API seperti kanvas dan webstorage, yang meningkatkan kerumitan dan interaktiviti aplikasi web. 2) CSS3 menambah fungsi animasi dan peralihan untuk menjadikan halaman lebih berkesan. 3) JavaScript meningkatkan kecekapan pembangunan dan kebolehbacaan kod melalui sintaks moden node.js dan ES6, seperti fungsi anak panah dan kelas. Perubahan ini telah mempromosikan pembangunan pengoptimuman prestasi dan amalan terbaik aplikasi web.

Adakah H5 adalah singkat untuk HTML5? Meneroka butiranAdakah H5 adalah singkat untuk HTML5? Meneroka butiranApr 14, 2025 am 12:05 AM

H5 bukan sekadar singkatan HTML5, ia mewakili ekosistem teknologi pembangunan web moden yang lebih luas: 1. H5 termasuk HTML5, CSS3, JavaScript dan API dan Teknologi yang berkaitan; 2. Ia menyediakan pengalaman pengguna yang lebih kaya, interaktif dan lancar, dan boleh berjalan dengan lancar pada pelbagai peranti; 3. Menggunakan timbunan teknologi H5, anda boleh membuat laman web responsif dan fungsi interaktif yang kompleks.

H5 dan HTML5: Istilah yang biasa digunakan dalam pembangunan webH5 dan HTML5: Istilah yang biasa digunakan dalam pembangunan webApr 13, 2025 am 12:01 AM

H5 dan HTML5 merujuk kepada perkara yang sama, iaitu HTML5. HTML5 adalah versi kelima HTML, membawa ciri -ciri baru seperti tag semantik, sokongan multimedia, kanvas dan grafik, penyimpanan luar talian dan penyimpanan tempatan, meningkatkan ekspresi dan interaktiviti laman web.

Apa yang dirujuk oleh H5? Meneroka konteksApa yang dirujuk oleh H5? Meneroka konteksApr 12, 2025 am 12:03 AM

H5referstohtml5, apivotaltechnologyinwebdevelopment.1) html5introducesnewelementsandapisforrich, dynamicwebapplications.2) itsupp ortsmultimediawithoutplugins, enhancusexperienceaceacrossdevices.3) SemantikelementsImproveContentstructureandseo.4) H5'srespo

H5: Alat, Rangka Kerja, dan Amalan TerbaikH5: Alat, Rangka Kerja, dan Amalan TerbaikApr 11, 2025 am 12:11 AM

Alat dan kerangka yang perlu dikuasai dalam pembangunan H5 termasuk Vue.js, React dan Webpack. 1.vue.js sesuai untuk membina antara muka pengguna dan menyokong pembangunan komponen. 2. Leact mengoptimumkan rendering halaman melalui DOM maya, sesuai untuk aplikasi yang kompleks. 3.WebPack digunakan untuk pembungkusan modul dan mengoptimumkan beban sumber.

Warisan HTML5: Memahami H5 pada masa kiniWarisan HTML5: Memahami H5 pada masa kiniApr 10, 2025 am 09:28 AM

Html5hassignificlylylectransformedwebdevelopmentbyintroducingsemanticelements, enhancingmultimediasupport, andimprovingperformance.1) itmadewebebsitesmoreaccessibleandseo-friendlywithSemhyViVeShive, dan

Kod H5: Kebolehcapaian dan HTML SemantikKod H5: Kebolehcapaian dan HTML SemantikApr 09, 2025 am 12:05 AM

H5 meningkatkan kebolehaksesan laman web dan kesan SEO melalui unsur -unsur semantik dan atribut ARIA. 1. Gunakan, dan lain -lain untuk mengatur struktur kandungan dan meningkatkan SEO. 2. Atribut Aria seperti ARIA-Label meningkatkan kebolehcapaian, dan pengguna teknologi bantuan boleh menggunakan laman web dengan lancar.

Adakah H5 sama dengan HTML5?Adakah H5 sama dengan HTML5?Apr 08, 2025 am 12:16 AM

"H5" dan "HTML5" adalah sama dalam kebanyakan kes, tetapi mereka mungkin mempunyai makna yang berbeza dalam senario tertentu tertentu. 1. "HTML5" adalah standard yang ditentukan oleh W3C yang mengandungi tag dan API baru. 2. "H5" biasanya merupakan singkatan HTML5, tetapi dalam pembangunan mudah alih, ia boleh merujuk kepada rangka kerja berdasarkan HTML5. Memahami perbezaan ini membantu menggunakan istilah ini dengan tepat dalam projek anda.

See all articles

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool

Undress AI Tool

Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io

Clothoff.io

Penyingkiran pakaian AI

AI Hentai Generator

AI Hentai Generator

Menjana ai hentai secara percuma.

Artikel Panas

R.E.P.O. Kristal tenaga dijelaskan dan apa yang mereka lakukan (kristal kuning)
4 minggu yang laluBy尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
R.E.P.O. Tetapan grafik terbaik
3 minggu yang laluBy尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
R.E.P.O. Cara Memperbaiki Audio Jika anda tidak dapat mendengar sesiapa
4 minggu yang laluBy尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
WWE 2K25: Cara Membuka Segala -galanya Di Myrise
1 bulan yang laluBy尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌

Alat panas

SublimeText3 versi Inggeris

SublimeText3 versi Inggeris

Disyorkan: Versi Win, menyokong gesaan kod!

Pelayar Peperiksaan Selamat

Pelayar Peperiksaan Selamat

Pelayar Peperiksaan Selamat ialah persekitaran pelayar selamat untuk mengambil peperiksaan dalam talian dengan selamat. Perisian ini menukar mana-mana komputer menjadi stesen kerja yang selamat. Ia mengawal akses kepada mana-mana utiliti dan menghalang pelajar daripada menggunakan sumber yang tidak dibenarkan.

ZendStudio 13.5.1 Mac

ZendStudio 13.5.1 Mac

Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver Mac版

Dreamweaver Mac版

Alat pembangunan web visual

Dreamweaver CS6

Dreamweaver CS6

Alat pembangunan web visual