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由于整个游戏都在一个游戏循环中进行,所以游戏循环可以说是游戏的核心部分。每次循环时,更新游戏对象的属性,以及绘制游戏元素。
在之前的资源加载篇已经提到过,在资源加载完成后,启动游戏的同时会启动一个游戏循环,现在再来回顾这部分代码:
/** *图像加载完毕的处理程序 **/ var imgLoad=function(self){ return function(){ self.loadedCount+=1; self.loadedImgs[this.srcPath]=this; this.onLoad=null; //保证图片的onLoad执行一次后销毁 self.loadedPercent=Math.floor(self.loadedCount/self.sum*100); self.onLoad&&self.onLoad(self.loadedPercent); if(self.loadedPercent===100){ self.loadedCount=0; self.loadedPercent=0; loadingImgs={}; if(self.gameObj&&self.gameObj.initialize){ self.gameObj.initialize(); if(cg.loop&&!cg.loop.stop){//结束上一个循环 cg.loop.end(); } cg.loop=new cg.GameLoop(self.gameObj);//开始新游戏循环 cg.loop.start(); } } } }
图像资源加载完毕后,调用游戏对象的initialize方法,并且判断游戏循环对象是否存在,如果存在,则结束上一个循环(这种情况一般在切换关卡,传入新的游戏对象时出现),否则建立并开始游戏循环。
好了,现在正式来看看游戏循环的实现代码:
var gameLoop=function(gameObj,options){ if(!(this instanceof arguments.callee)){ return new arguments.callee(gameObj,options); } this.init(gameObj,options); }
首先游戏循环函数也必须保证是以构造函数的形式调用,在调用之后,为对象初始化:
/** *初始化 **/ init:function(gameObj,options){ /** *默认对象 **/ var defaultObj={ fps:30 }; options=options||{}; options=cg.core.extend(defaultObj,options); this.gameObj=gameObj; this.fps=options.fps; interval=1000/this.fps; this.pause=false; this.stop=true; },
用户需要设置的参数只有一个,就是fps(frame per second),该参数是每秒钟执行的帧的次数,根据该参数,我们可以计算出多少毫秒执行一次游戏循环(interval参数)。另外循环支持暂停和停止两种模式。
/** *开始循环 **/ start:function(){ if(this.stop){ //如果是结束状态则可以开始 this.stop=false; this.now=new Date().getTime(); this.startTime=new Date().getTime(); this.duration=0; loop.call(this)(); } },
当循环开始,我们可以保存开始的时间,这样就可以不断更新循环所经历的时间(duration)。之后调用loop这个似有函数,实现循环。
var timeId; var interval; /** *循环方法 **/ var loop=function(){ var self=this; return function(){ if(!self.pause&&!self.stop){ self.now=new Date().getTime(); self.duration=self.startTime-self.now; if(self.gameObj.update){ self.gameObj.update(); } if(self.gameObj.draw){ cg.context.clearRect(0,0,cg.width,cg.height); self.gameObj.draw(); } } timeId=window.setTimeout(arguments.callee,interval); } }
如果不是暂停或停止,则调用游戏对象的update和draw(注意游戏对象的update负责调用该关卡所有元素的update,draw也一样)。之后调用setTimeout递归调用自己,实现循环。
游戏循环所有源码:
/** * *游戏循环 * **/ cnGame.register("cnGame",function(cg){ var timeId; var interval; /** *循环方法 **/ var loop=function(){ var self=this; return function(){ if(!self.pause&&!self.stop){ self.now=new Date().getTime(); self.duration=self.startTime-self.now; if(self.gameObj.update){ self.gameObj.update(); } if(self.gameObj.draw){ cg.context.clearRect(0,0,cg.width,cg.height); self.gameObj.draw(); } } timeId=window.setTimeout(arguments.callee,interval); } } var gameLoop=function(gameObj,options){ if(!(this instanceof arguments.callee)){ return new arguments.callee(gameObj,options); } this.init(gameObj,options); } gameLoop.prototype={ /** *初始化 **/ init:function(gameObj,options){ /** *默认对象 **/ var defaultObj={ fps:30 }; options=options||{}; options=cg.core.extend(defaultObj,options); this.gameObj=gameObj; this.fps=options.fps; interval=1000/this.fps; this.pause=false; this.stop=true; }, /** *开始循环 **/ start:function(){ if(this.stop){ //如果是结束状态则可以开始 this.stop=false; this.now=new Date().getTime(); this.startTime=new Date().getTime(); this.duration=0; loop.call(this)(); } }, /** *继续循环 **/ run:function(){ this.pause=false; }, /** *暂停循环 **/ pause:function(){ this.pause=true; }, /** *停止循环 **/ end:function(){ this.stop=true; window.clearTimeout(timeId); } } this.GameLoop=gameLoop; });
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