cari
Rumahhujung hadapan webTutorial H5HTML5游戏框架cnGameJS开发实录-外部输入模块篇

1.为什么我们需要外部输入模块?

  在游戏中我们常常用到类似这样的操作:鼠标点击某位置,玩家对象移动到该位置,或者按鼠标方向键,玩家向不同方向移动,等等。这些操作无一不用与外部输入设备打交道。作为游戏的设计者,我们很需要在任何时候知道鼠标目前的位置,键盘的点击状况等,从而方便我们对游戏元素加以控制。因此作为一个游戏框架,外部输入模块也是必不可少的。

2.提供哪些功能,怎样使用?

  外部输入模块主要实现的功能就是动态记录鼠标相对于canvas的位置,以及记录键盘上哪些键是按下的,哪些键刚刚松开,并触发相应的回调函数

  我们可以通过框架保存的两个字段获取鼠标当前在canvas的位置:

var x=cnGame.input.mouseX;
var y=cnGame.input.mouseY;

  由于canvas下的游戏编程模式是通过一个游戏循环来实现的帧动画(关于游戏循环请看:HTML5游戏框架cnGameJS开发实录(游戏循环篇)),因此单纯对键盘keyup与keydown的绑定,往往并不能达到期望效果,举个例子,我们如果想在键盘按下左键时使元素一直向左移动:

cnGame.input.onKeyDown("left",(){
    player.move(-10);
 })

  我们会发现这种方法并不能很好的运用在帧动画的编程模型。由于当我们按着键盘左方向键时,其回调函数会不断触发,因此触发频率并不能和你的帧动画的频率一致(要么太快要么太慢,取决于你的帧频率),所以更好的选择是每次帧更新时,判断左键是否按下,如果是按下游戏元素就向左移动一定位置,这样游戏元素就成为帧动画的一部分,随着每次帧的更新而更新:

/*每次帧更新调用的函数*/
var update=function(){
   cnGame.input.isPressed("left",function(){player.move(-10);})
}

3.代码实现

  首先看如何保持鼠标在canvas的位置。鼠标相对于canvas的位置,其实就是鼠标相对于页面的位置和canvas的位置之差。在之前的HTML5游戏框架cnGameJS开发实录(核心函数模块篇)里已经介绍过,在框架的初始化函数里,我们已经通过getCanvasPos获取到canvas在页面的位置,因此鼠标相对于canvas的位置可以如此计算: 

/**
     *记录鼠标在canvas内的位置
    **/    
    var recordMouseMove=function(eve){
        var pageX,pageY,x,y;
        eve=cg.core.getEventObj(eve);
        pageX = eve.pageX || eve.clientX + document.documentElement.scrollLeft - document.documentElement.clientLeft;
        pageY = eve.pageY || eve.clientY + document.documentElement.scrollTop - document.documentElement.clientTop;
        cg.input.mouseX=pageX-cg.x;
        cg.input.mouseY=pageY-cg.y;
            
    }

  之后再看看键盘输入的记录如何实现,我们需要一个数组,保存每个键的名值对(键名和键编码),以及一些对象,保存每个键对应的按下和松开的回调函数,还有最后一个对象,保存那些需要禁止默认行为的键名。(禁止键盘默认行为在游戏开发中很必要,可以防止玩家在操控时游戏对象时触发不必要的浏览器默认行为,例如滚动条滚动等)。

 首先是建立键名和键编码的字典:

/**
     *键盘按键编码和键名
    **/    
    var k=[];
    k[8] = "backspace"
    k[9] = "tab"
    k[13] = "enter"
    k[16] = "shift"
    k[17] = "ctrl"
    k[18] = "alt"
    k[19] = "pause"
    k[20] = "capslock"
    k[27] = "esc"
    k[32] = "space"
    k[33] = "pageup"
    k[34] = "pagedown"
    k[35] = "end"
    k[36] = "home"
    k[37] = "left"
    k[38] = "up"
    k[39] = "right"
    k[40] = "down" 
    k[45] = "insert"
    k[46] = "delete"
    
    k[91] = "leftwindowkey"
    k[92] = "rightwindowkey"
    k[93] = "selectkey"
    k[106] = "multiply"
    k[107] = "add"
    k[109] = "subtract"
    k[110] = "decimalpoint"
    k[111] = "divide"
    
    k[144] = "numlock"
    k[145] = "scrollock"
    k[186] = "semicolon"
    k[187] = "equalsign"
    k[188] = "comma"
    k[189] = "dash"
    k[190] = "period"
    k[191] = "forwardslash"
    k[192] = "graveaccent"
    k[219] = "openbracket"
    k[220] = "backslash"
    k[221] = "closebracket"
    k[222] = "singlequote"
    
    var numpadkeys = ["numpad1","numpad2","numpad3","numpad4","numpad5","numpad6","numpad7","numpad8","numpad9"]
    var fkeys = ["f1","f2","f3","f4","f5","f6","f7","f8","f9"]
    var numbers = ["0","1","2","3","4","5","6","7","8","9"]
    var letters = ["a","b","c","d","e","f","g","h","i","j","k","l","m","n","o","p","q","r","s","t","u","v","w","x","y","z"]
    for(var i = 0; numbers[i]; i++)     { k[48+i] = numbers[i] }
    for(var i = 0; letters[i]; i++)     { k[65+i] = letters[i] }
    for(var i = 0; numpadkeys[i]; i++)  { k[96+i] = numpadkeys[i] }
    for(var i = 0; fkeys[i]; i++)       { k[112+i] = fkeys[i] }

  有点长,不过其实没啥技术含量,就是方便我们以后知道某个编码的键名是什么。例如我们按下左键,那么流程就是:获取到左键的键盘编码->在字典中得到键名->在对象中通过键名获取到之前同样通过键名保存的处理程序,并执行。

  为键盘绑定处理程序的代码如下:

/**
     *记录键盘按下的键
    **/    
    var recordPress=function(eve){
        eve=cg.core.getEventObj(eve);
        var keyName=k[eve.keyCode];
        pressed_keys[keyName]=true;    
        if(keydown_callbacks[keyName]){
            for(var i=0,len=keydown_callbacks[keyName].length;i<len;i++){
                keydown_callbacks[keyName][i]();
                
            }
        
        }
        if(keydown_callbacks["allKeys"]){
            for(var i=0,len=keydown_callbacks["allKeys"].length;i<len;i++){
                keydown_callbacks["allKeys"][i]();
                
            }
        }
        if(preventDefault_keys[keyName]){
            cg.core.preventDefault(eve);
        }
    }


  每个键的处理程序可以有多个,所以这里保存处理程序的对象保存的是一个数组。另外需要注意通过pressed_keys数组保存了按下的键(pressed_keys[keyName]=true;),就是为了方便实现之前说过的在帧更新中进行一致的参数更新(可以在每次update时通过isPressed(keyName)判断某个键是否按下)。  

  最后附上该输入模块所有源代码:

/**
 *
 *输入记录模块
 *
**/
cnGame.register("cnGame.input",function(cg){
                                            
    this.mouseX=0;
    this.mouseY=0;
    /**
     *记录鼠标在canvas内的位置
    **/    
    var recordMouseMove=function(eve){
        var pageX,pageY,x,y;
        eve=cg.core.getEventObj(eve);
        pageX = eve.pageX || eve.clientX + document.documentElement.scrollLeft - document.documentElement.clientLeft;
        pageY = eve.pageY || eve.clientY + document.documentElement.scrollTop - document.documentElement.clientTop;
        cg.input.mouseX=pageX-cg.x;
        cg.input.mouseY=pageY-cg.y;
            
    }        
    
    cg.core.bindHandler(window,"mousemove",recordMouseMove);
    
    /**
     *被按下的键的集合
    **/    
    var pressed_keys={};
    /**
     *要求禁止默认行为的键的集合
    **/    
    var preventDefault_keys={};
    /**
     *键盘按下触发的处理函数
    **/    
    var keydown_callbacks={};
    /**
     *键盘弹起触发的处理函数
    **/    
    var keyup_callbacks={};

    
    /**
     *键盘按键编码和键名
    **/    
    var k=[];
    k[8] = "backspace"
    k[9] = "tab"
    k[13] = "enter"
    k[16] = "shift"
    k[17] = "ctrl"
    k[18] = "alt"
    k[19] = "pause"
    k[20] = "capslock"
    k[27] = "esc"
    k[32] = "space"
    k[33] = "pageup"
    k[34] = "pagedown"
    k[35] = "end"
    k[36] = "home"
    k[37] = "left"
    k[38] = "up"
    k[39] = "right"
    k[40] = "down" 
    k[45] = "insert"
    k[46] = "delete"
    
    k[91] = "leftwindowkey"
    k[92] = "rightwindowkey"
    k[93] = "selectkey"
    k[106] = "multiply"
    k[107] = "add"
    k[109] = "subtract"
    k[110] = "decimalpoint"
    k[111] = "divide"
    
    k[144] = "numlock"
    k[145] = "scrollock"
    k[186] = "semicolon"
    k[187] = "equalsign"
    k[188] = "comma"
    k[189] = "dash"
    k[190] = "period"
    k[191] = "forwardslash"
    k[192] = "graveaccent"
    k[219] = "openbracket"
    k[220] = "backslash"
    k[221] = "closebracket"
    k[222] = "singlequote"
    
    var numpadkeys = ["numpad1","numpad2","numpad3","numpad4","numpad5","numpad6","numpad7","numpad8","numpad9"]
    var fkeys = ["f1","f2","f3","f4","f5","f6","f7","f8","f9"]
    var numbers = ["0","1","2","3","4","5","6","7","8","9"]
    var letters = ["a","b","c","d","e","f","g","h","i","j","k","l","m","n","o","p","q","r","s","t","u","v","w","x","y","z"]
    for(var i = 0; numbers[i]; i++)     { k[48+i] = numbers[i] }
    for(var i = 0; letters[i]; i++)     { k[65+i] = letters[i] }
    for(var i = 0; numpadkeys[i]; i++)  { k[96+i] = numpadkeys[i] }
    for(var i = 0; fkeys[i]; i++)       { k[112+i] = fkeys[i] }
    
    /**
     *记录键盘按下的键
    **/    
    var recordPress=function(eve){
        eve=cg.core.getEventObj(eve);
        var keyName=k[eve.keyCode];
        pressed_keys[keyName]=true;    
        if(keydown_callbacks[keyName]){
            for(var i=0,len=keydown_callbacks[keyName].length;i<len;i++){
                keydown_callbacks[keyName][i]();
                
            }
        
        }
        if(keydown_callbacks["allKeys"]){
            for(var i=0,len=keydown_callbacks["allKeys"].length;i<len;i++){
                keydown_callbacks["allKeys"][i]();
                
            }
        }
        if(preventDefault_keys[keyName]){
            cg.core.preventDefault(eve);
        }
    }
    /**
     *记录键盘松开的键
    **/    
    var recordUp=function(eve){
        eve=cg.core.getEventObj(eve);
        var keyName=k[eve.keyCode];
        pressed_keys[keyName]=false;
        if(keyup_callbacks[keyName]){
            for(var i=0,len=keyup_callbacks[keyName].length;i

Atas ialah kandungan terperinci HTML5游戏框架cnGameJS开发实录-外部输入模块篇. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Kenyataan
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn
Contoh Kod H5: Aplikasi Praktikal dan TutorialContoh Kod H5: Aplikasi Praktikal dan TutorialApr 25, 2025 am 12:10 AM

H5 menyediakan pelbagai ciri dan fungsi baru, sangat meningkatkan keupayaan pembangunan front-end. 1. Sokongan Multimedia: Media Media Melalui dan Elemen, Tiada Plug-Ins diperlukan. 2. Kanvas: Gunakan elemen untuk menjadikan grafik dan animasi 2D secara dinamik. 3. Penyimpanan Tempatan: Melaksanakan penyimpanan data berterusan melalui LocalStorage dan sessionStorage untuk meningkatkan pengalaman pengguna.

Sambungan antara H5 dan HTML5: Persamaan dan PerbezaanSambungan antara H5 dan HTML5: Persamaan dan PerbezaanApr 24, 2025 am 12:01 AM

H5 dan HTML5 adalah konsep yang berbeza: HTML5 adalah versi HTML, yang mengandungi unsur -unsur baru dan API; H5 adalah rangka kerja pembangunan aplikasi mudah alih berdasarkan HTML5. HTML5 Parses dan membuat kod melalui pelayar, manakala aplikasi H5 perlu menjalankan bekas dan berinteraksi dengan kod asli melalui JavaScript.

Blok bangunan kod H5: elemen utama dan tujuan merekaBlok bangunan kod H5: elemen utama dan tujuan merekaApr 23, 2025 am 12:09 AM

Unsur -unsur utama HTML5 termasuk ,,,,,, dan lain -lain, yang digunakan untuk membina laman web moden. 1. Tentukan kandungan kepala, 2.

HTML5 dan H5: Memahami Penggunaan BiasaHTML5 dan H5: Memahami Penggunaan BiasaApr 22, 2025 am 12:01 AM

Tidak ada perbezaan antara HTML5 dan H5, iaitu singkatan HTML5. 1.HTML5 adalah versi kelima HTML, yang meningkatkan fungsi multimedia dan interaktif laman web. 2.H5 sering digunakan untuk merujuk kepada laman web atau aplikasi mudah alih berasaskan HTML5, dan sesuai untuk pelbagai peranti mudah alih.

HTML5: Blok Bangunan Web Moden (H5)HTML5: Blok Bangunan Web Moden (H5)Apr 21, 2025 am 12:05 AM

HTML5 adalah versi terkini bahasa markup hiperteks, yang diseragamkan oleh W3C. HTML5 memperkenalkan tag semantik baru, sokongan multimedia dan peningkatan bentuk, meningkatkan struktur web, pengalaman pengguna dan kesan SEO. HTML5 memperkenalkan tag semantik baru, seperti,, dan lain -lain, untuk menjadikan struktur laman web lebih jelas dan kesan SEO lebih baik. HTML5 menyokong elemen multimedia dan tiada pemalam pihak ketiga diperlukan, meningkatkan pengalaman pengguna dan kelajuan memuatkan. HTML5 meningkatkan fungsi bentuk dan memperkenalkan jenis input baru seperti, dan lain -lain, yang meningkatkan pengalaman pengguna dan membentuk kecekapan pengesahan.

Kod H5: Menulis HTML5 Bersih dan CekapKod H5: Menulis HTML5 Bersih dan CekapApr 20, 2025 am 12:06 AM

Bagaimana cara menulis kod HTML5 yang bersih dan cekap? Jawapannya adalah untuk mengelakkan kesilapan biasa dengan tag semantik, kod berstruktur, pengoptimuman prestasi dan mengelakkan kesilapan biasa. 1. Gunakan tag semantik seperti, dan lain -lain untuk meningkatkan kebolehbacaan kod dan kesan SEO. 2. Pastikan kod berstruktur dan boleh dibaca, menggunakan lekukan dan komen yang sesuai. 3. Mengoptimumkan prestasi dengan mengurangkan tag yang tidak perlu, menggunakan CDN dan kod pemampatan. 4. Elakkan kesilapan biasa, seperti tag tidak ditutup, dan pastikan kesahihan kod.

H5: Bagaimana ia meningkatkan pengalaman pengguna di webH5: Bagaimana ia meningkatkan pengalaman pengguna di webApr 19, 2025 am 12:08 AM

H5 meningkatkan pengalaman pengguna web dengan sokongan multimedia, penyimpanan luar talian dan pengoptimuman prestasi. 1) Sokongan multimedia: H5 dan Elemen Memudahkan pembangunan dan meningkatkan pengalaman pengguna. 2) Penyimpanan Luar Talian: WebStorage dan IndexedDB membenarkan penggunaan luar talian untuk meningkatkan pengalaman. 3) Pengoptimuman Prestasi: Pekerja web dan elemen mengoptimumkan prestasi untuk mengurangkan penggunaan jalur lebar.

Dekonstruktur Kod H5: Tag, Elemen, dan AtributDekonstruktur Kod H5: Tag, Elemen, dan AtributApr 18, 2025 am 12:06 AM

Kod HTML5 terdiri daripada tag, elemen dan atribut: 1. Tag mentakrifkan jenis kandungan dan dikelilingi oleh kurungan sudut, seperti. 2. Unsur terdiri daripada tag permulaan, kandungan dan tag akhir, seperti kandungan. 3. Atribut menentukan pasangan nilai utama dalam tag permulaan, meningkatkan fungsi, seperti. Ini adalah unit asas untuk membina struktur web.

See all articles

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool

Undress AI Tool

Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io

Clothoff.io

Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap

Video Face Swap

Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Alat panas

SublimeText3 versi Inggeris

SublimeText3 versi Inggeris

Disyorkan: Versi Win, menyokong gesaan kod!

ZendStudio 13.5.1 Mac

ZendStudio 13.5.1 Mac

Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

MinGW - GNU Minimalis untuk Windows

MinGW - GNU Minimalis untuk Windows

Projek ini dalam proses untuk dipindahkan ke osdn.net/projects/mingw, anda boleh terus mengikuti kami di sana. MinGW: Port Windows asli bagi GNU Compiler Collection (GCC), perpustakaan import yang boleh diedarkan secara bebas dan fail pengepala untuk membina aplikasi Windows asli termasuk sambungan kepada masa jalan MSVC untuk menyokong fungsi C99. Semua perisian MinGW boleh dijalankan pada platform Windows 64-bit.

Penyesuai Pelayan SAP NetWeaver untuk Eclipse

Penyesuai Pelayan SAP NetWeaver untuk Eclipse

Integrasikan Eclipse dengan pelayan aplikasi SAP NetWeaver.

Muat turun versi mac editor Atom

Muat turun versi mac editor Atom

Editor sumber terbuka yang paling popular