cari
Rumahhujung hadapan webTutorial H5html5游戏开发-零基础开发RPG游戏-开源讲座(二)-跑起来吧英雄

上一篇中,已经详细讲解了,如何添加地图,以及添加了一个游戏人物,现在我们来添加控制事件,让这个小英雄走动起来

了解上一篇内容请看这里

html5游戏开发-零基础开发RPG游戏-开源讲座(一)

http://www.html5cn.org/article-1737-1.html

0_1323875534sUfb (1).gif



我们已经给游戏人物建立了一个Character类,

现在先来在类里加入
  1. Character.prototype.changeDir = function (dir){
  2. };
  3. /**
  4. * 设定人物坐标
  5. * @param x方向坐标,y方向坐标
  6. **/
  7. Character.prototype.setCoordinate = function (sx,sy){
  8. };
  9. /**
  10. * 获取人物坐标
  11. **/
  12. Character.prototype.getCoordinate = function (){
  13. };
复制代码

changeDir 这个方法用来从外部控制人物方向和移动

要控制游戏的人物,首先,我们要由控制事件,当触发这个事件的时候,就来调用相应的方法,做我们想要的做的处理setCoordinate和getCoordinate是设定和得到人物当前的坐标

首先,为了适应智能手机,我们暂时不用键盘事件,而是用点击事件,所以我们先来添加两个控制按钮,在Main.js的gameInit方法的最下方,添加如下代码
  1. //添加控制按钮
  2.         bitmapdata = new LBitmapData(imglist["e1"]);
  3.         bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
  4.         bitmap.x = 0;
  5.         bitmap.y = 0;
  6.         ctrlLayer.addChild(bitmap);
  7.         bitmapdata = new LBitmapData(imglist["e2"]);
  8.         bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
  9.         bitmap.x = 280;
  10.         bitmap.y = 30;
  11.         ctrlLayer.addChild(bitmap);
  12.         ctrlLayer.x = 40;
  13.         ctrlLayer.y = 180;
复制代码

运行代码,得到预览如下

0_1323996441iWWB.gif



在添加控制事件之前,为了实现控制方便,我们先来添加几个变量
  1. //方向变量
  2. var DOWN = 0;
  3. var LEFT = 1;
  4. var RIGHT = 2;
  5. var UP = 3;
  6. var STEP = 32;
  7. //点击状态
  8. var isKeyDown = false;
复制代码

STEP代表移动步长,因为地图是有32*32的小图片来组成的,所以我们设定人物移动的步长为32
方向变量的0,1,2,3分别对应下面图片中的第1,2,3,4行的方向

0_1323998361U1vb.gif



之所以添加点击状态,是因为,当我们按下移动按钮没有抬起的时候,人物应该始终处于移动状态,所以用这个变量来区分,我们是否按下或者抬起好了,做好了准备工作,现在就开始添加移动事件
  1. //添加点击控制事件
  2.         backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,ondown);
  3.         backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,onup);

  4. function ondown(event){
  5.         //根据点击位置,判断移动方向
  6.         if(event.offsetX >= ctrlLayer.x + 40 && event.offsetX
  7.                 if(event.offsetY >= ctrlLayer.y && event.offsetY
  8.                         player.changeDir(UP);
  9.                 }else if(event.offsetY >= ctrlLayer.y+80 && event.offsetY
  10.                         player.changeDir(DOWN);
  11.                 }
  12.         }else if(event.offsetX >= ctrlLayer.x && event.offsetX
  13.                 if(event.offsetY >= ctrlLayer.y +40 && event.offsetY
  14.                         player.changeDir(LEFT);
  15.                 }
  16.         }else if(event.offsetX >= ctrlLayer.x+80 && event.offsetX
  17.                 if(event.offsetY >= ctrlLayer.y +40 && event.offsetY
  18.                         player.changeDir(RIGHT);
  19.                 }
  20.         }
  21.         isKeyDown = true;
  22. }
  23. function onup(event){
  24.         isKeyDown = false;
  25. }
复制代码

这里需要知道的是,在智能手机里,其实点击事件是TOUCH_START,TOUCH_MOVE,TOUCH_END事件

使用legendForHtml5Programming库件的时候,只需要添加MOUSE_DOWN,MOUSE_MOVE,MOUSE_UP事件,然后库件会自动判断是加载TOUCH事件还是MOUSE事件

在ondown方法中,我们将isKeyDown的状态变为true,表示我们正处于按下状态

然后,根据我们点击的位置,来调用Character类的changeDir方法,并且传入点击的方向

有了控制事件,现在的关键就在于changeDir方法,只要根据传进来的值,来实现移动就可以了

我们试想,如果每次移动一个步长的话,那么人物就会由一个小方格跳到令一个方格,而我们需要的是,让它缓慢的移动到下一个方格,有一个移动的过程

为了实现这个过程,我们在移动的时候不是让人物的坐标马上就改变,而是改变人物的状态,由静止到移动,然后处于移动状态的时候,再让人物一小步一小步的移动到目标点

修改Character类的构造器,如下
  1. function Character(data,row,col,speed){
  2.         base(this,LSprite,[]);
  3.         var self = this;
  4.         //设定人物动作速度
  5.         self.speed = speed==null?3:speed;
  6.         self.speedIndex = 0;
  7.         //设定人物大小
  8.         data.setProperties(0,0,data.image.width/col,data.image.height/row);
  9.         //得到人物图片拆分数组
  10.         var list = LGlobal.divideCoordinate(data.image.width,data.image.height,row,col);
  11.         //设定人物动画
  12.         self.anime = new LAnimation(this,data,list);
  13.         //调整人物位置
  14.         self.anime.y -= 16;
  15.         //设定不移动
  16.         self.move = false;
  17.         //在一个移动步长中的移动次数设定
  18.         self.moveIndex = 0;
  19. };
复制代码

调整人物位置是因为,人物的图片分割后,每个动作的大小为32*48,而地图每个小格的大小是32*32,然后设定人物状态为不移动,然后修改changeDir 方法
  1. /**
  2. * 改变人物方向
  3. **/
  4. Character.prototype.changeDir = function (dir){
  5.         var self = this;
  6.         //如果正在移动,则无效
  7.         if(!self.move){
  8.                 //设定人物方向
  9.                 self.direction = dir;
  10.                 //设定图片动画
  11.                 self.anime.setAction(dir);
  12.                 //开始移动
  13.                 self.move = true;
  14.                 self.moveIndex = 0;
  15.         }
  16. };
复制代码

这里要简单说明一下LAnimation类的setAction方法,setAction(rowindex,colindex)方法有两个参数,LAnimation里传进来的图片数组是一个二维数组,这两个参数分别可以改变目前显示的图片的动作,当然,也可以只传其中一个参数

我这次是将4*4的人物动作图片分割为4*4的二维数组传给了LAnimation类,所以现在每一行图片代表一个方向

人物状态设置为移动后,就应该在循环事件里开始一步步的移动了
  1. /**
  2. * 循环事件
  3. **/
  4. Character.prototype.onframe = function (){
  5.         var self = this;
  6.         //人物动作速度控制
  7.         if(self.speedIndex++
  8.         self.speedIndex = 0;
  9.         //当人物可移动,则开始移动
  10.         if(self.move)self.onmove();
  11.         //人物动画播放
  12.         self.anime.onframe();
  13. };
  14. /**
  15. * 开始移动
  16. **/
  17. Character.prototype.onmove = function (){
  18.         var self = this;
  19.         //设定一个移动步长中的移动次数
  20.         var ml_cnt = 4;
  21.         //计算一次移动的长度
  22.         var ml = STEP/ml_cnt;
  23.         //根据移动方向,开始移动
  24.         switch (self.direction){
  25.                 case UP:
  26.                         self.y -= ml;
  27.                         break;
  28.                 case LEFT:
  29.                         self.x -= ml;
  30.                         break;
  31.                 case RIGHT:
  32.                         self.x += ml;
  33.                         break;
  34.                 case DOWN:
  35.                         self.y += ml;
  36.                         break;
  37.         }
  38.         self.moveIndex++;
  39.         //当移动次数等于设定的次数,开始判断是否继续移动
  40.         if(self.moveIndex >= ml_cnt){
  41.                 self.moveIndex = 0;
  42.                 //如果已经松开移动键,则停止移动,否则继续移动
  43.                 if(!isKeyDown){
  44.                         self.move = false;
  45.                         return;
  46.                 }
  47.         }
  48. };
复制代码

这里,我选择了让人物每个步长分四次进行移动,这样就实现了缓慢移动的效果,运行程序,点击画面中的方向键,看到了把,人物已经可以开始移动了,而且是缓慢的移动

1010.gif



但是,光这样还是不行,我们发现,人物是可以移动了,但是他现在是超人,飞檐走壁无所不入,移动的畅通无阻

这就需要我们在移动过程中,加入移动判断,看看是否可以移动,

为了实现这个判断,我们必须要知道地图什么地方可以移动,什么地方不可以移动
所以,我们需要一个地图的地形,如下
  1. //地图地形数组
  2. var mapdata = [
  3. [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
  4. [1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1],
  5. [1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,1],
  6. [1,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,1,1,0,1],
  7. [1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,0,1],
  8. [1,0,0,1,1,1,0,1,1,1,1,1,0,0,1],
  9. [1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,1],
  10. [1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1],
  11. [1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
  12. [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]
  13. ];
复制代码

地形数组中,0代表可以移动,1代表障碍物,是不可移动的,接下来,给Character类添加判断方法
  1. /**
  2. * 障碍物判断
  3. * @param 判断方向
  4. **/
  5. Character.prototype.checkRoad = function (dir){
  6.         var self = this;
  7.         var tox,toy,myCoordinate;
  8.         //当判断方向为空的时候,默认当前方向
  9.         if(dir==null)dir=self.direction;
  10.         //获取人物坐标
  11.         myCoordinate = self.getCoordinate();
  12.         //开始计算移动目的地的坐标
  13.         switch (dir){
  14.                 case UP:
  15.                         tox = myCoordinate.x;
  16.                         toy = myCoordinate.y - 1;
  17.                         break;
  18.                 case LEFT:
  19.                         tox = myCoordinate.x - 1;
  20.                         toy = myCoordinate.y ;
  21.                         break;
  22.                 case RIGHT:
  23.                         tox = myCoordinate.x + 1;
  24.                         toy = myCoordinate.y;
  25.                         break;
  26.                 case DOWN:
  27.                         tox = myCoordinate.x;
  28.                         toy = myCoordinate.y + 1;
  29.                         break;
  30.         }
  31.         //如果移动的范围超过地图的范围,则不可移动
  32.         if(tox
  33.         if(toy >= mapdata.length || tox >= mapdata[0].length)return false;
  34.         //如果目的地为障碍,则不可移动
  35.         if(mapdata[toy][tox] == 1)return false;
  36.         return true;
  37. };
复制代码

然后,在changeDir方法,和onmove方法中,添加相应的判断,如下
  1. /**
  2. * 开始移动
  3. **/
  4. Character.prototype.onmove = function (){
  5.         var self = this;
  6.         //设定一个移动步长中的移动次数
  7.         var ml_cnt = 4;
  8.         //计算一次移动的长度
  9.         var ml = STEP/ml_cnt;
  10.         //根据移动方向,开始移动
  11.         switch (self.direction){
  12.                 case UP:
  13.                         self.y -= ml;
  14.                         break;
  15.                 case LEFT:
  16.                         self.x -= ml;
  17.                         break;
  18.                 case RIGHT:
  19.                         self.x += ml;
  20.                         break;
  21.                 case DOWN:
  22.                         self.y += ml;
  23.                         break;
  24.         }
  25.         self.moveIndex++;
  26.         //当移动次数等于设定的次数,开始判断是否继续移动
  27.         if(self.moveIndex >= ml_cnt){
  28.                 self.moveIndex = 0;
  29.                 //如果已经松开移动键,或者前方为障碍物,则停止移动,否则继续移动
  30.                 if(!isKeyDown || !self.checkRoad()){
  31.                         self.move = false;
  32.                         return;
  33.                 }
  34.         }
  35. };
  36. /**
  37. * 改变人物方向,并判断是否可移动
  38. **/
  39. Character.prototype.changeDir = function (dir){
  40.         var self = this;
  41.         //如果正在移动,则无效
  42.         if(!self.move){
  43.                 //设定人物方向
  44.                 self.direction = dir;
  45.                 //设定图片动画
  46.                 self.anime.setAction(dir);
  47.                 //判断是否可移动
  48.                 if(!self.checkRoad(dir))return;
  49.                 //如果可以移动,则开始移动
  50.                 self.move = true;
  51.                 self.moveIndex = 0;
  52.         }
  53. };
复制代码

好了,大功告成,开始运行吧


测试URL如下
http://fsanguo.comoj.com/html5/rpg/index.html

这次的源代码下载

http://legend-demo.googlecode.com/files/rpg2.zip




本文转自个人博客:http://blog.csdn.net/lufy_legend
Kenyataan
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn
H5 dan HTML5: Istilah yang biasa digunakan dalam pembangunan webH5 dan HTML5: Istilah yang biasa digunakan dalam pembangunan webApr 13, 2025 am 12:01 AM

H5 dan HTML5 merujuk kepada perkara yang sama, iaitu HTML5. HTML5 adalah versi kelima HTML, membawa ciri -ciri baru seperti tag semantik, sokongan multimedia, kanvas dan grafik, penyimpanan luar talian dan penyimpanan tempatan, meningkatkan ekspresi dan interaktiviti laman web.

Apa yang dirujuk oleh H5? Meneroka konteksApa yang dirujuk oleh H5? Meneroka konteksApr 12, 2025 am 12:03 AM

H5referstohtml5, apivotaltechnologyinwebdevelopment.1) html5introducesnewelementsandapisforrich, dynamicwebapplications.2) itsupp ortsmultimediawithoutplugins, enhancusexperienceaceacrossdevices.3) SemantikelementsImproveContentstructureandseo.4) H5'srespo

H5: Alat, Rangka Kerja, dan Amalan TerbaikH5: Alat, Rangka Kerja, dan Amalan TerbaikApr 11, 2025 am 12:11 AM

Alat dan kerangka yang perlu dikuasai dalam pembangunan H5 termasuk Vue.js, React dan Webpack. 1.vue.js sesuai untuk membina antara muka pengguna dan menyokong pembangunan komponen. 2. Leact mengoptimumkan rendering halaman melalui DOM maya, sesuai untuk aplikasi yang kompleks. 3.WebPack digunakan untuk pembungkusan modul dan mengoptimumkan beban sumber.

Warisan HTML5: Memahami H5 pada masa kiniWarisan HTML5: Memahami H5 pada masa kiniApr 10, 2025 am 09:28 AM

Html5hassignificlylylectransformedwebdevelopmentbyintroducingsemanticelements, enhancingmultimediasupport, andimprovingperformance.1) itmadewebebsitesmoreaccessibleandseo-friendlywithSemhyViVeShive, dan

Kod H5: Kebolehcapaian dan HTML SemantikKod H5: Kebolehcapaian dan HTML SemantikApr 09, 2025 am 12:05 AM

H5 meningkatkan kebolehaksesan laman web dan kesan SEO melalui unsur -unsur semantik dan atribut ARIA. 1. Gunakan, dan lain -lain untuk mengatur struktur kandungan dan meningkatkan SEO. 2. Atribut Aria seperti ARIA-Label meningkatkan kebolehcapaian, dan pengguna teknologi bantuan boleh menggunakan laman web dengan lancar.

Adakah H5 sama dengan HTML5?Adakah H5 sama dengan HTML5?Apr 08, 2025 am 12:16 AM

"H5" dan "HTML5" adalah sama dalam kebanyakan kes, tetapi mereka mungkin mempunyai makna yang berbeza dalam senario tertentu tertentu. 1. "HTML5" adalah standard yang ditentukan oleh W3C yang mengandungi tag dan API baru. 2. "H5" biasanya merupakan singkatan HTML5, tetapi dalam pembangunan mudah alih, ia boleh merujuk kepada rangka kerja berdasarkan HTML5. Memahami perbezaan ini membantu menggunakan istilah ini dengan tepat dalam projek anda.

Apakah fungsi H5?Apakah fungsi H5?Apr 07, 2025 am 12:10 AM

H5, atau HTML5, adalah versi kelima HTML. Ia menyediakan pemaju dengan set alat yang lebih kuat, menjadikannya lebih mudah untuk membuat aplikasi web yang kompleks. Fungsi teras H5 termasuk: 1) unsur -unsur yang membolehkan lukisan grafik dan animasi di laman web; 2) tag semantik seperti, dan lain -lain untuk menjadikan struktur laman web jelas dan kondusif untuk pengoptimuman SEO; 3) API baru seperti perkhidmatan berasaskan lokasi GeolocationPi; 4) Keserasian silang penyemak imbas perlu dipastikan melalui ujian keserasian dan perpustakaan polyfill.

Cara melakukan pautan h5Cara melakukan pautan h5Apr 06, 2025 pm 12:39 PM

Bagaimana untuk membuat pautan H5? Tentukan sasaran pautan: Dapatkan URL halaman atau aplikasi H5. Buat HTML Anchors: Gunakan & lt; a & gt; Tag untuk membuat sauh dan tentukan URL sasaran pautan. Tetapkan sifat pautan (pilihan): Tetapkan sasaran, tajuk, dan sifat onClick seperti yang diperlukan. Tambah ke laman web: Tambah kod utama HTML ke laman web di mana anda mahu pautan muncul.

See all articles

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool

Undress AI Tool

Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io

Clothoff.io

Penyingkiran pakaian AI

AI Hentai Generator

AI Hentai Generator

Menjana ai hentai secara percuma.

Artikel Panas

R.E.P.O. Kristal tenaga dijelaskan dan apa yang mereka lakukan (kristal kuning)
3 minggu yang laluBy尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
R.E.P.O. Tetapan grafik terbaik
3 minggu yang laluBy尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
R.E.P.O. Cara Memperbaiki Audio Jika anda tidak dapat mendengar sesiapa
3 minggu yang laluBy尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
WWE 2K25: Cara Membuka Segala -galanya Di Myrise
4 minggu yang laluBy尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌

Alat panas

Pelayar Peperiksaan Selamat

Pelayar Peperiksaan Selamat

Pelayar Peperiksaan Selamat ialah persekitaran pelayar selamat untuk mengambil peperiksaan dalam talian dengan selamat. Perisian ini menukar mana-mana komputer menjadi stesen kerja yang selamat. Ia mengawal akses kepada mana-mana utiliti dan menghalang pelajar daripada menggunakan sumber yang tidak dibenarkan.

MantisBT

MantisBT

Mantis ialah alat pengesan kecacatan berasaskan web yang mudah digunakan yang direka untuk membantu dalam pengesanan kecacatan produk. Ia memerlukan PHP, MySQL dan pelayan web. Lihat perkhidmatan demo dan pengehosan kami.

Penyesuai Pelayan SAP NetWeaver untuk Eclipse

Penyesuai Pelayan SAP NetWeaver untuk Eclipse

Integrasikan Eclipse dengan pelayan aplikasi SAP NetWeaver.

SublimeText3 versi Inggeris

SublimeText3 versi Inggeris

Disyorkan: Versi Win, menyokong gesaan kod!

SublimeText3 versi Mac

SublimeText3 versi Mac

Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)