cari
Rumahhujung hadapan webTutorial H5html5游戏开发-零基础开发RPG游戏-开源讲座(三)-卷轴&对话实现 ... ...

了解上两篇的内容请点击:

html5游戏开发-零基础开发RPG游戏-开源讲座(一)

http://www.html5cn.org/article-1737-1.html

html5游戏开发-零基础开发RPG游戏-开源讲座(二)-跑起来吧英雄

http://www.html5cn.org/article-1738-1.html

前两篇,RPG的开发已经实现了添加地图和添加游戏人物,本篇来实现地图的卷轴滚动和人物对话的实现,效果如下

1111.gif



本次开发,更新了一下库件至1.3,请点击下面的链接,下载库件1.3版以上版本

http://code.google.com/p/legendforhtml5programming/downloads/list

地图的滚动

关于地图的滚动原理,可以参照下图

1212.gif



按照上图说明,实现地图滚动,只需要先把即将出现的地图(图中黄色部分)画上,然后滚动地图,待地图滚动完毕之后,将屏幕之外的部分(图中绿色部分)移除

首先要添加一个变量来控制地图是否滚动
  1. //地图滚动
  2. var mapmove = false;
复制代码

然后,在人物移动的时候,判断地图是否需要滚动
  1. /**
  2. * 地图是否滚动
  3. **/
  4. Character.prototype.checkMap = function (dir){
  5.         var self = this;
  6.         mapmove = false;
  7.         //如果不是英雄,则地图不需要滚动
  8.         if(!self.isHero)return;
  9.        
  10.         switch (dir){
  11.                 case UP:
  12.                         if(self.y + charaLayer.y> STEP)break;
  13.                         if(mapLayer.y >= 0)break;
  14.                         addMap(0,-1);
  15.                         mapmove = true;
  16.                         break;
  17.                 case LEFT:
  18.                         if(self.x + charaLayer.x > STEP)break;
  19.                         if(mapLayer.x >= 0)break;
  20.                         addMap(-1,0);
  21.                         mapmove = true;
  22.                         break;
  23.                 case RIGHT:
  24.                         if(self.x
  25.                         if(480 - mapLayer.x >= map[0].length*STEP)break;
  26.                         addMap(1,0);
  27.                         mapmove = true;
  28.                         break;
  29.                 case DOWN:
  30.                         if(self.y
  31.                         if(288 - mapLayer.y >= map.length*STEP)break;
  32.                         addMap(0,1);
  33.                         mapmove = true;
  34.                         break;
  35.         }
  36. };
复制代码

在移动过程中,判断地图是否处于滚动状态,如果地图处于滚动,则滚动地图,否则移动人物
  1. /**
  2. * 开始移动
  3. **/
  4. Character.prototype.onmove = function (){
  5.         var self = this;
  6.         //设定一个移动步长中的移动次数
  7.         var ml_cnt = 4;
  8.         //计算一次移动的长度
  9.         var ml = STEP/ml_cnt;
  10.         //根据移动方向,开始移动
  11.         switch (self.direction){
  12.                 case UP:
  13.                         if(mapmove){
  14.                                 mapLayer.y += ml;
  15.                                 charaLayer.y += ml;
  16.                         }
  17.                         self.y -= ml;
  18.                         break;
  19.                 case LEFT:
  20.                         if(mapmove){
  21.                                 mapLayer.x += ml;
  22.                                 charaLayer.x += ml;
  23.                         }
  24.                         self.x -= ml;
  25.                         break;
  26.                 case RIGHT:
  27.                         if(mapmove){
  28.                                 mapLayer.x -= ml;
  29.                                 charaLayer.x -= ml;
  30.                         }
  31.                         self.x += ml;
  32.                         break;
  33.                 case DOWN:
  34.                         if(mapmove){
  35.                                 mapLayer.y -= ml;
  36.                                 charaLayer.y -= ml;
  37.                         }
  38.                         self.y += ml;
  39.                         break;
  40.         }
  41.         self.moveIndex++;
  42.         //当移动次数等于设定的次数,开始判断是否继续移动
  43.         if(self.moveIndex >= ml_cnt){
  44.                 //一个地图步长移动完成后,如果地图处于滚动状态,则移除多余地图块
  45.                 if(mapmove)delMap();
  46.                 self.moveIndex = 0;
  47.                 //如果已经松开移动键,或者前方为障碍物,则停止移动,否则继续移动
  48.                 if(!isKeyDown || !self.checkRoad()){
  49.                         self.move = false;
  50.                         return;
  51.                 }else if(self.direction != self.direction_next){
  52.                         self.direction = self.direction_next;
  53.                         self.anime.setAction(self.direction);
  54.                 }
  55.                 //地图是否滚动
  56.                 self.checkMap(self.direction);
  57.         }
  58. };
复制代码

最后,将地图的数组和地形扩大为大于屏幕大小
  1. //地图图片数组
  2. var map = [
  3. [18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18],
  4. [18,18,18,17,17,17,17,17,17,17,17,17,55,55,17,17,18],
  5. [18,18,17,17,17,17,18,18,17,17,17,17,55,55,17,17,18],
  6. [18,17,17,17,18,18,18,18,18,17,17,55,55,17,17,17,18],
  7. [18,17,17,18,22,23,23,23,24,18,17,55,55,17,17,17,18],
  8. [18,17,17,18,25,28,26,79,27,18,55,55,17,17,17,17,18],
  9. [18,17,17,17,17,10,11,12,18,18,55,55,17,17,17,17,18],
  10. [18,18,17,17,10,16,16,16,11,55,55,17,17,17,17,17,18],
  11. [18,18,17,17,77,16,16,16,16,21,21,17,17,17,17,17,18],
  12. [18,18,17,17,77,16,16,16,16,55,55,17,17,17,17,17,18],
  13. [18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18,18,18,18]
  14. ];
  15. //地图地形数组
  16. var mapdata = [
  17. [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
  18. [1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1],
  19. [1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,1],
  20. [1,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,1,1,0,0,0,1],
  21. [1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,0,0,0,1],
  22. [1,0,0,1,1,1,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1],
  23. [1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,1],
  24. [1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1],
  25. [1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
  26. [1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1],
  27. [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]
  28. ];
复制代码

为了实现地图滚动,修改添加地图的方法,根据参数来实现添加上面图片的黄色地图部分
  1. //添加地图
  2. function addMap(cx,cy){
  3.         var i,j,index,indexX,indexY;
  4.         var bitmapdata,bitmap;
  5.         var mapX = mapLayer.x / STEP;
  6.         var mapY = mapLayer.y / STEP;
  7.         var mx = cx
  8.         if(imageArray == null){
  9.                 //地图图片数据
  10.                 bitmapdata = new LBitmapData(imglist["map"]);
  11.                 //将地图图片拆分,得到拆分后的各个小图片的坐标数组
  12.                 imageArray = LGlobal.divideCoordinate(bitmapdata.image.width,bitmapdata.image.height,10,10);
  13.         }
  14.         mapLayer.removeAllChild();
  15.         //在地图层上,画出15*10的小图片
  16.         for(i=my;i
  17.                 for(j=mx;j
  18.                         //从地图数组中得到相应位置的图片坐标
  19.                         index = map[i-mapY][j-mapX];
  20.                         //小图片的竖坐标
  21.                         indexY = Math.floor(index /10);
  22.                         //小图片的横坐标
  23.                         indexX = index - indexY*10;
  24.                         //得到小图片
  25.                         bitmapdata = new LBitmapData(imglist["map"],indexX*32,indexY*32,32,32);
  26.                         bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
  27.                         //设置小图片的显示位置
  28.                         bitmap.x = j*STEP - mapLayer.x;
  29.                         bitmap.y = i*STEP - mapLayer.y;
  30.                         //将小图片显示到地图层
  31.                         mapLayer.addChild(bitmap);
  32.                 }
  33.         }
  34. }
  35. //移除多余地图块
  36. function delMap(){
  37.         var bitmap,i;
  38.         for(i=0;i ;i++){
  39.                 bitmap = mapLayer.childList[i];
  40.                 if(bitmap.x + mapLayer.x = 480 ||
  41.                                 bitmap.y + mapLayer.y = 288){
  42.                         mapLayer.removeChild(bitmap);
  43.                         i--;
  44.                 }
  45.         }
  46. }
复制代码

看一下效果如下

1441.gif



人物的对话

对话的实现,在点击控制按钮的方形按钮时添加,所以,先在鼠标抬起的时候,判断是否点击了方形按钮
  1. function onup(event){
  2.         isKeyDown = false;
  3.         if(event.offsetX >= ctrlLayer.x + 280 && event.offsetX
  4.                 if(event.offsetY >= ctrlLayer.y+40 && event.offsetY
  5.                         //对话
  6.                         addTalk();
  7.                 }
  8.         }
  9. }
复制代码

在完善addTalk()方法的时候,首先准备好对话的内容
  1. var talkScriptList = {
  2.         "talk1":new Array(
  3.                 {img:"m",name:"鸣人",msg:"我是木叶村的鸣人,你是谁?"},
  4.                 {img:"n",name:"黑衣忍者甲",msg:"你就是鸣人?九尾还在你身体里吗?"}
  5.                 ),
  6.         "talk2":new Array(
  7.                 {img:"n",name:"黑衣忍者乙",msg:"鸣人,听说忍者大战就要开始了。"},
  8.                 {img:"m",name:"鸣人",msg:"真的吗?一定要想想办法啊。"}
  9.                 )
  10. };
复制代码

talk1,talk2中talk后面的数字,代表人物的编号,其中每个对话单位的img为人物的头像,name为人物的名称,msg为对话的内容

添加对话时的做法是,当点击方形按钮后,判断小鸣人前方是否有人,如果有人,则将这个人物的编号取出来,再从上面的数组中获取相应的对话内容,然后,将相应的内容显示到游戏屏幕上,具体实现代码如下
  1. //对话内容
  2. var talkScript;
  3. var talkScriptList = {
  4.         "talk1":new Array(
  5.                 {img:"m",name:"鸣人",msg:"我是木叶村的鸣人,你是谁?"},
  6.                 {img:"n",name:"黑衣忍者甲",msg:"你就是鸣人?九尾还在你身体里吗?"}
  7.                 ),
  8.         "talk2":new Array(
  9.                 {img:"n",name:"黑衣忍者乙",msg:"鸣人,听说忍者大战就要开始了。"},
  10.                 {img:"m",name:"鸣人",msg:"真的吗?一定要想想办法啊。"}
  11.                 )
  12. };
  13. //对话序号
  14. var talkIndex = 0;
  15. //对话中
  16. var talking = false;

  17. /**
  18. * 添加对话
  19. * */
  20. function addTalk(){
  21.         //如果对话内容为空,则开始判断是否可以对话
  22.         if(talkScript == null){
  23.                 var key,tx = player.x,ty = player.y;
  24.                 switch (player.direction){
  25.                 case UP:
  26.                         ty -= STEP;
  27.                         break;
  28.                 case LEFT:
  29.                         tx -= STEP;
  30.                         break;
  31.                 case RIGHT:
  32.                         tx += STEP;
  33.                         break;
  34.                 case DOWN:
  35.                         ty += STEP;
  36.                         break;
  37.                 }
  38.                 for(key in charaLayer.childList){
  39.                         //判断前面又没有npc,有则开始对话
  40.                         if(charaLayer.childList[key].x == tx && charaLayer.childList[key].y == ty){
  41.                                 if(talkScriptList["talk"+charaLayer.childList[key].index]){
  42.                                         talkScript = talkScriptList["talk"+charaLayer.childList[key].index];
  43.                                         talkIndex = 0;
  44.                                 }
  45.                         }
  46.                 }
  47.                 //如果前方没有npc,则返回
  48.                 if(talkScript == null)return;
  49.         }
  50.         //将对话层清空
  51.         talkLayer.removeAllChild();
  52.         //当对话开始,且按照顺序进行对话
  53.         if(talkIndex
  54.                 //得到对话内容
  55.                 var talkObject = talkScript[talkIndex];
  56.                 //对话背景
  57.                 bitmapdata = new LBitmapData(imglist["talk"]);
  58.                 bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
  59.                 bitmap.width = 330;
  60.                 bitmap.height = 70;
  61.                 bitmap.x = 100;
  62.                 bitmap.y = 20;
  63.                 bitmap.alpha = 0.7;
  64.                 talkLayer.addChild(bitmap);
  65.                 //对话头像
  66.                 bitmapdata = new LBitmapData(imglist[talkObject.img]);
  67.                 bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
  68.                 bitmap.x = 0;
  69.                 bitmap.y = 0;
  70.                 talkLayer.addChild(bitmap);
  71.                 //对话人物名称
  72.                 var name = new LTextField();
  73.                 name.x = 110;
  74.                 name.y = 30;
  75.                 name.size = "14";
  76.                 name.color = "#FFFFFF";
  77.                 name.text = "[" + talkObject.name + "]";
  78.                 talkLayer.addChild(name);
  79.                 //对话内容
  80.                 var msg = new LTextField();
  81.                 msg.x = 110;
  82.                 msg.y = 55;
  83.                 msg.color = "#FFFFFF";
  84.                 msg.text = talkObject.msg;
  85.                 talkLayer.addChild(msg);
  86.                 //对话内容逐字显示
  87.                 msg.wind();
  88.                 talkLayer.x = 20;
  89.                 talkLayer.y = 50;
  90.                 talkIndex++;
  91.         }else{
  92.                 //对话结束
  93.                 talkScript = null;
  94.         }
  95. }
复制代码

效果看下图

1515.gif




游戏演示地址

http://fsanguo.comoj.com/html5/rpg3/index.html

之前其他地方也稍微做了修改,具体修改请看源代码,此次更新源代码,下载地址如下

http://legend-demo.googlecode.com/files/rpg3.zip



本文转自个人博客:http://blog.csdn.net/lufy_legend
Kenyataan
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn
Adakah H5 adalah singkat untuk HTML5? Meneroka butiranAdakah H5 adalah singkat untuk HTML5? Meneroka butiranApr 14, 2025 am 12:05 AM

H5 bukan sekadar singkatan HTML5, ia mewakili ekosistem teknologi pembangunan web moden yang lebih luas: 1. H5 termasuk HTML5, CSS3, JavaScript dan API dan Teknologi yang berkaitan; 2. Ia menyediakan pengalaman pengguna yang lebih kaya, interaktif dan lancar, dan boleh berjalan dengan lancar pada pelbagai peranti; 3. Menggunakan timbunan teknologi H5, anda boleh membuat laman web responsif dan fungsi interaktif yang kompleks.

H5 dan HTML5: Istilah yang biasa digunakan dalam pembangunan webH5 dan HTML5: Istilah yang biasa digunakan dalam pembangunan webApr 13, 2025 am 12:01 AM

H5 dan HTML5 merujuk kepada perkara yang sama, iaitu HTML5. HTML5 adalah versi kelima HTML, membawa ciri -ciri baru seperti tag semantik, sokongan multimedia, kanvas dan grafik, penyimpanan luar talian dan penyimpanan tempatan, meningkatkan ekspresi dan interaktiviti laman web.

Apa yang dirujuk oleh H5? Meneroka konteksApa yang dirujuk oleh H5? Meneroka konteksApr 12, 2025 am 12:03 AM

H5referstohtml5, apivotaltechnologyinwebdevelopment.1) html5introducesnewelementsandapisforrich, dynamicwebapplications.2) itsupp ortsmultimediawithoutplugins, enhancusexperienceaceacrossdevices.3) SemantikelementsImproveContentstructureandseo.4) H5'srespo

H5: Alat, Rangka Kerja, dan Amalan TerbaikH5: Alat, Rangka Kerja, dan Amalan TerbaikApr 11, 2025 am 12:11 AM

Alat dan kerangka yang perlu dikuasai dalam pembangunan H5 termasuk Vue.js, React dan Webpack. 1.vue.js sesuai untuk membina antara muka pengguna dan menyokong pembangunan komponen. 2. Leact mengoptimumkan rendering halaman melalui DOM maya, sesuai untuk aplikasi yang kompleks. 3.WebPack digunakan untuk pembungkusan modul dan mengoptimumkan beban sumber.

Warisan HTML5: Memahami H5 pada masa kiniWarisan HTML5: Memahami H5 pada masa kiniApr 10, 2025 am 09:28 AM

Html5hassignificlylylectransformedwebdevelopmentbyintroducingsemanticelements, enhancingmultimediasupport, andimprovingperformance.1) itmadewebebsitesmoreaccessibleandseo-friendlywithSemhyViVeShive, dan

Kod H5: Kebolehcapaian dan HTML SemantikKod H5: Kebolehcapaian dan HTML SemantikApr 09, 2025 am 12:05 AM

H5 meningkatkan kebolehaksesan laman web dan kesan SEO melalui unsur -unsur semantik dan atribut ARIA. 1. Gunakan, dan lain -lain untuk mengatur struktur kandungan dan meningkatkan SEO. 2. Atribut Aria seperti ARIA-Label meningkatkan kebolehcapaian, dan pengguna teknologi bantuan boleh menggunakan laman web dengan lancar.

Adakah H5 sama dengan HTML5?Adakah H5 sama dengan HTML5?Apr 08, 2025 am 12:16 AM

"H5" dan "HTML5" adalah sama dalam kebanyakan kes, tetapi mereka mungkin mempunyai makna yang berbeza dalam senario tertentu tertentu. 1. "HTML5" adalah standard yang ditentukan oleh W3C yang mengandungi tag dan API baru. 2. "H5" biasanya merupakan singkatan HTML5, tetapi dalam pembangunan mudah alih, ia boleh merujuk kepada rangka kerja berdasarkan HTML5. Memahami perbezaan ini membantu menggunakan istilah ini dengan tepat dalam projek anda.

Apakah fungsi H5?Apakah fungsi H5?Apr 07, 2025 am 12:10 AM

H5, atau HTML5, adalah versi kelima HTML. Ia menyediakan pemaju dengan set alat yang lebih kuat, menjadikannya lebih mudah untuk membuat aplikasi web yang kompleks. Fungsi teras H5 termasuk: 1) unsur -unsur yang membolehkan lukisan grafik dan animasi di laman web; 2) tag semantik seperti, dan lain -lain untuk menjadikan struktur laman web jelas dan kondusif untuk pengoptimuman SEO; 3) API baru seperti perkhidmatan berasaskan lokasi GeolocationPi; 4) Keserasian silang penyemak imbas perlu dipastikan melalui ujian keserasian dan perpustakaan polyfill.

See all articles

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool

Undress AI Tool

Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io

Clothoff.io

Penyingkiran pakaian AI

AI Hentai Generator

AI Hentai Generator

Menjana ai hentai secara percuma.

Artikel Panas

R.E.P.O. Kristal tenaga dijelaskan dan apa yang mereka lakukan (kristal kuning)
3 minggu yang laluBy尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
R.E.P.O. Tetapan grafik terbaik
3 minggu yang laluBy尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
R.E.P.O. Cara Memperbaiki Audio Jika anda tidak dapat mendengar sesiapa
4 minggu yang laluBy尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
WWE 2K25: Cara Membuka Segala -galanya Di Myrise
1 bulan yang laluBy尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌

Alat panas

Dreamweaver CS6

Dreamweaver CS6

Alat pembangunan web visual

VSCode Windows 64-bit Muat Turun

VSCode Windows 64-bit Muat Turun

Editor IDE percuma dan berkuasa yang dilancarkan oleh Microsoft

Dreamweaver Mac版

Dreamweaver Mac版

Alat pembangunan web visual

MinGW - GNU Minimalis untuk Windows

MinGW - GNU Minimalis untuk Windows

Projek ini dalam proses untuk dipindahkan ke osdn.net/projects/mingw, anda boleh terus mengikuti kami di sana. MinGW: Port Windows asli bagi GNU Compiler Collection (GCC), perpustakaan import yang boleh diedarkan secara bebas dan fail pengepala untuk membina aplikasi Windows asli termasuk sambungan kepada masa jalan MSVC untuk menyokong fungsi C99. Semua perisian MinGW boleh dijalankan pada platform Windows 64-bit.

Penyesuai Pelayan SAP NetWeaver untuk Eclipse

Penyesuai Pelayan SAP NetWeaver untuk Eclipse

Integrasikan Eclipse dengan pelayan aplikasi SAP NetWeaver.