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第一条,DOM 的多个读操作(或多个写操作),应该放在一起。不要两个读操作之间,加入一个写操作。
第二条,如果某个样式是通过重排得到的,那么最好缓存结果。避免下一次用到的时候,浏览器又要重排。
第三条,不要一条条地改变样式,而要通过改变 class,或者 csstext 属性,一次性地改变样式。
// badvar left = 10;var top = 10;el.style.left = left + "px";el.style.top = top + "px";// good el.className += " theclassname";// goodel.style.cssText += "; left: " + left + "px; top: " + top + "px;";
第四条,尽量使用离线 DOM,而不是真实的网面 DOM,来改变元素样式。比如,操作 Document Fragment 对象,完成后再把这个对象加入 DOM。再比如,使用 cloneNode () 方法,在克隆的节点上进行操作,然后再用克隆的节点替换原始节点。
第五条,先将元素设为 display: none (需要 1 次重排和重绘),然后对这个节点进行 100 次操作,最后再恢复显示(需要 1 次重排和重绘)。这样一来,你就用两次重新渲染,取代了可能高达 100 次的重新渲染。
第六条,position 属性为 absolute 或 fixed 的元素,重排的开销会比较小,因为不用考虑它对其他元素的影响。
第七条,只在必要的时候,才将元素的 display 属性为可见,因为不可见的元素不影响重排和重绘。另外,visibility : hidden 的元素只对重排有影响,不影响重绘。
第八条,使用虚拟 DOM 的脚本库,比如 React 等。
第九条,使用 window.requestAnimationFrame ()、window.requestIdleCallback () 这两个方法调节重新渲染。
一、window.requestAnimationFrame ()
有一些 JavaScript 方法可以调节重新渲染,大幅提高网页性能。
其中最重要的,就是 window.requestAnimationFrame () 方法。它可以将某些代码放到下一次重新渲染时执行。
function doubleHeight (element) { var currentHeight = element.clientHeight; element.style.height = (currentHeight * 2) + 'px';}elements.forEach (doubleHeight);
上面的代码使用循环操作,将每个元素的高度都增加一倍。可是,每次循环都是,读操作后面跟着一个写操作。这会在短时间内触发大量的重新渲染,显然对于网页性能很不利。
我们可以使用window.requestAnimationFrame (),让读操作和写操作分离,把所有的写操作放到下一次重新渲染。
function doubleHeight (element) { var currentHeight = element.clientHeight; window.requestAnimationFrame (function () { element.style.height = (currentHeight * 2) + 'px'; });}elements.forEach (doubleHeight);
页面滚动事件(scroll)的监听函数,就很适合用 window.requestAnimationFrame () ,推迟到下一次重新渲染。
$(window) .on ('scroll', function() { window.requestAnimationFrame (scrollHandler);});
当然,最适用的场合还是网页动画。下面是一个旋转动画的例子,元素每一帧旋转 1 度。
var rAF = window.requestAnimationFrame;var degrees = 0;function update () { div.style.transform = "rotate (" + degrees + "deg)"; console.log ('updated to degrees ' + degrees); degrees = degrees + 1; rAF (update);}rAF (update);
二、window.requestIdleCallback ()
还有一个函数 window.requestIdleCallback (),也可以用来调节重新渲染。
它指定只有当一帧的末尾有空闲时间,才会执行回调函数。
requestIdleCallback (fn);
上面代码中,只有当前帧的运行时间小于 16.66ms 时,函数 fn 才会执行。否则,就推迟到下一帧,如果下一帧也没有空闲时间,就推迟到下下一帧,以此类推。
它还可以接受第二个参数,表示指定的毫秒数。如果在指定的这段时间之内,每一帧都没有空闲时间,那么函数 fn 将会强制执行。
requestIdleCallback (fn, 5000);
上面的代码表示,函数 fn 最迟会在 5000 毫秒之后执行。
函数 fn 可以接受一个 deadline 对象作为参数。
requestIdleCallback (function someHeavyComputation (deadline) { while(deadline.timeRemaining () > 0) { doWorkIfNeeded (); } if(thereIsMoreWorkToDo) { requestIdleCallback (someHeavyComputation); }});
上面代码中,回调函数 someHeavyComputation 的参数是一个 deadline 对象。
deadline 对象有一个方法和一个属性:timeRemaining () 和 didTimeout。
(1)timeRemaining () 方法
timeRemaining () 方法返回当前帧还剩余的毫秒。这个方法只能读,不能写,而且会动态更新。因此可以不断检查这个属性,如果还有剩余时间的话,就不断执行某些任务。一旦这个属性等于0,就把任务分配到下一轮requestIdleCallback。
前面的示例代码之中,只要当前帧还有空闲时间,就不断调用 doWorkIfNeeded 方法。一旦没有空闲时间,但是任务还没有全执行,就分配到下一轮requestIdleCallback。
(2)didTimeout 属性
deadline 对象的 didTimeout 属性会返回一个布尔值,表示指定的时间是否过期。这意味着,如果回调函数由于指定时间过期而触发,那么你会得到两个结果。
因此,如果回调函数执行了,无非是两种原因:当前帧有空闲时间,或者指定时间到了。
function myNonEssentialWork (deadline) { while ((deadline.timeRemaining () > 0 || deadline.didTimeout) && tasks.length > 0) doWorkIfNeeded (); if (tasks.length > 0) requestIdleCallback (myNonEssentialWork);}requestIdleCallback (myNonEssentialWork, 5000);
上面代码确保了,doWorkIfNeeded 函数一定会在将来某个比较空闲的时间(或者在指定时间过期后)得到反复执行。
requestIdleCallback 是一个很新的函数,刚刚引入标准,目前只有 Chrome 支持。