cari
Rumahhujung hadapan webtutorial jsThree.js源码阅读笔记(Object3D类)_基础知识

这是Three.js源码阅读笔记的第二篇,直接开始。
Core::Object3D
Object3D似乎是Three.js框架中最重要的类,相当一部分其他的类都是继承自Object3D类,比如场景类、几何形体类、相机类、光照类等等:他们都是3D空间中的对象,所以称为Object3D类。Object3D构造函数如下:

复制代码 代码如下:

THREE.Object3D = function () {
THREE.Object3DLibrary.push( this );
this.id = THREE.Object3DIdCount ++;
this.name = '';
this.properties = {};
this.parent = undefined;
this.children = [];
this.up = new THREE.Vector3( 0, 1, 0 );
this.position = new THREE.Vector3();
this.rotation = new THREE.Vector3();
this.eulerOrder = THREE.Object3D.defaultEulerOrder;
this.scale = new THREE.Vector3( 1, 1, 1 );
this.renderDepth = null;
this.rotationAutoUpdate = true;
this.matrix = new THREE.Matrix4();
this.matrixWorld = new THREE.Matrix4();
this.matrixRotationWorld = new THREE.Matrix4();
this.matrixAutoUpdate = true;
this.matrixWorldNeedsUpdate = true;
this.quaternion = new THREE.Quaternion();
this.useQuaternion = false;
this.boundRadius = 0.0;
this.boundRadiusScale = 1.0;
this.visible = true;
this.castShadow = false;
this.receiveShadow = false;
this.frustumCulled = true;
this._vector = new THREE.Vector3();
};

在介绍函数之前,需要先介绍一下这个类的几个重要属性。
属性parent和children说明,通常需要使用树来管理众多Object3D对象。比如一辆行驶的汽车是一个Object3D对象,控制汽车行驶路线的逻辑在该对象内部实现,汽车的每个顶点经过模型矩阵的处理后,都位于正确的位置;但是汽车摆动的雨刮器,其不但随着汽车行驶方向运动,而且自身相对汽车也在左右摆动,这个摆动的逻辑无法在汽车这个对象内部的实现。解决的方法是,将雨刮器设定为汽车的chidren,雨刮器内部的逻辑只负责其相对于汽车的摆动。在这种树状结构下,一个场景Scene实际上就是最顶端的Object3D,它的模型矩阵就是视图矩阵(取决于相机)的逆矩阵。

属性matrix和matrixWorld就很好理解了,matrix表示本地的模型矩阵,仅仅表示该对象的运动,而matrixWorld则需要依次向父亲节点迭代,每一次迭代都左乘父亲对象的本地模型矩阵,直到Scene对象——当然,实际上是左乘父亲对象的全局模型矩阵。

属性position、rotation、scale表示模型矩阵的三种变换部分,在Matrix4类中有相关说明。rotation和eulerOrder共同描述了一个旋转状态,quaternion也可以描述一个旋转状态,具体使用哪种方法要看useQuation的布尔值。

可以看到,关于该Object3D对象最重要的“变换状态”信息实际上是存储在两个“备份”中的,一个是matrix对象,还有一个是position等属性,两部分应当保持一致,如果通过某种方法改变了一个备份,则另一个备份也应该在适当的时候更新。还有一些其他属性从字面和类型上就能看出其含义,不再单独列出了。下面说函数:
函数applyMatrix(matrix)将参数matrix左乘到this.matrix上,实际上就是对该Object3D对象实行某个变换(该变换可能要经过好几步基本变换,但是已经存储在参数matrix里面了)。注意,在对this.matrix执行完左乘之后,;立刻更新了position等参数的值。比起下面几个变换函数,该函数更“高级”,允许开发者自由指定变换矩阵,而不是说“朝着x轴前进5单位距离”。
复制代码 代码如下:

applyMatrix: function ( matrix ) {
this.matrix.multiply( matrix, this.matrix );
this.scale.getScaleFromMatrix( this.matrix );
var mat = new THREE.Matrix4().extractRotation( this.matrix );
this.rotation.setEulerFromRotationMatrix( mat, this.eulerOrder );
this.position.getPositionFromMatrix( this.matrix );
},

函数translate(distance, axis)令该对象向axis轴指定的方向前进distance距离。函数translateX(distance),translateY(distance),translateZ(distance)令其向X,Y,Z轴前进distance距离。注意这些函数仅仅改变了position对象的值,而不曾改变matrix的值。
复制代码 代码如下:

translate: function ( distance, axis ) {
this.matrix.rotateAxis( axis );
this.position.addSelf( axis.multiplyScalar( distance ) );
},
translateX: function ( distance ) {
this.translate( distance, this._vector.set( 1, 0, 0 ) );
},

函数localToWorld(vector)将本地坐标转化为世界坐标中,函数worldToLocal则正好相反。注意这里的vector本地坐标指的是未变换之前的坐标,也就是说雨刮器的默认位置的顶点坐标。

函数lookAt(eye,center,up)执行其matrix属性对象的lookAt函数(之前介绍过,matrix4对象也有一个lookAt函数),一般用于相机对象。该函数仅仅改变了旋转状态,所以当matrix属性对象执行完之后,如果属性rotationAutoUpdate为真,则会更新rotation或quaternion的值,更新哪一个取决于属性useQuation。
函数add(object)和函数remove(object)从当前Object3D对象中添加一个子对象,或删除一个子对象,了解到场景中的众多Object3D对象是用树来管理的,这就很容易理解了。

函数traverse(callback)遍历调用者和调用者的所有后代,callback参数是一个函数,被调用者和每一个后代对象调用callback(this)。
复制代码 代码如下:

traverse: function ( callback ) {
callback( this );
for ( var i = 0, l = this.children.length; i this.children[ i ].traverse( callback );
}
},

函数getChildByName(name,recursive)通过字符串在调用者的子元素(recursive为false)或后代元素(recursive为true)中查询属性name符合的对象返回。

函数getDescendants(array)将调用者的所有后代对象全部push到数组array中。
函数updateMatrix()和updateMatrixWorld(force)将根据position,rotation或quaternion,scale参数更新matrix和matrixWorld。updateMatrixWorld还会更新所有后代元素的matrixWorld,如果force值为真或者调用者本身的matrixWorldNeedsUpdate值为真。在函数applyMatrix(matrix)中,改变了matrix值后立刻就更新了position,rotation等属性,但在函数translate(distance,axis)中改变了position等变量(或者直接改变position等属性)后并没有立刻更新matrix值,这时应该手动调用updateMatrix()。这些细节值得注意,你也许会认为应该加入事件监听,一旦一个值发生变化,其他所有的都会立刻更新,但我想在,可能是出于这方面的考虑:适当的时候更新会带来更高的效率——比如可能会频繁地改变rotation值,但是仅仅在使用matrix属性之前,才对其进行更新。
复制代码 代码如下:

updateMatrix: function () {
this.matrix.setPosition( this.position );
if ( this.useQuaternion === false ) {
this.matrix.setRotationFromEuler( this.rotation, this.eulerOrder );
} else {
this.matrix.setRotationFromQuaternion( this.quaternion );
}
if ( this.scale.x !== 1 || this.scale.y !== 1 || this.scale.z !== 1 ) {
this.matrix.scale( this.scale );
this.boundRadiusScale = Math.max( this.scale.x, Math.max( this.scale.y, this.scale.z ) );
}
this.matrixWorldNeedsUpdate = true;
},
updateMatrixWorld: function ( force ) {
if ( this.matrixAutoUpdate === true ) this.updateMatrix();
if ( this.matrixWorldNeedsUpdate === true || force === true ) {
if ( this.parent === undefined ) {
this.matrixWorld.copy( this.matrix );
} else {
this.matrixWorld.multiply( this.parent.matrixWorld, this.matrix );
}
this.matrixWorldNeedsUpdate = false;
force = true;
}
for ( var i = 0, l = this.children.length; i this.children[ i ].updateMatrixWorld( force );
}
},

函数deallocate手动将调用者占用的空间释放掉,当不再需要该对象时这样做。
Core::Projectors
管理投影矩阵的类,代码太复杂了,我猜会涉及到render类里的操作,等到适当的时候再看吧。
Core::UV
该构造函数产生一个材质坐标类——就是材质上的坐标,往往与顶点对应起来,光栅化后每个像素都有一个材质坐标,再从材质上“取色”以实现纹理。
复制代码 代码如下:

THREE.UV = function ( u, v ) {
this.u = u || 0;
this.v = v || 0;
};

材质坐标类就是一个简化的vector2类,除了属性名称不同而已。
Core::Ray Core::Rectangle Core:Spline
射线类,有原点、方向、远近截断点。在点光源中应该有应用。矩形类、曲线类,相对都比较简单,也不那么“核心”,以后再看吧。
Core::Geometry
Geometry类也是非常重要的一类,表示一个由顶点和表面构成的几何形体。
复制代码 代码如下:

THREE.Geometry = function () {
THREE.GeometryLibrary.push( this );
this.id = THREE.GeometryIdCount ++;
this.name = '';
this.vertices = [];
this.colors = [];
this.normals = [];
this.faces = [];
this.faceUvs = [[]];
this.faceVertexUvs = [[]];
this.morphTargets = [];
this.morphColors = [];
this.morphNormals = [];
this.skinWeights = [];
this.skinIndices = [];
this.lineDistances = [];
this.boundingBox = null;
this.boundingSphere = null;
this.hasTangents = false;
this.dynamic = true;
this.verticesNeedUpdate = false;
this.elementsNeedUpdate = false;
this.uvsNeedUpdate = false;
this.normalsNeedUpdate = false;
this.tangentsNeedUpdate = false;
this.colorsNeedUpdate = false;
this.lineDistancesNeedUpdate = false;
this.buffersNeedUpdate = false;
};

以下两组属性最重要
属性vertics是一个数组,每个元素是vector3类型的对象,表示一个顶点坐标。属性colors和normals表示和顶点对应的颜色值和发现向量,只有在很少的情况下才使用,大部分情况下,顶点的颜色和发现时在“表面”中定义的——如果立方体的6面颜色各不相同,则每个顶点实在不同的面上是不同的颜色。

属性faces是一个数组,每个元素是face4或face3类型的对象,之前介绍face3的时候说到,face中存储的仅仅是顶点的索引值,通过索引值就可以在数组vertices中取到顶点的坐标值。

下面说函数
applyMatrix(matrix)函数更新geometry中的所有顶点坐标和表面的法线向量,所做的实际上是用变换矩阵matrix对geometry形体进行空间变换。normalMatrix是参数matrix左上角3×3矩阵的逆转置矩阵,该矩阵用来旋转矢量(法线,而不是顶点坐标)。
复制代码 代码如下:

applyMatrix: function ( matrix ) {
var normalMatrix = new THREE.Matrix3();
normalMatrix.getInverse( matrix ).transpose();
for ( var i = 0, il = this.vertices.length; i var vertex = this.vertices[ i ];
matrix.multiplyVector3( vertex );
}
for ( var i = 0, il = this.faces.length; i var face = this.faces[ i ];
normalMatrix.multiplyVector3( face.normal ).normalize();
for ( var j = 0, jl = face.vertexNormals.length; j normalMatrix.multiplyVector3( face.vertexNormals[ j ] ).normalize();
}
matrix.multiplyVector3( face.centroid );
}
},

函数ComputeCentroid()计算几何形体中每个表面的重心(不是几何形体自己的重心)。这个函数似乎应当放到face类的原型上会更好,但是由于face类内部无法获取点的坐标(除非再将点坐标数组的引用作为参数传入构造函数,这样代价就大了)而仅仅是索引值,所以只好在geometry类的原型上定义了。下面几个函数都是类似的情况(事实上,face类几乎没有什么成员函数)。

函数computeFaceNormals()和computeVertexNormals(areaWeight)计算法线向量,前者影响的是face数组中每个元素的normal属性,一个face只有1个;后者face数组中每个元素的vertexNormal属性,一个face3型对象有3个,一个face4型对象有4个,但是需要注意的是,被多个表面共享的顶点,其法线向量只有一个,同时受到多个表面的影响。比如中心在原点,三组表面都垂直于轴的立方体,其第一象限中的顶点,法线向量是(1,1,1)的归一化。虽然看上去不可思议,平面的顶点的法线居然不是垂直于平面的,但这种指定法线的方法在利用平面模拟曲面的时候有很好的效果。

函数createMorphNormal为每一个morph创建法线。morph应该是用作显示固定连续动画的变形效果。
函数mergeVertics将坐标值相同的点剔除,同时更新face对象中的点索引值。
Core::Quaternian
四维数旋转类用另一种方式表达一个旋转变换,相比用rotation,可以避免万向节死锁问题。
复制代码 代码如下:

THREE.Quaternion = function( x, y, z, w ) {
this.x = x || 0;
this.y = y || 0;
this.z = z || 0;
this.w = ( w !== undefined ) ? w : 1;
};

如果不谈函数,Quaternian就是一个简单的vector4类型对象。
函数setFromEuler(v,order)通过一次欧拉旋转设置四维数旋转。
函数setFromAxis(axis,angle)通过绕任意轴旋转设定四维数旋转。
函数setFromRotationMatrix(matrix)通过旋转矩阵设置四维数旋转。
还有一些和vector4类相同的函数这里就不列了。
Kenyataan
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn
Enjin JavaScript: Membandingkan PelaksanaanEnjin JavaScript: Membandingkan PelaksanaanApr 13, 2025 am 12:05 AM

Enjin JavaScript yang berbeza mempunyai kesan yang berbeza apabila menguraikan dan melaksanakan kod JavaScript, kerana prinsip pelaksanaan dan strategi pengoptimuman setiap enjin berbeza. 1. Analisis leksikal: Menukar kod sumber ke dalam unit leksikal. 2. Analisis Tatabahasa: Menjana pokok sintaks abstrak. 3. Pengoptimuman dan Penyusunan: Menjana kod mesin melalui pengkompil JIT. 4. Jalankan: Jalankan kod mesin. Enjin V8 mengoptimumkan melalui kompilasi segera dan kelas tersembunyi, Spidermonkey menggunakan sistem kesimpulan jenis, menghasilkan prestasi prestasi yang berbeza pada kod yang sama.

Beyond the Browser: JavaScript di dunia nyataBeyond the Browser: JavaScript di dunia nyataApr 12, 2025 am 12:06 AM

Aplikasi JavaScript di dunia nyata termasuk pengaturcaraan sisi pelayan, pembangunan aplikasi mudah alih dan Internet of Things Control: 1. Pengaturcaraan sisi pelayan direalisasikan melalui node.js, sesuai untuk pemprosesan permintaan serentak yang tinggi. 2. Pembangunan aplikasi mudah alih dijalankan melalui reaktnatif dan menyokong penggunaan silang platform. 3. Digunakan untuk kawalan peranti IoT melalui Perpustakaan Johnny-Five, sesuai untuk interaksi perkakasan.

Membina aplikasi SaaS Multi-penyewa dengan Next.js (Integrasi Backend)Membina aplikasi SaaS Multi-penyewa dengan Next.js (Integrasi Backend)Apr 11, 2025 am 08:23 AM

Saya membina aplikasi SaaS multi-penyewa berfungsi (aplikasi edTech) dengan alat teknologi harian anda dan anda boleh melakukan perkara yang sama. Pertama, apakah aplikasi SaaS multi-penyewa? Aplikasi SaaS Multi-penyewa membolehkan anda melayani beberapa pelanggan dari Sing

Cara Membina Aplikasi SaaS Multi-Tenant dengan Next.js (Integrasi Frontend)Cara Membina Aplikasi SaaS Multi-Tenant dengan Next.js (Integrasi Frontend)Apr 11, 2025 am 08:22 AM

Artikel ini menunjukkan integrasi frontend dengan backend yang dijamin oleh permit, membina aplikasi edtech SaaS yang berfungsi menggunakan Next.Js. Frontend mengambil kebenaran pengguna untuk mengawal penglihatan UI dan memastikan permintaan API mematuhi dasar peranan

JavaScript: meneroka serba boleh bahasa webJavaScript: meneroka serba boleh bahasa webApr 11, 2025 am 12:01 AM

JavaScript adalah bahasa utama pembangunan web moden dan digunakan secara meluas untuk kepelbagaian dan fleksibiliti. 1) Pembangunan front-end: Membina laman web dinamik dan aplikasi satu halaman melalui operasi DOM dan kerangka moden (seperti React, Vue.js, sudut). 2) Pembangunan sisi pelayan: Node.js menggunakan model I/O yang tidak menyekat untuk mengendalikan aplikasi konkurensi tinggi dan masa nyata. 3) Pembangunan aplikasi mudah alih dan desktop: Pembangunan silang platform direalisasikan melalui reaktnatif dan elektron untuk meningkatkan kecekapan pembangunan.

Evolusi JavaScript: Trend Semasa dan Prospek Masa DepanEvolusi JavaScript: Trend Semasa dan Prospek Masa DepanApr 10, 2025 am 09:33 AM

Trend terkini dalam JavaScript termasuk kebangkitan TypeScript, populariti kerangka dan perpustakaan moden, dan penerapan webassembly. Prospek masa depan meliputi sistem jenis yang lebih berkuasa, pembangunan JavaScript, pengembangan kecerdasan buatan dan pembelajaran mesin, dan potensi pengkomputeran IoT dan kelebihan.

Demystifying JavaScript: Apa yang berlaku dan mengapa pentingDemystifying JavaScript: Apa yang berlaku dan mengapa pentingApr 09, 2025 am 12:07 AM

JavaScript adalah asas kepada pembangunan web moden, dan fungsi utamanya termasuk pengaturcaraan yang didorong oleh peristiwa, penjanaan kandungan dinamik dan pengaturcaraan tak segerak. 1) Pengaturcaraan yang didorong oleh peristiwa membolehkan laman web berubah secara dinamik mengikut operasi pengguna. 2) Penjanaan kandungan dinamik membolehkan kandungan halaman diselaraskan mengikut syarat. 3) Pengaturcaraan Asynchronous memastikan bahawa antara muka pengguna tidak disekat. JavaScript digunakan secara meluas dalam interaksi web, aplikasi satu halaman dan pembangunan sisi pelayan, sangat meningkatkan fleksibiliti pengalaman pengguna dan pembangunan silang platform.

Adakah Python atau JavaScript lebih baik?Adakah Python atau JavaScript lebih baik?Apr 06, 2025 am 12:14 AM

Python lebih sesuai untuk sains data dan pembelajaran mesin, manakala JavaScript lebih sesuai untuk pembangunan front-end dan penuh. 1. Python terkenal dengan sintaks ringkas dan ekosistem perpustakaan yang kaya, dan sesuai untuk analisis data dan pembangunan web. 2. JavaScript adalah teras pembangunan front-end. Node.js menyokong pengaturcaraan sisi pelayan dan sesuai untuk pembangunan stack penuh.

See all articles

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool

Undress AI Tool

Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io

Clothoff.io

Penyingkiran pakaian AI

AI Hentai Generator

AI Hentai Generator

Menjana ai hentai secara percuma.

Artikel Panas

R.E.P.O. Kristal tenaga dijelaskan dan apa yang mereka lakukan (kristal kuning)
3 minggu yang laluBy尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
R.E.P.O. Tetapan grafik terbaik
3 minggu yang laluBy尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
R.E.P.O. Cara Memperbaiki Audio Jika anda tidak dapat mendengar sesiapa
3 minggu yang laluBy尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
WWE 2K25: Cara Membuka Segala -galanya Di Myrise
4 minggu yang laluBy尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌

Alat panas

VSCode Windows 64-bit Muat Turun

VSCode Windows 64-bit Muat Turun

Editor IDE percuma dan berkuasa yang dilancarkan oleh Microsoft

SublimeText3 Linux versi baharu

SublimeText3 Linux versi baharu

SublimeText3 Linux versi terkini

ZendStudio 13.5.1 Mac

ZendStudio 13.5.1 Mac

Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

SublimeText3 versi Inggeris

SublimeText3 versi Inggeris

Disyorkan: Versi Win, menyokong gesaan kod!

Muat turun versi mac editor Atom

Muat turun versi mac editor Atom

Editor sumber terbuka yang paling popular