Bagi pemula dalam pengaturcaraan C/C, petunjuk adalah salah satu konsep yang paling sukar untuk difahami. Ramai pelajar bermasalah dengan ini, dan banyak pemaju cuba mengelakkan menggunakan petunjuk. Walau bagaimanapun, petunjuk pemahaman adalah penting, jadi mari kita mulakan dengan asas -asas.
Apa itu penunjuk?
Penunjuk adalah jenis data, sama dengan int
, float
, dan lain -lain. Sintaks untuk mengisytiharkan penunjuk adalah untuk menambah *
selepas nama jenis. Sebagai contoh, penunjuk kepada integer diisytiharkan sebagai int *
, dan penunjuk kepada struktur mytype
tersuai diisytiharkan sebagai mytype *
.
Penunjuk menunjuk ke alamat memori pembolehubah. int *
menyimpan alamat pembolehubah integer, mytype *
menyimpan alamat pembolehubah mytype
.
Contoh:
<code class="language-c ">#include<iostream> int main(){ int value = 42; int* p = &value; // p指向value的内存地址std::cout </iostream></code>
Operator penunjuk utama
Di samping menyimpan alamat pembolehubah, penunjuk mempunyai dua operasi utama: aritmetik dereference dan penunjuk.
Keputusan
Gunakan pengendali *
untuk menunjuk penunjuk untuk mengakses nilai dalam unit memori yang ditunjuk oleh penunjuk.
<code class="language-c ">#include<iostream> int main(){ int var = 42; int *p = &var; // p指向var的内存地址*p = 21; // 修改var的值为21 }</iostream></code>
Penunjuk yang tidak dikenali sangat berbahaya kerana ia boleh menunjuk ke mana -mana dalam ingatan, menyebabkan program itu menjadi kemalangan atau tingkah laku yang tidak ditentukan.
Aritmetik penunjuk
Aritmetik penunjuk membolehkan mengubah nilai penunjuk (iaitu, alamat memori). Penunjuk boleh ditambah dan dikurangkan, atau ditambah dan dikurangkan dengan bilangan bulat. Harus diingat bahawa saiz langkah penambahan penunjuk dan operasi penolakan adalah saiz byte jenis data yang ditunjuk. Sebagai contoh, jika p
adalah penunjuk kepada integer, p
akan membuat titik p
pada alamat integer seterusnya.
Aritmetik penunjuk perlu digunakan dengan berhati -hati, kerana ia membolehkan operasi memori langsung.
<code class="language-c ">#include<iostream> int main(){ int v = 21; int w = 42; int *p = &w; // p指向w p ; // p指向v *p = 1; // v的值加1 std::cout </iostream></code>
Seperti yang ditunjukkan dalam contoh, kita boleh mengubah nilai pembolehubah yang tidak diberikan secara langsung melalui aritmetik penunjuk.
Penunjuk kosong
Sama seperti kedudukan khas nombor 0 dalam nombor, NullPointer ( nullptr
) juga memainkan peranan penting dalam petunjuk. Penunjuk null bermakna penunjuk tidak menunjuk kepada mana -mana alamat memori yang sah. Sebelum menggunakan penunjuk, pastikan anda memeriksa sama ada ia kosong untuk mengelakkan kemalangan atau kesilapan program.
<code class="language-c ">#include<iostream> int* foo(int value){ static int answ = 42; if(answ == value){ return &answ; } else { return nullptr; } } int main(){ int *p = foo(21); if (p != nullptr) { // 使用p } }</iostream></code>
Mata utama
Untuk meringkaskan, kami belajar:
- Penunjuk adalah pembolehubah yang menyimpan alamat memori.
- Sentiasa memulakan penunjuk, penunjuk yang tidak dikenali boleh menyebabkan program itu terhempas.
- Sentiasa periksa sama ada kosong sebelum dereference ke penunjuk.
- Gunakan aritmetik penunjuk dengan berhati -hati.
Semoga panduan ini dapat membantu anda memahami penunjuk dengan lebih baik dalam C/C. Teruskan belajar dan meneroka lebih lanjut!
Atas ialah kandungan terperinci Penunjuk, binatang pelik, sesuai untuk pemula dan seterusnya. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Menguasai polimorfisme dalam C dapat meningkatkan fleksibiliti dan pemeliharaan kod dengan ketara. 1) Polimorfisme membolehkan pelbagai jenis objek dianggap sebagai objek jenis asas yang sama. 2) Melaksanakan polimorfisme runtime melalui warisan dan fungsi maya. 3) Polimorfisme menyokong lanjutan kod tanpa mengubahsuai kelas sedia ada. 4) Menggunakan CRTP untuk melaksanakan polimorfisme kompilasi masa dapat meningkatkan prestasi. 5) Penunjuk pintar membantu pengurusan sumber. 6) Kelas asas harus mempunyai pemusnah maya. 7) Pengoptimuman prestasi memerlukan analisis kod terlebih dahulu.

D destructorsprovideprecisecontroloverresourcemanagement, whisgagecollectorsautomatemememorymanagementmentbutintroduceunpredictability.c destructors: 1) membolehkancustomcleanupactionswhenobjectsaredestroyed, 2) releasereshenobjectsoThenobjects

Mengintegrasikan XML dalam projek C boleh dicapai melalui langkah-langkah berikut: 1) Menguraikan dan menghasilkan fail XML menggunakan PuGixML atau Perpustakaan TinyXML, 2) Pilih kaedah DOM atau SAX untuk parsing, 3) mengendalikan nod bersarang dan sifat berbilang level,

XML digunakan dalam C kerana ia menyediakan cara yang mudah untuk menyusun data, terutamanya dalam fail konfigurasi, penyimpanan data dan komunikasi rangkaian. 1) Pilih perpustakaan yang sesuai, seperti TinyXML, PugixML, RapidXML, dan tentukan mengikut keperluan projek. 2) Memahami dua cara parsing dan generasi XML: DOM sesuai untuk akses dan pengubahsuaian yang kerap, dan SAX sesuai untuk fail besar atau data streaming. 3) Apabila mengoptimumkan prestasi, TinyXML sesuai untuk fail kecil, PuGixML berfungsi dengan baik dalam ingatan dan kelajuan, dan RapidXML sangat baik dalam memproses fail besar.

Perbezaan utama antara C# dan C ialah pengurusan memori, pelaksanaan polimorfisme dan pengoptimuman prestasi. 1) C# menggunakan pemungut sampah untuk mengurus memori secara automatik, sementara C perlu diuruskan secara manual. 2) C# menyedari polimorfisme melalui antara muka dan kaedah maya, dan C menggunakan fungsi maya dan fungsi maya murni. 3) Pengoptimuman prestasi C# bergantung kepada struktur dan pengaturcaraan selari, manakala C dilaksanakan melalui fungsi inline dan multithreading.

Kaedah DOM dan SAX boleh digunakan untuk menghuraikan data XML dalam C. 1) DOM Parsing beban XML ke dalam ingatan, sesuai untuk fail kecil, tetapi mungkin mengambil banyak ingatan. 2) Parsing Sax didorong oleh peristiwa dan sesuai untuk fail besar, tetapi tidak dapat diakses secara rawak. Memilih kaedah yang betul dan mengoptimumkan kod dapat meningkatkan kecekapan.

C digunakan secara meluas dalam bidang pembangunan permainan, sistem tertanam, urus niaga kewangan dan pengkomputeran saintifik, kerana prestasi dan fleksibiliti yang tinggi. 1) Dalam pembangunan permainan, C digunakan untuk rendering grafik yang cekap dan pengkomputeran masa nyata. 2) Dalam sistem tertanam, pengurusan memori dan keupayaan kawalan perkakasan C menjadikannya pilihan pertama. 3) Dalam bidang urus niaga kewangan, prestasi tinggi C memenuhi keperluan pengkomputeran masa nyata. 4) Dalam pengkomputeran saintifik, pelaksanaan algoritma yang cekap C dan keupayaan pemprosesan data sepenuhnya dicerminkan.

C tidak mati, tetapi telah berkembang dalam banyak bidang utama: 1) pembangunan permainan, 2) pengaturcaraan sistem, 3) pengkomputeran berprestasi tinggi, 4) pelayar dan aplikasi rangkaian, C masih pilihan arus perdana, menunjukkan senario vitalitas dan aplikasi yang kuat.


Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap
Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Artikel Panas

Alat panas

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

MantisBT
Mantis ialah alat pengesan kecacatan berasaskan web yang mudah digunakan yang direka untuk membantu dalam pengesanan kecacatan produk. Ia memerlukan PHP, MySQL dan pelayan web. Lihat perkhidmatan demo dan pengehosan kami.

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

ZendStudio 13.5.1 Mac
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan
