mata teras
- Menggunakan React to Drive Scenes 3D dalam Pembangunan Permainan mempunyai banyak kelebihan, termasuk pemisahan yang jelas mengenai rendering adegan dari logik permainan, komponen yang mudah difahami, tambah semula masa nyata sumber permainan, dan keupayaan untuk menggunakan alat penyemak imbas asli ke Pemandangan 3D memeriksa dan debug sebagai penanda.
- React-Three-Renderer (R3R) menyediakan API deklaratif yang merangkumi tiga.js, membolehkan kod pandangan decoupling dari logik permainan, dan mewujudkan komponen kecil dan mudah difahami.
- Apabila enjin permainan berkembang, adalah penting untuk menggunakan mod reducer untuk mengatur logik permainan ke dalam fungsi berasingan. Mod ini membolehkan membuat gelung permainan yang bersih dan jelas dan mudah menambah lebih banyak logik ke gelung permainan.
- Pengaliran dan pertimbangan prestasi adalah unik dalam permainan bangunan menggunakan Three.js, React dan WebGL. Menggunakan fungsi garis masa Chrome Devtools adalah tidak ternilai untuk debugging prestasi, dan melaksanakan strategi seperti meminimumkan bilangan pemberi semula dalam React dapat membantu mengoptimumkan prestasi.
Sila lihat panduan WebGL Gets Start dan JSX Getsing Guide di SitePoint untuk pengenalan kepada React dan WebGL. Artikel ini dan kod yang disertakan menggunakan sintaks ES6.
sebentar tadi, Pete Hunt membuat lelucon di saluran #ReactJS IRC, mengatakan bahawa dia akan menggunakan React untuk membuat permainan:
Saya yakin kita boleh membuat penembak orang pertama dengan React! Musuh mempunyai
dll. Saya tersenyum. Dia juga ketawa. Semua orang bersenang -senang. "Siapa di dunia yang akan melakukan ini?"
Chameleon Charm adalah permainan yang mengumpul prop yang dipertingkatkan yang akan membolehkan anda menyempitkan untuk menyelesaikan maze fraktal tak terhingga. Saya telah bekerja sebagai pemaju React selama beberapa tahun dan saya ingin tahu jika ada cara untuk menggunakan React untuk memandu tiga.js. Pada masa ini, R3R menarik perhatian saya.
Mengapa pilih React?
Saya tahu apa yang anda fikirkan: Mengapa? Tolong beritahu saya. Berikut adalah beberapa sebab untuk mempertimbangkan menggunakan React to Drive Adegan 3D:
- Pandangan "Deklaratif" membolehkan anda untuk memisahkan adegan yang jelas dari logik permainan.
- Reka bentuk komponen yang mudah difahami seperti
<player></player>
,<wall></wall>
,<level></level>
, dan banyak lagi. - "panas" (masa nyata) Muat semula sumber permainan. Tukar tekstur dan model dan lihat kemas kini mereka di tempat kejadian dalam masa nyata!
- Semak dan debug adegan 3D sebagai tag menggunakan alat penyemak imbas asli seperti Inspektor Chrome.
- Urus sumber permainan dalam graf ketergantungan menggunakan webpack, mis
<texture require="" src="%7B"></texture>
mari kita buat senario untuk melihat bagaimana semua ini berfungsi.
React dan WebGL
Saya mencipta repositori GitHub sampel untuk bekerja dengan artikel ini. Klon repositori dan jalankan kod seperti dalam ReadMe dan terus belajar. Ia mempunyai Robot SitePointy 3D sebagai watak utama!
Amaran: R3R masih dalam fasa ujian. APInya tidak stabil dan mungkin berubah pada masa akan datang. Pada masa ini ia hanya memproses subset tiga.js. Saya dapati ia cukup lengkap untuk membina permainan lengkap, tetapi hasil anda mungkin berbeza -beza.
Kod Lihat Organisasi
Manfaat utama menggunakan React to Drive WebGL adalah bahawa kod pandangan kami dihancurkan dari logik permainan. Ini bermakna entiti yang kami berikan adalah kecil dan mudah difahami komponen.R3R mendedahkan API deklaratif yang merangkumi tiga.js. Sebagai contoh, kita boleh menulis:
Sekarang kita mempunyai adegan 3D yang kosong dengan kamera. Menambah mesh ke tempat kejadian semudah termasuk komponen
dan memberikannya<code><scene>></scene> <perspectivecamera> position={ new THREE.Vector3( 1, 1, 1 ) /> > </perspectivecamera></code>semudah
. <mesh></mesh>
<geometry></geometry>
<material></material>
Di sebalik tabir, ini akan mencipta tiga.scene dan secara automatik menambah grid dengan tiga.boxgeometry. R3R mengendalikan perbezaan antara adegan lama dan sebarang perubahan. Jika anda menambah mesh baru ke tempat kejadian, mesh asal tidak akan dicipta semula. Sama seperti menggunakan React dan DOM biasa, adegan 3D hanya mengemas kini perbezaan.
<code><scene>></scene> … <mesh>></mesh> <boxgeometry></boxgeometry> width={ 1 } height={ 1 } depth={ 1 } /> <meshbasicmaterial></meshbasicmaterial> color={ 0x00ff00 } /> > </code>Kerana kita bekerja di React, kita boleh melepaskan entiti permainan ke dalam fail komponen. Fail Robot.js dalam repositori sampel menunjukkan bagaimana untuk mewakili peranan utama menggunakan kod pandangan React Pure. Ia adalah komponen "fungsi tanpa statur", yang bermaksud ia tidak menyelamatkan mana -mana keadaan tempatan:
Sekarang kita akan memasukkan
dalam adegan 3D kami!<code>const Robot = ({ position, rotation }) => <group></group> position={ position } rotation={ rotation } > <mesh> rotation={ localRotation }></mesh> <geometryresource></geometryresource> resourceId="robotGeometry" /> <materialresource></materialresource> resourceId="robotTexture" /> > >; </code>
<robot></robot>
Anda boleh melihat lebih banyak contoh API pada repositori R3R GitHub, atau melihat tetapan sampel penuh dalam projek yang disertakan.
<code><scene>></scene> … <mesh>></mesh>…> <robot></robot> position={…} rotation={…} /> > </code>menganjurkan logik permainan
Separuh lagi persamaan adalah untuk menangani logik permainan. Mari tambahkan beberapa animasi mudah ke Robot SitePointy kami.
bagaimana gelung permainan tradisional berfungsi? Mereka menerima input pengguna, menganalisis "Negeri Dunia" lama, dan kembali ke Negeri Dunia Baru untuk diberikan. Untuk kemudahan, mari kita simpan objek "Permainan Negeri" dalam keadaan komponen. Dalam projek yang lebih matang, anda boleh memindahkan keadaan permainan ke redux atau penyimpanan fluks.
kami akan menggunakan panggilan balik API penyemak imbas untuk memandu gelung permainan kami dan menjalankan gelung di requestAnimationFrame
. Untuk animasi robot, mari kita hitung lokasi baru berdasarkan timestamp yang diluluskan kepada GameContainer.js
dan kemudian simpan lokasi baru di negeri ini. requestAnimationFrame
<code><scene>></scene> <perspectivecamera> position={ new THREE.Vector3( 1, 1, 1 ) /> > </perspectivecamera></code>Calling
akan mencetuskan semula komponen kanak-kanak dan mengemas kini adegan 3D. Kami lulus keadaan dari komponen kontena ke komponen demo: setState()
<game></game>
<code><scene>></scene> … <mesh>></mesh> <boxgeometry></boxgeometry> width={ 1 } height={ 1 } depth={ 1 } /> <meshbasicmaterial></meshbasicmaterial> color={ 0x00ff00 } /> > </code>
Sekarang kita boleh menulis gelung permainan ringkas dan jelas yang mengandungi hanya panggilan fungsi:
Untuk menambah lebih banyak logik ke gelung permainan, seperti pengendalian fizik, buat fungsi reducer lain dan lulus kepada hasil pengurangan sebelumnya:
<code>const Robot = ({ position, rotation }) => <group></group> position={ position } rotation={ rotation } > <mesh> rotation={ localRotation }></mesh> <geometryresource></geometryresource> resourceId="robotGeometry" /> <materialresource></materialresource> resourceId="robotTexture" /> > >; </code>
Sebagai pertumbuhan enjin permainan, ia menjadi penting untuk mengatur logik permainan ke dalam fungsi berasingan. Menggunakan mod reducer, organisasi ini sangat mudah.
<code><scene>></scene> … <mesh>></mesh>…> <robot></robot> position={…} rotation={…} /> > </code>
Pengurusan Sumber
Ini masih merupakan kawasan pembangunan untuk R3R. Untuk tekstur, anda boleh menentukan harta URL pada tag JSX. Menggunakan webpack, anda boleh meminta laluan imej tempatan:
Dengan tetapan ini, jika anda menukar imej pada cakera, adegan 3D anda akan dikemas kini dalam masa nyata! Ini tidak ternilai untuk reka bentuk permainan dan kandungan yang cepat.
<code>// … gameLoop( time ) { this.setState({ robotPosition: new THREE.Vector3( Math.sin( time * 0.01 ), 0, 0 ) }); } </code>
Untuk sumber-sumber lain (seperti model 3D), anda masih perlu menggunakan pemuat terbina tiga.js (seperti jsonloader) untuk mengendalikannya. Saya telah cuba menggunakan Loader Webpack Custom untuk memuatkan fail model 3D, tetapi berakhir dengan terlalu banyak kerja dan tidak ada manfaat. Lebih mudah untuk memikirkan model sebagai data binari dan gunakan loader fail untuk memuatkannya. Ini masih boleh melaksanakan data model masa nyata. Anda boleh melihat ini dalam kod sampel.
Debug
R3R menyokong sambungan alat pemaju React untuk Chrome dan Firefox. Anda boleh menyemak adegan anda seperti anda akan memeriksa DOM biasa! Melayang di atas unsur -unsur di Inspektor memaparkan kotak terikat mereka di tempat kejadian. Anda juga boleh melayang ke atas definisi tekstur untuk melihat objek mana di tempat kejadian menggunakan tekstur ini.
Anda juga boleh menyertai ruang sembang Gitter React-Three-Renderer untuk mendapatkan bantuan dalam menyahpepijat permohonan.
Langkah berjaga -jaga prestasi
Apabila membina daya tarikan bunglon, saya menghadapi beberapa isu prestasi yang unik untuk aliran kerja ini.
- Saya menggunakan Webpack untuk waktu tambah nilai panas sehingga 30 saat! Ini kerana setiap beban perlu menulis sumber yang besar kepada pakej. Penyelesaiannya adalah untuk melaksanakan dllplugin Webpack, yang mengurangkan masa tambah nilai hingga kurang dari 5 saat.
- Sebaik -baiknya, adegan anda harus dipanggil hanya sekali setiap bingkai rendering. Selepas menganalisis permainan saya, React sendiri adalah kesesakan utama. Memanggil
setState()
berbilang kali setiap bingkai akan menghasilkan rendering dua kali dan merendahkan prestasi.setState()
Selepas melebihi sejumlah objek, prestasi R3R akan lebih buruk daripada kod tiga.js biasa. Kepada saya, ia adalah kira -kira 1000 objek. Anda boleh membandingkan R3R dengan tiga.js dalam "penanda aras" dalam contoh.
itu sahaja!
Lihat Chameleon Charm untuk mengetahui apa yang boleh anda lakukan dengan tetapan ini. Walaupun toolchain ini masih muda, saya mendapati bahawa menggunakan R3R's React adalah penting untuk dengan jelas menyusun kod permainan WebGL saya. Anda juga boleh menyemak halaman sampel R3R yang kecil tetapi berkembang untuk melihat beberapa contoh kod yang teratur.
Artikel ini dikaji semula oleh Mark Brown dan Kev Zettler. Terima kasih kepada semua pengulas rakan sebaya di SitePoint untuk mendapatkan kandungan SitePoint dengan sebaik -baiknya!
FAQ untuk membina permainan dengan ReactJs dan WebGLApakah prasyarat untuk membina permainan dengan ReactJs dan WebGL?
Untuk memulakan permainan membina dengan ReactJs dan WebGL, anda memerlukan pemahaman asas tentang JavaScript, HTML, dan CSS. Juga perlu tahu ReactJs (perpustakaan JavaScript yang popular untuk membina antara muka pengguna). Di samping itu, adalah penting untuk memahami WebGL (Perpustakaan Grafik Web), API JavaScript untuk memberikan grafik 3D dan 2D interaktif. Ia juga akan memberi manfaat yang besar untuk mengenali sintaks ES6, NPM (Pengurus Pakej Node) dan baris arahan.
Bagaimana untuk mengintegrasikan perpaduan dengan reactjs?
Perpaduan boleh diintegrasikan dengan ReactJs menggunakan pakej React-Unity-WebGL. Pakej ini membolehkan anda membenamkan Unity WebGL membina aplikasi ReactJS. Anda boleh memasangnya menggunakan NPM dan mengimportnya ke dalam projek anda. Anda kemudian boleh menggunakan komponen Perpaduan yang disediakan oleh pakej untuk membenamkan permainan perpaduan anda ke dalam aplikasi ReactJS anda.
Apakah cara yang berbeza untuk membuat aplikasi 3D menggunakan React?
Terdapat beberapa cara untuk membuat aplikasi 3D menggunakan React. Salah satu kaedah yang paling popular ialah menggunakan Three.js, perpustakaan JavaScript silang untuk membuat dan memaparkan grafik komputer 3D animasi. Pendekatan lain adalah menggunakan WebGL secara langsung, tetapi ini mungkin lebih rumit. Perpustakaan lain seperti React-Three-Fiber dan React-Unity-WebGL juga boleh digunakan untuk membuat aplikasi 3D menggunakan React.
Bagaimana untuk membuat grafik 3D interaktif menggunakan WebGL?
WebGL membolehkan anda membuat grafik 3D interaktif secara langsung dalam penyemak imbas anda, tanpa pemalam. Anda boleh menggunakan API WebGL untuk mencipta grafik, animasi, dan permainan 3D yang kompleks. Walau bagaimanapun, API WebGL adalah peringkat rendah dan ia boleh menjadi rumit untuk digunakan secara langsung. Oleh itu, ramai pemaju lebih suka menggunakan perpustakaan seperti tiga.js yang menyediakan tahap antara muka yang lebih tinggi ke WebGL.
Apakah peranan React-Unity-WebGL dalam Pembangunan Permainan?
Pakej React-Unity-WebGL membolehkan anda membenamkan Unity WebGL membina aplikasi ReactJS. Ini bermakna anda boleh membuat permainan 3D yang kompleks dengan perpaduan dan kemudian dengan mudah mengintegrasikannya ke dalam aplikasi ReactJS anda. Ini amat berguna jika anda ingin membuat permainan berasaskan web atau aplikasi 3D interaktif.
Bagaimana untuk mengoptimumkan permainan ReactJs dan WebGL saya untuk prestasi?
Mengoptimumkan permainan yang dibina dengan ReactJs dan WebGL mungkin melibatkan pelbagai strategi. Strategi ini termasuk meminimumkan bilangan rerenders dalam React, menggunakan ciri-ciri prestasi terbina dalam WebGL seperti requestAnimationFrame
untuk mencapai animasi yang lancar, dan mengoptimumkan model dan tekstur 3D untuk web.
Bolehkah saya membina permainan mudah alih menggunakan ReactJs dan WebGL?
Ya, anda boleh menggunakan ReactJs dan WebGL untuk membina permainan yang berjalan dalam pelayar web pada peranti mudah alih anda. Walau bagaimanapun, untuk permainan mudah alih asli, anda mungkin ingin mempertimbangkan menggunakan platform pembangunan permainan seperti Unity atau Unreal Engine, yang boleh dieksport terus ke iOS dan Android.
Bagaimana memproses input pengguna dalam permainan reactjs dan webgl saya?
Input pengguna boleh diproses dalam ReactJs dan permainan WebGL menggunakan pengendali acara JavaScript standard. Anda boleh mendengar peristiwa keyboard, tetikus, dan sentuh dan kemudian mengemas kini status permainan dengan sewajarnya. ReactJS juga menyediakan peristiwa sintesis yang boleh digunakan untuk memproses input pengguna merentasi pelayar yang berbeza dengan cara yang konsisten.
Bolehkah saya menggunakan perpustakaan JavaScript lain dengan ReactJs dan WebGL?
Ya, anda boleh menggunakan perpustakaan JavaScript lain dengan ReactJs dan WebGL. Sebagai contoh, anda mungkin menggunakan tiga.js untuk grafik 3D, howler.js untuk audio, atau matter.js untuk pemprosesan fizikal. Kuncinya adalah untuk memastikan perpustakaan ini berfungsi dengan lancar dalam permainan anda.
bagaimana untuk debug permainan reactjs dan webgl saya?
Permainan yang dibina menggunakan ReactJs dan WebGL boleh disahpepijat menggunakan alat pemaju dalam pelayar web. Alat ini membolehkan anda menyemak kod HTML, CSS, dan JavaScript, melihat log konsol, dan debug kod langkah demi langkah. Di samping itu, Alat Pemaju React adalah lanjutan penyemak imbas yang membolehkan anda menyemak hierarki komponen, prop, dan negeri.
Atas ialah kandungan terperinci Membina permainan dengan Three.js, React dan WebGL. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Kuasa rangka kerja JavaScript terletak pada pembangunan yang memudahkan, meningkatkan pengalaman pengguna dan prestasi aplikasi. Apabila memilih rangka kerja, pertimbangkan: 1.

Pengenalan Saya tahu anda mungkin merasa pelik, apa sebenarnya yang perlu dilakukan oleh JavaScript, C dan penyemak imbas? Mereka seolah -olah tidak berkaitan, tetapi sebenarnya, mereka memainkan peranan yang sangat penting dalam pembangunan web moden. Hari ini kita akan membincangkan hubungan rapat antara ketiga -tiga ini. Melalui artikel ini, anda akan mempelajari bagaimana JavaScript berjalan dalam penyemak imbas, peranan C dalam enjin pelayar, dan bagaimana mereka bekerjasama untuk memacu rendering dan interaksi laman web. Kita semua tahu hubungan antara JavaScript dan penyemak imbas. JavaScript adalah bahasa utama pembangunan front-end. Ia berjalan secara langsung di penyemak imbas, menjadikan laman web jelas dan menarik. Adakah anda pernah tertanya -tanya mengapa Javascr

Node.js cemerlang pada I/O yang cekap, sebahagian besarnya terima kasih kepada aliran. Aliran memproses data secara berperingkat, mengelakkan beban memori-ideal untuk fail besar, tugas rangkaian, dan aplikasi masa nyata. Menggabungkan sungai dengan keselamatan jenis typescript mencipta powe

Perbezaan prestasi dan kecekapan antara Python dan JavaScript terutamanya dicerminkan dalam: 1) sebagai bahasa yang ditafsirkan, Python berjalan perlahan tetapi mempunyai kecekapan pembangunan yang tinggi dan sesuai untuk pembangunan prototaip pesat; 2) JavaScript adalah terhad kepada benang tunggal dalam penyemak imbas, tetapi I/O multi-threading dan asynchronous boleh digunakan untuk meningkatkan prestasi dalam node.js, dan kedua-duanya mempunyai kelebihan dalam projek sebenar.

JavaScript berasal pada tahun 1995 dan dicipta oleh Brandon Ike, dan menyedari bahasa itu menjadi C. 1.C Language menyediakan keupayaan pengaturcaraan prestasi tinggi dan sistem untuk JavaScript. 2. Pengurusan memori JavaScript dan pengoptimuman prestasi bergantung pada bahasa C. 3. Ciri lintas platform bahasa C membantu JavaScript berjalan dengan cekap pada sistem operasi yang berbeza.

JavaScript berjalan dalam penyemak imbas dan persekitaran Node.js dan bergantung pada enjin JavaScript untuk menghuraikan dan melaksanakan kod. 1) menjana pokok sintaks abstrak (AST) di peringkat parsing; 2) menukar AST ke bytecode atau kod mesin dalam peringkat penyusunan; 3) Laksanakan kod yang disusun dalam peringkat pelaksanaan.

Trend masa depan Python dan JavaScript termasuk: 1. Kedua -duanya akan terus mengembangkan senario aplikasi dalam bidang masing -masing dan membuat lebih banyak penemuan dalam prestasi.

Kedua -dua pilihan Python dan JavaScript dalam persekitaran pembangunan adalah penting. 1) Persekitaran pembangunan Python termasuk Pycharm, Jupyternotebook dan Anaconda, yang sesuai untuk sains data dan prototaip cepat. 2) Persekitaran pembangunan JavaScript termasuk node.js, vscode dan webpack, yang sesuai untuk pembangunan front-end dan back-end. Memilih alat yang betul mengikut keperluan projek dapat meningkatkan kecekapan pembangunan dan kadar kejayaan projek.


Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap
Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Artikel Panas

Alat panas

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

mPDF
mPDF ialah perpustakaan PHP yang boleh menjana fail PDF daripada HTML yang dikodkan UTF-8. Pengarang asal, Ian Back, menulis mPDF untuk mengeluarkan fail PDF "dengan cepat" dari tapak webnya dan mengendalikan bahasa yang berbeza. Ia lebih perlahan dan menghasilkan fail yang lebih besar apabila menggunakan fon Unicode daripada skrip asal seperti HTML2FPDF, tetapi menyokong gaya CSS dsb. dan mempunyai banyak peningkatan. Menyokong hampir semua bahasa, termasuk RTL (Arab dan Ibrani) dan CJK (Cina, Jepun dan Korea). Menyokong elemen peringkat blok bersarang (seperti P, DIV),

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

SublimeText3 Linux versi baharu
SublimeText3 Linux versi terkini

ZendStudio 13.5.1 Mac
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa
