Rumah >pembangunan bahagian belakang >C++ >Bagaimanakah Quaternion.Slerp Mencapai Putaran Objek Licin dalam Perpaduan?
Gunakan Quaternion.Slerp untuk melaksanakan putaran objek dalam Unity
Apabila memanipulasi objek menggunakan enjin Unity, adalah penting untuk memahami cara mengawal putaran objek dari semasa ke semasa. Artikel ini akan meneroka Quaternion.Slerp, kaedah yang biasa digunakan.
Peranan Quaternion.Slerp
Quaternion.Slerp ialah kaedah untuk menghasilkan kuaternion baharu yang interpolasi antara dua kuaternion sumber. Ia sering digunakan untuk putaran objek yang lancar kerana ia mengawal peralihan dari satu putaran ke putaran yang lain.
Salah faham biasa
Salah tanggapan biasa tentang Quaternion.Slerp ialah parameter terakhir (t) mewakili masa. Walau bagaimanapun, ini tidak berlaku. Parameter t mewakili skala interpolasi antara kuaternion sumber. Nilai 0 menunjukkan permulaan interpolasi, dan nilai 1 menunjukkan tamat interpolasi.
Pelaksanaan yang betul
Untuk memutar objek ke sudut tertentu (90, 180, 270), berikut ialah pelaksanaan yang dipertingkatkan:
<code class="language-c#">public float speed = 0.1F; private float rotation_x; void Update() { if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { rotation_x += 90; // 旋转增量为 90 度 rotation_x = rotation_x % 360; // 保持旋转在 0-360 度之间 } transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.Euler(rotation_x, transform.eulerAngles.y, transform.eulerAngles.z), Time.deltaTime * speed); }</code>
Nota lain
Atas ialah kandungan terperinci Bagaimanakah Quaternion.Slerp Mencapai Putaran Objek Licin dalam Perpaduan?. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!