Rumah >Tutorial permainan mudah alih >Panduan permainan mudah alih >Dungeons & Dragons: Cara Mencipta Pengembaraan Menggunakan Panduan Master Dungeon 2024
Alat baharu yang dibentangkan dalam Panduan Master Dungeon 2024 menjadikan menjalankan permainan Dungeons & Dragons lebih mudah berbanding sebelum ini. Walau bagaimanapun, ia masih merupakan buku besar yang boleh menakutkan orang yang baru mengenali hobi itu. Mencipta pengembaraan yang unik mencampurkan kreativiti seorang penulis dengan improvisasi dan kemahiran sosial DM.
Sesetengah bahagian pengalaman sukar untuk disediakan, atau anda mungkin tidak tahu anda perlu bersedia sehingga anda menemuinya sekurang-kurangnya sekali. Ini adalah dua kali ganda benar apabila membuat kandungan asal dan bukannya modul pratulisan. Berikut ialah beberapa petua untuk mencipta pengembaraan yang hebat.
Pengembaraan yang baik harus bertindak balas kepada pemain dan watak mereka. Ini bermakna anda ingin merasakan kehendak dan keperluan mereka sebelum anda maju melepasi draf pertama.
Lembaran untuk menjejaki jenis motivasi pemain adalah titik permulaan yang baik. Ia berpusat pada apa yang pemain harapkan untuk mendapat daripada permainan dan membina keseronokan. Gunakan ini untuk mengenal pasti tuil naratif dan mekanikal yang boleh anda cipta untuk berinteraksi dengan mereka.
Penjejak jangkaan permainan adalah satu lagi alat berguna untuk digunakan di sini. Selain daripada mempelajari had keras dan lembut mereka, ia membolehkan anda mengetahui tema yang mereka mahu permainan itu ikuti dan jangkaan untuk anda dan pemain lain.
Untuk permainan awam yang anda tidak dapat berkoordinasi dengan pemain anda terlebih dahulu, anda perlu mempunyai padang lif yang meringkaskan daya tarikan permainan dan gaya yang anda ingin lakukan. Berterus terang tentang sebarang kandungan yang berpotensi menjengkelkan yang akan disertakan oleh permainan.
Multiverse Dungeons & Dragons membolehkan cerita berlaku dalam tetapan yang sangat berbeza. Setiap satu membolehkan jenis cerita tertentu diceritakan dengan lebih mudah.
Panduan Master Dungeon mengandungi banyak nota tentang beberapa tetapan yang kerap digunakan, dengan perhatian khusus diberikan kepada Greyhawk. Ini boleh menjadi perancah yang baik untuk dibina, tetapi jika konsep anda untuk pengembaraan bersandar kepada jenis fantasi yang berbeza, jangan takut untuk melihat sumber lain atau pergi ke luar buku.
Pada skala yang lebih kecil, anda ingin mempertimbangkan lokasi yang berkaitan, dengan helaian lokasi bertindak sebagai panduan berguna. Walaupun anda membuat improvisasi sepenuhnya semasa anda pergi, mereka boleh membantu anda memikirkan cara lokasi harus direka bentuk. Sifat yang menentukan, pemimpin tempatan dan malapetaka yang berterusan selalunya anda perlukan untuk mengikat lokasi bersama-sama dan berikan pemain sesuatu untuk dilakukan.
Pengembaraan yang direka dengan baik mampu berdiri sendiri atau beralih dengan lancar ke dalam kempen yang lebih luas bergantung pada respons pemain dan niat DM. Anda perlu membuat keputusan awal tentang skop pengembaraan dan sama ada anda mempunyai cita-cita yang lebih jauh di luar cerita semasa.
Panduan Master Dungeon mengesyorkan memulakan setiap kumpulan baharu dengan oneshot, pengembaraan kendiri yang tidak memerlukan komitmen jangka panjang.
Setiap pengembaraan mempunyai tema yang memainkan latar dan watak. Anda tidak perlu komited untuk menghuraikan dilema moral atau skim politik tetapi cerita pembunuhan naga yang mudah pun akan mempunyai motif.
Penjejak konflik ialah cara yang baik untuk menjelaskan perkara ini. Adakah pengembaraan itu meletakkan mereka bertentangan dengan puak yang mantap, dunia semula jadi atau musuh dari masa lalu mereka sendiri? Sebuah pengembaraan boleh mempunyai beberapa konflik berterusan yang berinteraksi antara satu sama lain , seperti bergegas untuk membunuh seekor naga sebelum kumpulan petualang saingan.
Penjejak item ajaib baharu menjadikannya lebih mudah untuk mempersempit berapa banyak rampasan untuk diserahkan kepada pemain anda, tetapi anda masih mahu memasukkan beberapa kerja persediaan untuk menyerahkannya secara berperingkat. Penjejak dibahagikan kepada empat kumpulan peringkat, tetapi anda tidak mahu memberikan parti anda kesemua 11 item ajaib mereka sejurus sebelum mereka mencapai tahap empat.
Pertimbangkan untuk menaburkan barang ajaib anda ke tempat di mana ia akan muncul dalam proses penerokaan semula jadi. Pedang ajaib boleh diambil daripada musuh yang tumbang, dan kemasukan baharu ke Strixhaven mungkin diberi maskot mewah yang terpesona secara percuma.
Anda pasti mahu menjadi lebih murah hati dengan kaedah ini kerana anda tidak boleh menjamin mereka akan meneroka segala-galanya. Perhatikan item di luar penjejak apabila ia muncul dan jika pemain lebih ingin tahu daripada yang dijangkakan, anda boleh membuat sesuatu berlaku untuk mempercepatkannya.
Panduan Master Dungeon menganggarkan kumpulan purata boleh menyelesaikan tiga perkara dalam masa sejam, seperti interaksi sosial yang mudah, teka-teki atau pertempuran yang tidak mengancam. Dengan ini sebagai templat, anda boleh menentukan berapa banyak kandungan yang perlu disediakan bergantung pada berapa banyak masa yang anda merancang untuk bermain.
Secara umumnya berbaloi untuk membuat sedikit fleksibiliti dalam reka bentuk pertemuan anda. Mungkin parti itu mengelakkan pertemuan sepenuhnya, bergerak lebih pantas daripada yang dijangkakan, atau terpinga-pinga dengan teka-teki yang anda fikir mereka akan selesaikan dengan cepat. Panduan Master Dungeon membahagikan persediaan menghadapi kepada "pasti", "mungkin" dan "tidak mungkin" bergantung pada bagaimana mereka bertanggungjawab untuk datang.
Cara lain untuk melihatnya ialah pertemuan boleh diperbaiki, modular atau pilihan bergantung pada cara anda menggunakannya semasa berlari.
Berikut ialah bilangan setiap satu yang mungkin anda inginkan dalam pengembaraan selama tiga jam:
Encounter Type |
Number per session |
Description |
---|---|---|
Fixed |
Two or three. | Fixed events are unlikely to change. Unless something goes wildly beyond your expectations, your players will end the adventure by fighting the villain. These are the encounters you want to prepare maps for. |
Modular |
Three to five. | Modular events can be slotted in at several points of the adventure, but are unlikely to be skipped past. If the party hasn't met an important NPC you can still keep the notes for their social encounter and have them introduced at a later point. |
Optional |
Three-ish. | Optional events don't add any impetus to the story but can still improve the quality of the adventure. A conversation with an NPC can be a memorable scene even if they never meet again. An optional treasure room doesn't advance the plot but does make your players happy when they find it. |
Serupa dengan versi DMG yang anda mahu bahagikan masa persediaan anda untuk mengutamakan pertemuan yang paling mungkin berlaku. Jika anda kekurangan masa, lengkapkan pertemuan tetap dan berikan ringkas nota untuk cara menambah baik yang lain.
Bukan semua perjumpaan haruslah pertempuran (dan jika betul, anda pasti mahu mempunyai lebih sedikit pertemuan). Kebanyakan sesi mempunyai masa untuk mungkin satu pertemuan pertempuran besar dan satu atau dua pergelutan yang boleh dielakkan.
Atas ialah kandungan terperinci Dungeons & Dragons: Cara Mencipta Pengembaraan Menggunakan Panduan Master Dungeon 2024. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!