Rumah >pembangunan bahagian belakang >C++ >Mengapa Pemetaan Biasa Saya Tidak Berfungsi dengan Betul?
Pemetaan biasa, teknik untuk mensimulasikan butiran tambahan pada permukaan tanpa meningkatkan geometri model, malangnya tidak berfungsi seperti yang diharapkan dalam pelaksanaan anda. Mari kita mendalami kod dan kenal pasti isu yang berpotensi.
Vertex shader anda nampaknya kebanyakannya betul. Walau bagaimanapun, satu titik kecil untuk ditangani adalah menggunakan atribut dan bukannya in untuk atribut puncak, kerana ia adalah sintaks pilihan dalam versi GLSL yang lebih baharu.
Setelah menyemak fragmen shader, beberapa kritikal isu timbul:
color.rgb *= light.ambient + diffuse + specular;
color = vec4(brownColor * (texture(diffuseMap, fsCoords).rgb + 0.25), 1.0);
Kod untuk mengira vektor tangen dan bitangen (biasanya dirujuk sebagai binormal) dalam fungsi anda kelihatan baik. Walau bagaimanapun, adalah disyorkan untuk menormalkan kedua-dua vektor untuk memastikan panjang unitnya untuk pengiraan TBN yang betul.
Anda menggunakan matriks TBN untuk menukar vektor cahaya dan permukaan kepada tangen angkasa lepas. Walau bagaimanapun, adalah penting untuk diingat bahawa matriks TBN ialah transpose matriks asas ruang tangen (TBN). Cara yang betul untuk membina matriks TBN adalah seperti berikut:
mat3 TBNMatrix = mat3(normalize(tangent), normalize(bitangent), normalize(normal));
Untuk nyahpepijat isu pemetaan biasa dengan berkesan, pertimbangkan langkah berikut:
Ingat, perhatian yang teliti terhadap perincian dan ujian menyeluruh adalah penting untuk menyelesaikan masalah pemetaan biasa.
Atas ialah kandungan terperinci Mengapa Pemetaan Biasa Saya Tidak Berfungsi dengan Betul?. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!