Dalam artikel sebelum ini, saya menunjukkan cara menjejaki musuh yang paling jauh dengan cekap menggunakan timbunan maksimum. Dalam artikel ini, kita akan melihat cara menyepadukannya ke dalam mekanik permainan.
Pendekatan Didorong Peristiwa
Pelaksanaan sedia ada menggunakan seni bina dipacu peristiwa. Untuk artikel ini, kami akan memberi tumpuan kepada peristiwa Musuh. Peristiwa tersebut akan mencetuskan tindakan spin-off.
Setiap musuh boleh mengalami pelbagai peristiwa. Di bawah ialah contoh kitaran hidup yang mungkin dilalui oleh musuh:
Untuk artikel itu, saya berminat dengan dua acara:
- enemyMoved: Dipecat apabila kedudukan musuh berubah.
- enemyRemoved*: Dipecat apabila musuh dialih keluar daripada permainan (cth. dikalahkan).
(* Saya bercadang untuk melaraskan nama acara pada masa hadapan kerana musuh boleh dialih keluar atas sebab yang berbeza.)
Rancang
Saya mencipta gambar rajah Model Acara untuk menggambarkan cara peristiwa berbeza berinteraksi. Ini membantu dengan memahami cara perkara berhubung.
Untuk setiap acara, saya mempunyai arahan yang mencetuskannya. (Jadi, peristiwa ialah hasil daripada arahan.) Dalam sesetengah kes, akibat peristiwa, kita perlu mengemas kini data (nota melekit hijau menggambarkan ini). Gabungan ketiga-tiga bersama ialah hirisan menegak.
Fokus saya akan tertumpu pada nota melekit hijau "Musuh dalam lingkungan menara".
Perlaksanaan
Matlamatnya adalah untuk kami mengemas kini musuh yang tersedia apabila musuh berada dalam lingkungan menara dan mengalih keluar mereka jika tidak.
Kami akan bekerjasama dengan kelas menara. Dalam kelas ini, kita mempunyai pembolehubah untuk menyimpan musuh.
export class Tower implements ITower { public enemies = new MaxHeap() constructor(id: number, coords: Coordinate) { this.id = id this.coords = coords // listeners will go here... }
Menempatkan pendengar acara dalam kelas Menara memusatkan logik, mengurangkan keperluan untuk mengekalkan pemetaan antara menara dan musuh. Walaupun ini menambah sedikit kerumitan pada kelas, ia memastikan pengkapsulan yang lebih baik dan memudahkan penyahpepijatan, yang merupakan arah yang lebih mudah untuk diambil buat masa ini.
Tindakan: Menambah Musuh Dalam Julat
Ujian: Menambah Musuh
Pertama sekali, kami akan menulis ujian untuk mengesahkan bahawa musuh dalam jarak ditambahkan pada timbunan musuh menara:
it('should add an enemy to the tower when enemy is within range', () => { const tower = new Tower(1, { col: 0, row: 1 }); const enemy = new TinyEnemy(); enemy.currentPosition = { col: 0, row: 1 }; triggerEnemyMovedEvent(enemy); expect(tower.enemies.length()).toBe(1); });
Pelaksanaan: Menambah Musuh
Berikut ialah pelaksanaan yang sepadan:
window.addEventListener("enemyMoved", event => { const enemy: Enemy = event.detail.enemy; if (enemyWithinRange(this, enemy)) { this.enemies.insertOrUpdate(enemy.id, enemy.distanceTraveled); } });
Apabila enemyMoved dicetuskan, kami akan menyemak sama ada musuh perlu ditambahkan pada timbunan. Saya sudah mempunyai fungsi enemyWithinRange, anda perlu menambah panggilan insertOrUpdate.
Tindakan: Cegah Menambah Musuh Luar Jarak
Ujian: Mengabaikan Musuh Di Luar Jarak
Seterusnya, kami memastikan bahawa musuh di luar julat menara tidak ditambah:
export class Tower implements ITower { public enemies = new MaxHeap() constructor(id: number, coords: Coordinate) { this.id = id this.coords = coords // listeners will go here... }
Pelaksanaan: Mengabaikan Musuh Di Luar Jarak
Senario ini telah pun diliputi oleh semakan awal kami menggunakan enemyWithinRange, jadi tiada kod tambahan diperlukan.
Tindakan: Mengeluarkan Musuh Di Luar Jarak
Ujian: Mengeluarkan Musuh Luar Jarak
Sekarang kami menguji bahawa musuh yang meninggalkan julat akan dialihkan daripada penglihatan menara:
it('should add an enemy to the tower when enemy is within range', () => { const tower = new Tower(1, { col: 0, row: 1 }); const enemy = new TinyEnemy(); enemy.currentPosition = { col: 0, row: 1 }; triggerEnemyMovedEvent(enemy); expect(tower.enemies.length()).toBe(1); });
Pelaksanaan: Mengeluarkan Musuh Luar Jarak
window.addEventListener("enemyMoved", event => { const enemy: Enemy = event.detail.enemy; if (enemyWithinRange(this, enemy)) { this.enemies.insertOrUpdate(enemy.id, enemy.distanceTraveled); } });
Jika musuh dahulu berada dalam jarak maka kita boleh mengeluarkannya.
Tindakan: Mengeluarkan Musuh daripada Permainan
Ujian: Mengendalikan Peristiwa yang Dibuang musuh
Akhir sekali, kami memastikan bahawa musuh yang dialih keluar daripada permainan juga dialihkan daripada timbunan menara:
it('should not add an enemy to the tower if enemy is out of range', () => { const tower = new Tower(1, { col: 0, row: 1 }); const enemy = new TinyEnemy(); enemy.currentPosition = { col: 0, row: 99 }; triggerEnemyMovedEvent(enemy); expect(tower.enemies.length()).toBe(0); });
Pelaksanaan: Mengendalikan enemyRemoved
it('should remove an enemy from the tower when it moves out of range', () => { const tower = new Tower(1, { col: 0, row: 1 }); const enemy = new TinyEnemy(); enemy.currentPosition = { col: 0, row: 1 }; // enemy within range triggerEnemyMovedEvent(enemy); expect(tower.enemies.length()).toBe(1); // enemy outside of the range enemy.currentPosition = { col: 0, row: 99 }; triggerEnemyMovedEvent(enemy); expect(tower.enemies.length()).toBe(0); });
Apabila sesuatu peristiwa dicetuskan, jika musuh berada dalam lingkungan maka kita boleh mengeluarkannya.
Kesimpulan
Dengan menggabungkan pendekatan dipacu peristiwa dengan timbunan maksimum, kami mencapai cara yang cekap untuk menara mengutamakan musuh secara dinamik. Pelaksanaan terikat dengan lancar dengan sistem acara permainan, memastikan kemas kini masa nyata dan responsif.
Selain itu, apabila melibatkan ujian, menggunakan pendekatan terdorong peristiwa menghilangkan keperluan untuk mengikat kod dalaman untuk menguji. Oleh itu menjadikan ujian kurang rapuh. Kita boleh memfaktorkan semula kod di sebalik tingkah laku dalam apa jua cara yang kita mahu, dan selagi acara/pendengar disediakan dengan betul, ujian masih harus lulus.
Pelaksanaan ini kini boleh membuka jalan untuk:
- Menambah fungsi serangan (sekarang kita tahu siapa yang hendak diserang)
- Bertukar cara data untuk musuh disimpan
Jangan ragu untuk menyesuaikan pendekatan ini untuk permainan pertahanan menara anda sendiri.
Atas ialah kandungan terperinci Menyerang Musuh Terjauh dalam Jarak (Pertahanan Menara). Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

JavaScript boleh digunakan untuk pembangunan front-end dan back-end. Bahagian depan meningkatkan pengalaman pengguna melalui operasi DOM, dan back-end mengendalikan tugas pelayan melalui Node.js. 1. Contoh front-end: Tukar kandungan teks laman web. 2. Contoh backend: Buat pelayan Node.js.

Memilih Python atau JavaScript harus berdasarkan perkembangan kerjaya, keluk pembelajaran dan ekosistem: 1) Pembangunan Kerjaya: Python sesuai untuk sains data dan pembangunan back-end, sementara JavaScript sesuai untuk pembangunan depan dan penuh. 2) Kurva Pembelajaran: Sintaks Python adalah ringkas dan sesuai untuk pemula; Sintaks JavaScript adalah fleksibel. 3) Ekosistem: Python mempunyai perpustakaan pengkomputeran saintifik yang kaya, dan JavaScript mempunyai rangka kerja front-end yang kuat.

Kuasa rangka kerja JavaScript terletak pada pembangunan yang memudahkan, meningkatkan pengalaman pengguna dan prestasi aplikasi. Apabila memilih rangka kerja, pertimbangkan: 1.

Pengenalan Saya tahu anda mungkin merasa pelik, apa sebenarnya yang perlu dilakukan oleh JavaScript, C dan penyemak imbas? Mereka seolah -olah tidak berkaitan, tetapi sebenarnya, mereka memainkan peranan yang sangat penting dalam pembangunan web moden. Hari ini kita akan membincangkan hubungan rapat antara ketiga -tiga ini. Melalui artikel ini, anda akan mempelajari bagaimana JavaScript berjalan dalam penyemak imbas, peranan C dalam enjin pelayar, dan bagaimana mereka bekerjasama untuk memacu rendering dan interaksi laman web. Kita semua tahu hubungan antara JavaScript dan penyemak imbas. JavaScript adalah bahasa utama pembangunan front-end. Ia berjalan secara langsung di penyemak imbas, menjadikan laman web jelas dan menarik. Adakah anda pernah tertanya -tanya mengapa Javascr

Node.js cemerlang pada I/O yang cekap, sebahagian besarnya terima kasih kepada aliran. Aliran memproses data secara berperingkat, mengelakkan beban memori-ideal untuk fail besar, tugas rangkaian, dan aplikasi masa nyata. Menggabungkan sungai dengan keselamatan jenis typescript mencipta powe

Perbezaan prestasi dan kecekapan antara Python dan JavaScript terutamanya dicerminkan dalam: 1) sebagai bahasa yang ditafsirkan, Python berjalan perlahan tetapi mempunyai kecekapan pembangunan yang tinggi dan sesuai untuk pembangunan prototaip pesat; 2) JavaScript adalah terhad kepada benang tunggal dalam penyemak imbas, tetapi I/O multi-threading dan asynchronous boleh digunakan untuk meningkatkan prestasi dalam node.js, dan kedua-duanya mempunyai kelebihan dalam projek sebenar.

JavaScript berasal pada tahun 1995 dan dicipta oleh Brandon Ike, dan menyedari bahasa itu menjadi C. 1.C Language menyediakan keupayaan pengaturcaraan prestasi tinggi dan sistem untuk JavaScript. 2. Pengurusan memori JavaScript dan pengoptimuman prestasi bergantung pada bahasa C. 3. Ciri lintas platform bahasa C membantu JavaScript berjalan dengan cekap pada sistem operasi yang berbeza.

JavaScript berjalan dalam penyemak imbas dan persekitaran Node.js dan bergantung pada enjin JavaScript untuk menghuraikan dan melaksanakan kod. 1) menjana pokok sintaks abstrak (AST) di peringkat parsing; 2) menukar AST ke bytecode atau kod mesin dalam peringkat penyusunan; 3) Laksanakan kod yang disusun dalam peringkat pelaksanaan.


Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap
Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Artikel Panas

Alat panas

EditPlus versi Cina retak
Saiz kecil, penyerlahan sintaks, tidak menyokong fungsi gesaan kod

SublimeText3 Linux versi baharu
SublimeText3 Linux versi terkini

mPDF
mPDF ialah perpustakaan PHP yang boleh menjana fail PDF daripada HTML yang dikodkan UTF-8. Pengarang asal, Ian Back, menulis mPDF untuk mengeluarkan fail PDF "dengan cepat" dari tapak webnya dan mengendalikan bahasa yang berbeza. Ia lebih perlahan dan menghasilkan fail yang lebih besar apabila menggunakan fon Unicode daripada skrip asal seperti HTML2FPDF, tetapi menyokong gaya CSS dsb. dan mempunyai banyak peningkatan. Menyokong hampir semua bahasa, termasuk RTL (Arab dan Ibrani) dan CJK (Cina, Jepun dan Korea). Menyokong elemen peringkat blok bersarang (seperti P, DIV),

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Dreamweaver Mac版
Alat pembangunan web visual
