Rumah >pembangunan bahagian belakang >C++ >Bagaimanakah Saya Boleh Membuat Mesh dalam OpenGL dengan Vertex Berasingan dan Indeks Normal?
OpenGL Index Buffer Woes
Apabila bekerja dengan format fail tersuai yang mengandungi data mesh 3D, adalah perkara biasa untuk menghadapi cabaran indeks berasingan untuk bucu dan normal. Walau bagaimanapun, OpenGL memerlukan satu set indeks.
Mengatasi Dilema
Kunci untuk menyelesaikan isu ini ialah mencipta satu bucu OpenGL untuk setiap pasangan bucu yang unik dan indeks biasa.
Algoritma Huraian
Dengan andaian anda mempunyai tatasusunan koordinat bucu (inVertices) dan normal (dalamNormals), anda boleh menggunakan peta STL untuk memetakan setiap pasangan bucu-normal yang unik (kunci(vertexIdx, normalIdx)) kepada indeks puncak gabungan (combinedIdx). Berikut ialah rangka kod pseudo yang dipermudahkan:
nextCombinedIdx = 0 indexMap = empty for each triangle in input file: for each corner: read vertexIdx and normalIdx if indexMap.contains(key(vertexIdx, normalIdx)): combinedIdx = indexMap.get(key(vertexIdx, normalIdx)) else: combinedIdx = nextCombinedIdx indexMap.add(key(vertexIdx, normalIdx), combinedIdx) nextCombinedIdx++ combinedVertices.add(inVertices[vertexIdx], inNormals[normalIdx]) combinedIndices.add(combinedIdx)
Algoritma ini membina tatasusunan baharu gabungan bucu (combinedVertices) dan senarai indeks yang sepadan (combinedIndices). Setiap elemen combinedVertices mewakili pasangan bucu-normal yang lengkap, membolehkan anda membuat render menggunakan glDrawArrays(GL_TRIANGLES,...).
Walaupun pendekatan ini melibatkan beberapa penduaan bucu, ia berkesan menyelesaikan masalah bucu tidak serasi dan normal indeks sambil memastikan pemaparan jejaring yang betul.
Atas ialah kandungan terperinci Bagaimanakah Saya Boleh Membuat Mesh dalam OpenGL dengan Vertex Berasingan dan Indeks Normal?. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!