Rumah  >  Artikel  >  pembangunan bahagian belakang  >  Berikut ialah beberapa tajuk berasaskan soalan yang sesuai dengan kandungan artikel anda: Pilihan yang lebih umum: * Cara Melukis Sfera dalam OpenGL Tanpa gluSphere(): Pendekatan Rekursif * Melangkaui Kiub: Melukis Sfera i

Berikut ialah beberapa tajuk berasaskan soalan yang sesuai dengan kandungan artikel anda: Pilihan yang lebih umum: * Cara Melukis Sfera dalam OpenGL Tanpa gluSphere(): Pendekatan Rekursif * Melangkaui Kiub: Melukis Sfera i

Susan Sarandon
Susan Sarandonasal
2024-10-26 21:58:29616semak imbas

Here are a few question-based titles that fit your article content:

More general options:

* How to Draw a Sphere in OpenGL Without gluSphere(): A Recursive Approach
* Beyond Cubes: Drawing Spheres in OpenGL Using Triangle Subdivision
* A Deeper Dive int

Melukis Sfera dalam OpenGL tanpa Menggunakan gluSphere()

Banyak tutorial tentang grafik 3D dalam OpenGL memfokuskan pada lukisan kiub sahaja. Walaupun terdapat banyak kaedah untuk mencipta sfera, kebanyakannya sangat bergantung pada fungsi gluSphere(). Walau bagaimanapun, artikel ini meneroka teknik alternatif yang menghapuskan keperluan untuk fungsi ini.

Pecahan Segitiga Rekursif

Satu pendekatan untuk melukis sfera ialah bermula dengan pepejal platonik dengan sisi segi tiga, seperti oktahedron. Setiap segi tiga kemudiannya dibahagikan secara rekursif kepada segi tiga yang lebih kecil, menghasilkan jaringan yang lebih halus.

Penormalan kemudian digunakan pada setiap vektor bucu untuk memastikan semua titik adalah sama jarak dari pusat pepejal. Proses ini menyebabkan sisi membonjol ke luar, menghasilkan bentuk yang menyerupai sfera.

Penormalan Diterangkan

Penormalan merujuk kepada proses menggerakkan titik supaya sudutnya berbanding dengan titik lain kekal malar manakala jaraknya berubah. Contohnya, jika titik A dan B ialah enam unit dipisahkan pada satu garis, menormalkan B berkenaan dengan A dan menetapkan jarak kepada 12 unit menghasilkan titik C, yang terletak pada garis AB.

Tiga -Pelanjutan Dimensi

Konsep penormalan ini boleh diperluaskan kepada tiga dimensi, di mana titik dinormalisasikan berkenaan dengan titik pusat A dan jarak tetap R. Titik ternormal kemudian akan terletak pada lengkok a sfera dengan pusat A dan jejari R.

Dengan membahagikan dan menormalkan muka pepejal platonik secara rekursif, sfera boleh dianggarkan dengan kejituan yang semakin meningkat apabila bilangan segi tiga bertambah. Kaedah ini memberikan pemahaman intuitif tentang cara sfera dilukis dan kawalan ke atas kelancaran dan resolusi sfera.

Atas ialah kandungan terperinci Berikut ialah beberapa tajuk berasaskan soalan yang sesuai dengan kandungan artikel anda: Pilihan yang lebih umum: * Cara Melukis Sfera dalam OpenGL Tanpa gluSphere(): Pendekatan Rekursif * Melangkaui Kiub: Melukis Sfera i. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Kenyataan:
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn