Rumah  >  Artikel  >  Tutorial permainan mudah alih  >  Analisis pengalaman pengguna boleh digunakan untuk pembangunan permainan dan pelarasan kesukaran dinamik. Kaedah analisis UX dan contoh penggunaan menggunakan peta perjalanan pemain [CEDEC 2024]

Analisis pengalaman pengguna boleh digunakan untuk pembangunan permainan dan pelarasan kesukaran dinamik. Kaedah analisis UX dan contoh penggunaan menggunakan peta perjalanan pemain [CEDEC 2024]

WBOY
WBOYasal
2024-08-27 21:34:191180semak imbas

Sesi yang diadakan pada 21 Ogos 2024 di CEDEC 2024 "Mari kita jejaki pergerakan emosi - analisis UX menggunakan peta perjalanan pemain" . Dalam kuliah ini, contoh bengkel menangkap emosi pemain daripada video permainan permainan dan contoh pembangunan permainan menganalisis emosi pemain dalam masa nyata telah dibentangkan.

Penceramah ialah Daiki Satoi, seorang penyelidik AI di Bahagian AI & Pembangunan Enjin Square Enix, dan Shinya Yasuaki, seorang pereka permainan dalam Creative Studio 1 syarikat itu. En. Satoi ialah seorang yang telah terlibat dalam penyelidikan dan pembangunan pelbagai permainan AI, memperkenalkannya ke dalam permainan seperti ``KINGDOM HEARTS III'', dan menulis buku ``Square Enix's AI'' (Born Digital, 2024). ). Yasuaki mengambil bahagian dalam pelbagai projek termasuk ``FANTASI AKHIR XVI''.

Daiki Satoi (kiri) dan Shinya Yasuaki (kanan)
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]


Digunakan untuk menyelaraskan kesedaran pembangun

Pertama, Encik Satoi menggunakan slaid untuk memperkenalkan
``miscommunications'' yang sering berlaku semasa pembangunan permainan. Sebagai contoh, apabila semakan dibuat mengenai teknik utama dan teknik itu diubah suai, niat pemeriksa mungkin bahawa mereka merasakan terdapat masalah dengan aliran yang membawa kepada teknik utama.

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]
Satu lagi kes seperti ini mungkin. Apabila kami membuat prototaip pentas, kami menerima permintaan untuk menambah sentuhan yang menakutkan di bahagian tengah. Apabila saya cuba membuat musuh tiba-tiba menyerang saya, saya diberitahu tidak, berkata, ``Tidak itu tidak benar.''


ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]
Sudah tentu, saya akan menambah bahawa ini hanyalah contoh yang dibesar-besarkan, tetapi ia wujud dalam komunikasi lisan dan bertulis, dan mungkin berlaku dalam mana-mana organisasi. Sebagai penyelesaian kepada masalah ini, sesuatu yang dipanggil ``lengkung emosi'' biasanya digunakan.


ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]
Keluk emosi ialah perwakilan grafik pergerakan emosi dari semasa ke semasa menggunakan garis lengkung atau graf garis. Ini boleh dijangka mempunyai kesan menyukarkan perkara untuk disalahfahamkan semasa perbincangan. Dengan kata lain, lebih mudah untuk bercakap secara positif tentang perkara seperti, ``Jumlah keterujaan'' yang anda maksudkan pada ``titik acara'' ini belum tercapai, dan saya ingin anda memikirkannya dengan saya.

Walau bagaimanapun, keluk emosi tidak universal, dan sukar untuk membezakan sama ada keseronokan itu disebabkan oleh tempo yang dicipta oleh pelbagai pertempuran atau sama ada ia disebabkan oleh kebimbangan. Oleh itu, Encik Satoi mencadangkan "kaedah analisis UX".

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

Ini melibatkan pengumpulan beberapa emosi yang patut diberi perhatian, ``emosi hipotesis,'' dan grafiknya pada paksi dan saiz masa untuk mencipta peta perjalanan pemain. Tidak seperti keluk emosi, iaitu graf yang naik dan turun hanya bergantung pada tahap keseronokan, ini ialah imej graf yang dibahagikan kepada beberapa emosi.

Selain itu, emosi hipotesis yang perlu diberi perhatian juga akan berubah, seperti jangkaan untuk kemenangan dan kebimbangan tentang kekalahan dalam permainan berasaskan pertempuran, dan ketakutan dan kebimbangan dalam permainan seram. Kelebihan besar ialah peristiwa dalam permainan yang mempengaruhi kenaikan dan penurunan lengkung ditakrifkan dengan jelas, menjadikannya lebih mudah untuk membincangkan perkara dengan pemahaman yang sama.

Emosi yang dihipotesiskan juga akan berubah bergantung pada "tujuan" perancang, iaitu UX (pengalaman pengguna) yang ingin mereka capai
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

Seterusnya, Yasuaki akan membentangkan tentang peta perjalanan pemain yang dibuat dalam bengkel dalaman. Pertama, Kes 1 bertemakan ``Mengapa pertempuran begitu menarik?'' dan dicipta dalam keadaan berikut semasa menonton permainan secara langsung permainan yang sudah ada di pasaran.

Dari keadaan ini...
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

Peta perjalanan ini dicipta
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

Seperti yang ditunjukkan dalam slaid di bawah, peta perjalanan dibuat dengan menulis peristiwa yang berkaitan dengan pergerakan emosi dan apa yang pemain katakan pada nota melekit di sepanjang paksi masa, dan kemudian merancang emosi hipotesis pada masa nota melekit itu dilampirkan dan digraf.

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

Struktur pertempuran ini dibahagikan secara kasar kepada tiga fasa, di mana akan terdapat dua adegan potong yang merangkumi peristiwa masa cepat (peristiwa di mana anda menekan butang yang dipaparkan dalam had masa, dipanggil QTE).

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

Tahap keseronokan naik dan turun sedikit, tetapi meningkat secara berterusan, membawa kepada hipotesis bahawa terdapat korelasi antara jangkaan untuk kemenangan dan kebimbangan untuk kekalahan. Daripada ini, jangkaan kemenangan dan kebimbangan kekalahan boleh dianggap sebagai petunjuk berguna untuk menganalisis tahap keterujaan pemain semasa pertempuran.

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

...Saya menghasilkan cerita yang kelihatan jelas secara intuitif, tetapi titik "semulajadi" ini juga merupakan titik di mana persepsi setiap pembangun cenderung menyimpang. Contoh yang diperkenalkan pada permulaan artikel ini, seperti ``pembetulan teknik utama'' dan ``tidaklah seram itu,'' adalah contoh perkara ini, dan pertukaran yang tidak cekap berlaku disebabkan oleh jurang dalam perkara yang ``biasa. .'' Dalam contoh terakhir, walaupun kita bersetuju bahawa ``suasana menjadikannya menakutkan,'' jika terdapat perbezaan dari segi sama ada paksi masa adalah terputus-putus, beransur-ansur, atau mengejut secara tiba-tiba, maka kita boleh berkata, ``Tidak! Itu tidak benar.'' Ia akan menjadi hasilnya.

Begitu juga, dalam kes 2, ``Mengapa ia menakutkan?'', dalam kes 3, ``Apakah rasa kerjasama dalam permainan berpasukan?'', dan dalam kes 4, ``Apakah perbezaan antara pemula dan mahir. pemain?'' Peta (koordinat pergerakan emosi yang dinyatakan pada dua paksi: jangkaan kemenangan dan kebimbangan kekalahan) telah dicipta, dan pencetus pergerakan emosi pemain dan magnitud emosi telah dianalisis di sana.

Dalam Kes 2, kami membuat hipotesis bahawa untuk mencipta ketakutan, kami boleh menekankan ketakutan dan keseronokan pada separuh masa kedua dengan menggoncang emosi daripada ketakutan → kebimbangan → ketakutan.
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

Dalam kes 3, tiga orang sedang bermain permainan Battle Royale tertentu. ``Perasaan ingin membantu'' meningkat, dan apabila permintaan itu dikabulkan, ``jangkaan untuk kemenangan'' dan ``rasa kerjasama'' meningkat
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

Dalam Kes 4, kami menggunakan peta emosi dua dimensi untuk membandingkan dan menganalisis emosi pemula dan pakar. Pemula selalunya gugup atau bosan, tetapi pengguna lanjutan agak neutral
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

Dengan cara ini, peta perjalanan pemain sesuai untuk analisis sentimen yang melibatkan aliran masa. Sebaliknya, peta emosi dua dimensi mempunyai kelebihan untuk menjadikannya mudah untuk membandingkan trend dalam peralihan emosi antara dua orang, dan jelas bahawa adalah penting untuk menggunakannya dengan sewajarnya.

Perkara di atas adalah perkara utama, tetapi maklumat lebih terperinci mengenai kes boleh dilihat di halaman SEDiL ini (pautan luar). Anda perlu mendaftar sebagai ahli untuk melihatnya, tetapi jika anda ingin mengetahui lebih lanjut, sila lihat.


Analisis dan gunakan emosi pemain secara dinamik


Sehingga ke tahap ini, kita telah bercakap tentang analisis emosi statik, tetapi dengan menganalisis emosi pemain secara dinamik dalam masa nyata, hasilnya dapat dilihat dengan serta-merta dalam permainan. ``KINGDOM HEARTS III'', di mana Encik Satoi terlibat, adalah tajuk yang telah diperkatakan dalam temu bual dan sumber lain sebagai tertumpu kepada AI, jadi ia boleh dilihat sebagai salah satu karya yang menggabungkan cara ini berfikir.

Sebagai contoh, mari kita anggap bahawa niat pereka permainan adalah ``Saya mahu mencipta pertempuran bos yang semua pemain boleh bergelut tetapi diatasi!'' Pemain sebenar mempunyai pelbagai cara bermain dan maju dalam permainan, dan kekuatan yang mereka miliki tidak tetap, jadi sukar untuk membuat pelarasan. Kaedah analisis sentimen dinamik dan refleksi boleh digunakan untuk menyelesaikan isu tersebut.
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]



Jika anda fikirkan tentang niat pengarah dari segi peta perjalanan pemain, anda boleh faham bahawa mereka ingin membangkitkan pelbagai emosi dan meningkatkan keterujaan. Untuk membangkitkan emosi, emosi pemain semasa mesti dikira sebagai nilai berangka. Ini ditentukan pada peta emosi dua dimensi yang melintasi paksi ketakutan kekalahan (Fear) dan jangkaan kemenangan (Hope) yang disebutkan di atas.
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]




Par exemple, lorsque les HP d'un joueur sont faibles ou lorsqu'il est fréquemment attaqué par l'ennemi, la peur de la défaite est plus grande, et inversement, lorsque les HP de l'ennemi sont faibles ou lorsque l'ennemi est touché par des attaques efficaces. Plus la situation est élevée, plus les attentes de victoire sont grandes. Ces différents facteurs s'additionnent pour déduire les émotions du joueur.

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

Les actions de l'ennemi sont ensuite ajustées en fonction des émotions devinées du joueur. Cependant, faire des ajustements trop évidents ne serait pas naturel, alors ajustez les émotions du joueur à mi-chemin entre les coordonnées auxquelles vous souhaitez finalement conduire (comme "Je traverse une période difficile, mais je pense que je peux la surmonter, etc." ) et les coordonnées actuelles, et m'en approche progressivement.

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

Nous avons également confirmé son efficacité pour voir s’il était réellement capable de susciter des émotions. Lorsque les données collectées lors du playtest ont été visualisées, il a été confirmé que dans la plupart des cas, l'émotion dominante avait changé et qu'elle était en fait ébranlée.

D'ailleurs, l'efficacité est mesurée à l'aide de la « méthode de réflexion à haute voix », dans laquelle les joueurs déclarent eux-mêmes les émotions qu'ils ont ressenties à ce moment-là, et il faut noter qu'il existe des différences individuelles. Pour augmenter la précision de la confirmation, des mesures telles que la comparaison de plusieurs échantillons seront nécessaires.

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

Enfin, nous avons vérifié si la difficulté était ajustée en temps réel comme prévu. Presque tout le monde, qu'ils soient relativement bons dans le jeu ou non, a pu terminer le jeu sans réessayer ou avec une ou deux tentatives. Dans l'enquête sur les impressions subjectives, beaucoup ont déclaré avoir eu un peu de mal mais avoir apprécié le jeu.
De cette manière, l'efficacité des ajustements en temps réel basés sur l'intention de production a été confirmée par des tests menés par au moins 10 développeurs.

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

Enfin, M. Satoi a expliqué que l'utilisation d'une carte de parcours du joueur présente les avantages suivants.
La première est que les idées latentes des développeurs peuvent être transformées en hypothèses claires et partagées. L’autre est de faciliter l’identification des opinions sur les tendances et les raisons des émotions. Cela facilite une discussion fluide et augmente la possibilité de découvrir d'autres hypothèses et savoir-faire.

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

Il mentionne également qu'il devient possible de verbaliser et de mesurer des sensations abstraites. Le concept de jeu est souvent exprimé de manière abstraite, comme « un jeu qui vous donne un sentiment de coopération et peut être apprécié par tout le monde » ou « une action dans laquelle tout le monde peut lutter mais surmonter », ce qui rend difficile la définition d'un jeu. concilier les perceptions. Cela peut être utilisé comme point de départ pour résoudre ces problèmes.

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

De plus, cela peut également être appliqué du côté du concepteur de jeux. Il est possible de travailler à rebours à partir de la carte du parcours du joueur souhaitée pour clarifier le développement prévu et les émotions attendues, ce qui est utile pour aligner les perceptions et vérifier si la mise en œuvre se déroule comme prévu.

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

À propos, cela fonctionne mieux si vous modifiez la résolution de l'axe en fonction de l'objectif, comme une cartographie détaillée des événements lorsque vous l'utilisez pour l'analyse, et un mouvement émotionnel détaillé lorsque vous l'utilisez pour la planification.

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

M. Sato travaille actuellement sur l'analyse non seulement des émotions mais aussi des compétences des joueurs en temps réel, en modifiant dynamiquement le niveau de difficulté et en générant automatiquement des niveaux (dans ce cas, la signification des tâches et des étapes).

Bien que les méthodes d’analyse UX puissent probablement être appliquées à divers développements de jeux, il existe encore peu de cas où elles ont été utilisées. La session s'est terminée par un appel à davantage d'analyses et de partage d'informations en utilisant cette méthode.

Atas ialah kandungan terperinci Analisis pengalaman pengguna boleh digunakan untuk pembangunan permainan dan pelarasan kesukaran dinamik. Kaedah analisis UX dan contoh penggunaan menggunakan peta perjalanan pemain [CEDEC 2024]. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Kenyataan:
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn