Rumah  >  Artikel  >  Tutorial permainan mudah alih  >  [Temu bual] Rehat dalam sejarah "RAGE Shadowverse" diadakan sebanyak 30 kali. Kami bertanya kepada Shingo Otomo, penerbit umum RAGE, tentang sejarah kejohanan yang telah berlangsung sejak 2016.

[Temu bual] Rehat dalam sejarah "RAGE Shadowverse" diadakan sebanyak 30 kali. Kami bertanya kepada Shingo Otomo, penerbit umum RAGE, tentang sejarah kejohanan yang telah berlangsung sejak 2016.

WBOY
WBOYasal
2024-08-27 18:32:47983semak imbas

Salah satu tajuk yang dipilih untuk acara e-sukan "RAGE" "Shadowvese" (iOS / Android / PC) akan dialihkan kepada pengganti "Shadowverse: Worlds Beyond" , jadi ia akan diadakan sebagai "RAGE Shadowverse" . Kejohanan telah berakhir pada 16 Jun 2024.

[インタビュー]「RAGE Shadowverse」30回開催の歴史に一区切り。2016年から続いた大会の足跡をRAGE総合プロデューサー大友真吾氏に聞く

Mengimbas kembali, sudah 8 tahun saya dipilih untuk "RAGE vol.3" pada tahun 2016. ``RAGE Shadowverse'' telah diadakan sebanyak 30 kali, memberi gambaran bahawa ia telah menjadi kejohanan yang telah lama berjalan. Dalam artikel ini, kami meminta Shingo Otomo, penerbit umum RAGE, untuk melihat kembali kejohanan itu, keadaan di sebalik pelancaran "RAGE," dan apa yang "RAGE" sasarkan pada masa hadapan.



Mengimbas kembali jejak "RAGE" dari penubuhannya hingga hari ini

4Gamer:
Terima kasih atas kerjasama anda hari ini. Sila beritahu kami tentang pelancaran "RAGE". Bagaimana semuanya bermula?


Shingo OtomoEn. Shingo Otomo (selepas ini dirujuk sebagai En. Otomo):
"RAGE" pertama kali diadakan pada tahun 2015. Pada masa itu, saya bertanggungjawab ke atas OPENREC.tv, platform penstriman langsung yang mengkhususkan diri dalam permainan yang dikendalikan oleh CyberZ, dan saya memberi tumpuan kepada sukan sebagai satu cara untuk menarik pengguna.
Walau bagaimanapun, setakat 2015, kebanyakan kejohanan esport telah pun diedarkan di platform utama. Jika itu yang berlaku, maka wajarlah kami melancarkan "RAGE" sebagai kandungan asal untuk mencipta jenama e-sukan yang OPENREC.tv boleh edarkan secara eksklusif.

4Gamer:
Adakah anda mengalami sebarang kesulitan semasa memulakan?

En. Otomo:
Terdapat dua orang secara keseluruhan yang melancarkan "RAGE": saya dan pekerja lain, tetapi kami tidak pernah menjalankan atau merancang kejohanan e-sukan, dan kami tidak pernah menjalankan acara pada mulanya. Memandangkan saya mengambil cabaran di kawasan yang saya tidak mempunyai pengalaman, semua yang saya alami adalah satu siri kesukaran.

Ada kalanya kami berbelanja terlalu banyak untuk pengeluaran, dan sukar untuk mendapat penerimaan daripada komuniti yang telah memacu suasana itu walaupun sebelum esport menjadi popular.

4Gamer:
Saya fikir terdapat banyak percubaan dan kesilapan sebelum ia diterima oleh setiap komuniti. Encik Otomo, adakah terdapat "MENGAM" yang meninggalkan kesan yang kuat kepada anda?

En. Otomo:
Apa yang meninggalkan kesan yang berkekalan kepada saya ialah "RAGE vol.1" yang pertama. Walaupun saya melakukan banyak kesilapan, saya sangat menyukainya, dan sehingga kini, perkara pertama yang terlintas di fikiran saya ialah adegan dari ``RAGE vol.1''.

4Gamer:
Tajuk "RAGE vol.1" ialah "Vainglory". Mengapa ini dipilih sebagai gelaran kompetitif pertama?

En. Otomo:
Daripada melangkah ke dalam pasukan yang telah sedia ada, kami memutuskan bahawa adalah lebih baik untuk kami bekerjasama dengan gelaran yang muncul seperti "Vainglory" dan memainkan peranan dalam pertumbuhannya.
Saya berpeluang bertemu dengan Super Evil Megacorp, pembangun "Vainglory," dan apabila saya memberitahu mereka permintaan saya dan rancangan khusus untuk mengadakan acara itu di Jepun, mereka dengan cepat memberikan kebenaran, yang juga memberi sokongan kepada saya.

[インタビュー]「RAGE Shadowverse」30回開催の歴史に一区切り。2016年から続いた大会の足跡をRAGE総合プロデューサー大友真吾氏に聞く
Dari RAGE vol.1 (artikel berkaitan)
[インタビュー]「RAGE Shadowverse」30回開催の歴史に一区切り。2016年から続いた大会の足跡をRAGE総合プロデューサー大友真吾氏に聞く

4Gamer:
Encik Otomo sering bercakap mengenai "RAGE" tentang kepentingan mencipta "bintang" dalam kancah sukan, tetapi adakah anda mempunyai idea ini sejak "RAGE vol.1"?

En. Otomo:
ya. Dalam "RAGE," kami menggunakan pendekatan dekat kepada pemain yang mengingatkan kami tentang acara seni mempertahankan diri, dan kami sentiasa mempunyai visi bahawa pemain yang menarik perhatian dalam "RAGE" akan menjadi bintang pada masa hadapan.

Untuk memberitahu penonton tentang personaliti pemain yang akan menyertai "RAGE", kami merakam temu bual individu, merakam apa yang dipanggil "menghasut VTR" dalam seni mempertahankan diri, dan juga menyewa studio untuk mengadakan sidang akhbar banyak perkara, seperti memberikan pembentangan dan mewujudkan asas untuk pemain menjadi bintang.

Dari RAGE Shadowverse 2024 Summer GRAND FINALS (artikel berkaitan)
[インタビュー]「RAGE Shadowverse」30回開催の歴史に一区切り。2016年から続いた大会の足跡をRAGE総合プロデューサー大友真吾氏に聞く

4Gamer:
Untuk "RAGE", yang merupakan acara luar talian, saya rasa wabak coronavirus yang bermula pada 2020 ialah masa ketika kami terpaksa membuat pelbagai perubahan dasar. Adakah anda merasakan apa-apa atau belajar sesuatu yang baharu dalam tempoh ini?

En. Otomo:
Walaupun saya rasa kerosakannya kurang berbanding bentuk hiburan lain seperti konsert dan drama, ia masih merupakan masa yang sukar apabila terdapat perasaan stagnan.
Pada tahun 2020, apabila Sukan Olimpik Tokyo dijadualkan diadakan, kami merancang untuk mengadakan kejohanan dunia berskala besar yang dipanggil "RAGE World", tetapi disebabkan oleh wabak coronavirus dan penangguhan Sukan Olimpik, kami terpaksa membuat perubahan. Ia telah dilakukan.

Ia tidak semuanya buruk juga. Sebagai contoh, dengan menukar operasi "RAGE Shadowverse" kepada dalam talian, jumlah bilangan penyertaan telah meningkat dengan banyak sekali. Halangan geografi telah dialih keluar, dan ramai orang dari wilayah yang sebelum ini menghadapi kesukaran untuk menyertai telah mengambil bahagian, yang saya percaya telah membawa kepada pertumbuhan yang ketara.

"RAGE World" juga diadakan sebagai acara dalam talian "RAGE ASIA", dan atlet profesional dan pasukan dari rantau Asia mengambil bahagian. Penstrim dan selebriti juga mengambil bahagian sebagai pameran, menjadikannya satu kejohanan dengan elemen festival yang kuat. Saya percaya ini juga merupakan contoh yang tidak mungkin berlaku tanpa peralihan kepada dalam talian kerana pandemik coronavirus.

4Gamer:
Jika anda hanya melihat aspek yang telah mencipta rangkaian hiburan baharu, wabak coronavirus bukanlah satu perkara yang negatif sahaja.

En. Otomo:
saya setuju. Sudah tentu, ia masih sukar, tetapi melihat ke belakang, saya fikir yang positif mungkin lebih besar.

4Gamer:
"RAGE" kini memasuki tahun ke-9 selepas mengalami pelbagai perkara seperti itu, tetapi saya rasa terdapat sedikit perubahan dalam matlamat dan visi kami sejak kami mula-mula mula. Adakah terdapat sebarang matlamat baharu yang telah anda tambah semasa menjalankan "RAGE"?

[インタビュー]「RAGE Shadowverse」30回開催の歴史に一区切り。2016年から続いた大会の足跡をRAGE総合プロデューサー大友真吾氏に聞く
En. Otomo:
Perubahan besar ialah kami mempunyai matlamat baharu untuk "mencabar pasaran global." Sebagai contoh, pada masa ini, jika kejohanan diadakan di Jepun, matlamatnya adalah untuk menarik penonton masuk dan memperoleh penonton di luar negara. Walaupun kami masih belum menyedari perkara ini, kami ingin menyahut cabaran untuk mengadakan "RAGE" di luar negara.

4Gamer:
saya nampak.

En. Otomo:
 Selain itu, saya fikir kita perlu terus berdepan dengan tema menjadikan e-sukan berakar umbi sebagai sebahagian daripada budaya kita, dan bukannya mengakhirinya sebagai satu trend yang berlalu.

Sejak pandemik coronavirus reda, kami telah dapat menjual tempat duduk berbayar di acara selain daripada yang kami uruskan, dan kami merasakan suasana e-sukan sedang berkembang pesat, tetapi ini didorong oleh populariti tajuk dan pengaruh ada yang besar.

Saya rasa langkah seterusnya ialah peringkat di mana anda boleh pergi menonton permainan walaupun anda bukan peminat pemain tertentu, seperti dalam sukan utama, dan mempunyai pengalaman pengguna yang menyeronokkan. Hanya apabila kita mencapai tahap itu, kita boleh mengatakan bahawa ia telah berakar umbi sebagai budaya, dan salah satu visi semasa kita ialah untuk RAGE membantu memacu industri ini ke hadapan.


8 tahun dengan "Shadowverse"


4Gamer:
Seterusnya, mari kita beralih kepada kisah "Shadowverse". Pertama sekali, sila beritahu kami sebab anda memilih "Shadowverse" sebagai tajuk untuk "RAGE".

En. Otomo:
Faktor penentu untuk ``Shadowverse'' ialah tajuk yang sepadan dengan dasar ``RAGE'' iaitu ``bekerja bersama-sama dengan gelaran yang muncul dengan niat untuk memainkan peranan dalam pertumbuhan mereka,'' yang saya nyatakan sebelum ini.
Ia juga merupakan tajuk sebuah syarikat kumpulan, dan Encik Kimura (Yuito Kimura), penerbit "Shadowverse", nampaknya menyedari adegan e-sukan memandangkan ia adalah permainan yang kompetitif, dan perbualan berlangsung.

4Gamer:
 Pertandingan "RAGE" dengan "Shadowverse" sebagai tajuk pertandingan telah diadakan sebanyak 30 kali, tetapi adakah episod yang meninggalkan kesan yang paling mendalam kepada anda?

En. Otomo:
Episod yang meninggalkan kesan kepada saya ialah proses percubaan dan kesilapan mencari keseimbangan antara persekitaran persaingan yang adil untuk pemain dan ``pembentangan'' unik untuk acara tersebut.
Disebabkan sifat permainan kad, amat sukar untuk memenuhi keperluan untuk mempunyai kedua-dua "hiburan" dan "daya saing," dan ada kalanya saya bergelut.

4Gamer:
Apakah jenis percubaan dan kesilapan yang anda lalui?

En. Otomo:
Pada asasnya, dalam "RAGE Shadowverse," pemain diletakkan dalam kotak yang terpencil dari dunia luar, dan pemain bersaing dalam persekitaran yang adil di mana mereka boleh menumpukan perhatian sebanyak mungkin, tetapi pada masa lalu, mereka menggunakan cermin sehala untuk Ia diadakan sedemikian rupa sehingga pemain hanya boleh dilihat dari sisi.

Walau bagaimanapun, walaupun maklum balas positif diterima daripada penonton, pemain merasakan bahawa jika mereka melihat dengan teliti, mereka dapat melihat melalui tempat duduk penonton kerana pencahayaan, menjadikannya sukar untuk menumpukan perhatian, yang merupakan kecacatan dalam sifat kompetitif permainan. saya buat.
Saya merasakan bahawa "hiburan" dan "daya saing" dalam beberapa cara adalah berkorelasi songsang, dan akibat beberapa meraba-raba untuk melaraskan imbangan, kami berakhir dengan bentuk semasa.

4Gamer:
Encik Otomo, adakah terdapat sebarang kejohanan yang meninggalkan kesan kepada anda?

[インタビュー]「RAGE Shadowverse」30回開催の歴史に一区切り。2016年から続いた大会の足跡をRAGE総合プロデューサー大友真吾氏に聞く
En. Otomo:
Kejohanan yang paling diingati mungkin ialah "Shadowverse World Grand Prix" 2017.
Bagaimanapun, kejohanan ini adalah kejohanan dunia pertama saya, jadi ia sangat sukar. Kami menjemput pemain dari luar negara, dan kami menyediakan tempat duduk dalam empat bahasa di tempat itu, jadi kami menghadapi banyak masalah untuk memikirkan cara untuk menyokong mereka dari segi layanan. Banyak perkara yang tidak dijangka berlaku, dan tidak kira di mana saya melihat ke belakang, ia adalah kejohanan yang sentiasa mengingatkan saya betapa sukarnya (lol).

4Gamer:
RAGE hanya terlibat secara langsung sehingga 2017, tetapi bercakap tentang "Shadowverse World Grand Prix", apabila hadiah wang diumumkan pada kejohanan 2018 sebagai 1 juta dolar AS, ia merupakan acara yang hebat bukan sahaja untuk komuniti "Shadowverse" tetapi juga untuk industri secara keseluruhan saya masih ingat bahawa terdapat gempa bumi yang teruk.

En. Otomo:
"Shadowverse" ialah gelaran yang paling banyak kami pegang dalam kejohanan, dan ia adalah gelaran yang kami saratkan.
Adegan profesional telah ditubuhkan, dan kami terus mengadakan "RAGE" untuk menentukan juara setiap pek kad yang ditambah sekali setiap tiga bulan, serta eksperimen dengan tema muzik x e-sukan, dan tempat duduk berbayar sediakan kawasan VIP dan tetapkan rekod Guinness untuk kebanyakan orang bermain TCG dalam talian di tempat yang sama pada masa yang sama. Lapan tahun yang lalu adalah masa yang tepat untuk saya mencuba pelbagai perkara.

4Gamer:
Pada bulan Jun tahun ini, telah diumumkan bahawa tarikh keluaran "Shadowverse: Worlds Beyond" akan ditangguhkan ke musim bunga 2025. Sudah lama sejak "RAGE" terakhir dalam "Shadowverse", tetapi sila beritahu kami tentang usaha dan prospek masa depan anda untuk "RAGE" dalam "Shadowverse."

En. Otomo:
Kami berharap dapat meneruskan usaha kami pada masa hadapan, seperti dengan mengadakan ``Kejohanan Pasukan Terkuat Shadowverse dikuasakan oleh RAGE'' bermula pada bulan Julai. Butiran "Shadowverse: Worlds Beyond" masih belum diputuskan, jadi sila tunggu untuk mendapatkan maklumat lanjut.

4Gamer:
Akhir sekali, sila berikan kami ringkasan "RAGE" 10 tahun yang lalu.

En. Otomo:
Saya rasa sudah 10 tahun cabaran berterusan. Oleh kerana kami sentiasa meneruskan cabaran tanpa leka dengan status quo, kami berbangga untuk mengatakan bahawa kami telah berkembang menjadi jenama nombor satu dalam kancah e-sukan semasa Jepun, kecuali kejohanan rasmi oleh pengeluar. Dan saya ingin terus maju ke hadapan tanpa leka dengan keadaan semasa dan tanpa henti. Kami mengharapkan sokongan berterusan anda terhadap RAGE.

4Gamer:
Terima kasih banyak untuk hari ini.

[インタビュー]「RAGE Shadowverse」30回開催の歴史に一区切り。2016年から続いた大会の足跡をRAGE総合プロデューサー大友真吾氏に聞く

Atas ialah kandungan terperinci [Temu bual] Rehat dalam sejarah "RAGE Shadowverse" diadakan sebanyak 30 kali. Kami bertanya kepada Shingo Otomo, penerbit umum RAGE, tentang sejarah kejohanan yang telah berlangsung sejak 2016.. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Kenyataan:
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn