Pada 23 Ogos 2024, di persidangan pembangun permainan "CEDEC 2024" , satu sesi "Pembangun permainan Jepun cuba membangun pada platform metaverse Roblox" telah diadakan.
Dalam sesi ini, Ketua Pegawai Eksekutif Samurai Soft, Keisuke Inoue akan memperkenalkan persekitaran di sekeliling Roblox sebagai platform metaverse dan hasil cabaran setahun beliau untuk membangunkan kandungan untuk Roblox.
Arah aliran terkini dalam pasaran sedia ada (kegunaan rumah, PC, mudah alih)
Sesi ini pertama kali memperkenalkan saiz pasaran permainan global pada 2022. Menurut ini, jumlah keseluruhan ialah 26.8 trilion yen, yang mana permainan mudah alih menyumbang 16.15 trilion yen, permainan PC menyumbang 5.65 trilion yen, dan permainan pengguna berjumlah 5 trilion yen. En. Inoue menegaskan bahawa walaupun pasaran untuk permainan mudah alih dikatakan sukar di Jepun, secara global mereka menyumbang 60% daripada jumlah keseluruhan dan masih berada di kedudukan teratas.
Melihat mengikut rantau, daripada saiz pasaran global sebanyak 26.8 trilion yen, Jepun menyumbang lebih daripada 2 trilion yen, atau hanya 7.5% daripada jumlah keseluruhan. Encik Inoue mengulas mengenai industri permainan semasa, berkata, ``Jika kami tidak melihat secara global dan menangkap baki 92.5%, ia akan menjadi sukar bagi kami sebagai pembangun.'' |
Seterusnya, ia menunjukkan bahawa pasaran permainan global dijangka berkembang sebanyak 20 trilion yen dalam tempoh lapan tahun dari 2022 hingga 2030. En. Inoue berkata, ``Secara purata, ia adalah pasaran yang menarik, tetapi pasaran Jepun mungkin akan kekal pada paras 2 trilion yen. Jika keadaan berterusan seperti ini, pasaran permainan secara keseluruhan akan berkembang, tetapi Jepun akan berada dalam situasi sukar, jadi global Kita perlu membangunkan kandungan yang akan diterima,'' katanya mengenai ramalannya.
|
Seterusnya, situasi permainan untuk mudah alih, pengguna dan PC dalam beberapa tahun kebelakangan ini dibentangkan. Pertama sekali, dalam pasaran permainan mudah alih pada 2022, 20 tajuk teratas akan memperoleh 25% daripada jumlah jualan 16 trilion yen, atau 4 trilion yen. En. Inoue mendahului ini dengan berkata, "Ini hanya tekaan," tetapi mengulas bahawa 100 tajuk teratas mungkin menyumbang sekitar 8 trilion hingga 10 trilion yen. Di samping itu, beliau menegaskan bahawa kos pembangunan awal untuk beberapa tajuk terkenal di luar negara boleh melebihi 10 bilion yen, dengan menyatakan, ``Persaingan global dalam pasaran mudah alih adalah amat sengit, dan terdapat perbezaan besar dalam belanjawan pengiklanan dan pembangunan " situasi di Jepun ialah kita akan terus menghadapi masa yang sukar untuk bersaing secara langsung."
Dalam pasaran permainan pengguna pada 2022, tajuk Nintendo akan berada dalam 10 tajuk teratas di Jepun, manakala di AS dan UK, tajuk AAA yang dibuat oleh syarikat besar akan membentuk sebahagian besar daripada 10 tajuk teratas. En. Inoue berkata, ``Jumlah keluaran permainan pengguna individu akan terus berkurangan,'' menunjukkan bahawa sukar untuk bertahan dalam pasaran ini.
|
Jadi, bagaimana pasaran permainan PC pada tahun 2023 Penjualan syarikat teratas, Steam, adalah 1.348 trilion yen. Ini adalah kira-kira 24% daripada jumlah jualan permainan PC pada 2022 sebanyak 5.65 trilion yen yang dinyatakan di atas. Walau bagaimanapun, terdapat lebih 50,000 judul sedang diedarkan di Steam, dengan lebih 3,500 judul baharu dikeluarkan pada suku ketiga 2023 sahaja, dan lebih 13,000 judul baharu dikeluarkan setiap tahun.
|
13,000 tajuk yang dikeluarkan setiap tahun termasuk kira-kira 130 tajuk AAA dan 12,500 permainan indie. Dari segi harga, 96% daripada produk dijual dengan harga kurang daripada 26 dolar AS, atau 3000 yen atau kurang. Dalam kes itu, adalah mungkin untuk memasuki Steam dengan permainan PC yang dibuat dengan kos pembangunan beberapa juta yen, tetapi sebenarnya terdapat 13,000 tajuk yang bersaing, jadi ia tidak semudah itu. En. Inoue juga menegaskan bahawa, berdasarkan KPI lain, matlamat untuk mendapatkan semula adalah untuk berada dalam 1% teratas.
Memandangkan situasi permainan baru-baru ini, Encik Inoue mengulas, ``Pembangun seperti Samurai Soft harus memilih untuk mencabar pasaran baharu selain daripada pasaran sedia ada.''
Kemungkinan kawasan Web3 (permainan rantaian blok, metaverse)
Pada 2023, En. Inoue menumpukan pada kawasan Web3, yang dijangka berkembang sebanyak 7.3 trilion yen dari 2022 hingga 2030 dan dijangka menjadi bidang pertumbuhan masa hadapan. Kandungan biasa dalam kawasan Web3 ialah permainan blockchain (permainan NFT) dan metaverses. Membandingkan kedua-duanya, dapat dilihat bahawa masing-masing mempunyai cabaran yang berbeza: permainan blockchain mempunyai kos yang tinggi bagi setiap pelanggan, tetapi bilangan pengguna adalah kecil, dan platform Metaverse mempunyai sejumlah besar pengguna, tetapi kos setiap pelanggan adalah rendah. En. Inoue berkata, ``Ada kemungkinan bahawa mereka akan bergabung pada masa hadapan dan mencipta sesuatu seperti permainan blockchain dalam metaverse, atau sebaliknya,'' tetapi menjelang 2024, kedua-duanya harus dianggap sebagai entiti yang berasingan menyatakan pendapat saya.
|
|
Seterusnya, situasi di sekeliling permainan blockchain dan metaverse dalam beberapa tahun kebelakangan ini telah dibentangkan. Untuk butiran tentang situasi di sekeliling permainan blockchain, sila rujuk slaid di bawah, tetapi secara ringkasnya, En. Inoue percaya bahawa gelembung NFT pada tahun 2021 berada di kemuncaknya. Malah, Samurai Soft turut membangunkan dan mengendalikan permainan blockchain, tetapi nampaknya sukar untuk menarik pelanggan.
|
|
Mengenai platform Metaverse, situasi ditunjukkan terutamanya untuk
"Roblox"
dan "Fortnite" . Menurut laporan itu, Roblox mempunyai lebih 70 juta pengguna aktif harian (DAU) dan lebih 300 juta pengguna aktif bulanan (MAU). Jualan pada 2022 ialah 328.8 bilion yen. Sebaliknya, "Fortnite" mempunyai 44 juta DAU dan 70 juta MAU, tetapi jualannya lebih tinggi daripada "Roblox."
|
Dengan cara ini, kedua-dua "Roblox" dan "Fortnite" mempunyai bilangan pengguna yang sangat ramai dan jualan yang tinggi, jadi En. Inoue berpendapat bahawa terdapat potensi yang cukup untuk mereka menyertai pertandingan untuk pengguna dalam platform.
Pemilihan platform Metaverse pada musim luruh 2023
Berdasarkan perkara di atas, Encik Inoue mula menyelidik dan mempertimbangkan penyertaan dalam "Roblox" dan "Fortnite" pada musim luruh tahun 2023.
Akibatnya, walaupun "Roblox" mempunyai DAU dan MAU yang tinggi seperti yang dinyatakan di atas, ternyata jumlah pengebilan purata bagi setiap pengguna unik adalah sangat rendah iaitu 2,850 yen sebulan. Ini disebabkan oleh fakta bahawa hampir 60% daripada semua pengguna berumur di bawah 16 tahun. Nisbah pengguna lelaki dan wanita hampir berpecah sama rata, dengan 33% bermain di Amerika Utara dan 29% di Eropah.
Sebaliknya, "Fortnite" mempunyai DAU dan MAU yang lebih rendah daripada "Roblox", tetapi 62.7% pengguna berumur antara 18 dan 24 tahun, dan purata jumlah pengebilan bulanan juga lebih tinggi.
En. Inoue berkata walaupun pengguna utama kedua-duanya berusia dalam lingkungan remaja hingga awal 20-an dan mempunyai kuasa beli yang rendah, terdapat laporan bahawa kumpulan umur "Roblox" akan meningkat dari 2020 hingga 2023, dan terdapat Point out yang anda boleh jangkakan kuasa beli. Beliau juga menyatakan pendapat bahawa kebanyakan pengguna "Fortnite" adalah pengguna permainan utama, dan menjadi persoalan sama ada ia berfungsi sebagai platform metaverse.
Walau bagaimanapun, selain daripada analisis sedemikian, Samurai Soft adalah pemaju. Oleh itu, pada Oktober 2023, kami memutuskan untuk mencuba membangunkan kandungan untuk ``Roblox'' dan ``Fortnite.'' Tempoh pembangunan adalah satu hingga dua minggu, dan bilangan pekerja adalah lebih kurang seorang perancang dan dua pengaturcara.
Kandungan dibangunkan untuk "Roblox"
|
Kandungan dibangunkan untuk "Fortnite"
|
Hasil daripada membangunkan kandungan sebenarnya, terdapat masalah dengan fungsi kawalan versi persekitaran pembangunan Roblox, Roblox Studio, tetapi Samurai Soft dapat menyelesaikannya secara bebas, jadi ia bukan masalah besar. Sebaliknya, persekitaran pembangunan untuk Fortnite, ``Editor Tidak Sebenar untuk Fotnite,'' mengatakan bahawa terdapat sedikit yang boleh dicapai pada tahun 2023. Secara keseluruhan, pada penghujung tahun 2023, ``Roblox'' mempunyai persekitaran pembangunan yang lebih baik dan mampu menyediakan persekitaran pembangunan yang stabil, jadi jika Samurai Soft mengambil bahagian, dikatakan bahawa ia akan menjadi satu.
Mengambil kira keputusan itu dan melihat semula jualan "Roblox", jumlah jualan termasuk PC, mudah alih, dll. akan menjadi kira-kira 330 bilion yen pada 2022. Melihat kepada mudah alih sahaja, ia didapati berada di tempat ke-5 di dunia dengan jualan sebanyak 130 bilion yen, yang sebenarnya lebih tinggi daripada ``Pokémon GO'' dan ``Monster Strike.'' Jika anda memutuskan untuk mengeluarkan kandungan dalam "Roblox", anda akan bersaing dalam situasi sedemikian.
Sebaliknya, Encik Inoue berkata bahawa kualiti kandungan yang dikeluarkan dalam "Roblox" nampaknya tidak begitu tinggi. Beliau memutuskan bahawa ``kandungan yang dicipta oleh pembangun Jepun boleh bersaing dengan baik,'' dan memutuskan untuk mula membangunkan kandungan untuk Roblox dari awal 2024.
Realiti pembangunan kandungan untuk "Roblox"
Pada awal 2024, Samurai Soft memutuskan untuk membangunkan kandungan untuk Roblox, mengeluarkannya secara percubaan dan mengukur KPI. Tempoh pembangunan adalah kira-kira satu setengah bulan, dan pasukan itu terdiri daripada lima orang: seorang pengarah, seorang perancang dan tiga jurutera. Dia juga memutuskan untuk mengambil peluang untuk membuat permainan dengan motif samurai.
Dan pada penghujung Februari,
"Samurai Dark Castle"
telah dikeluarkan di "Roblox". Kandungan ini ialah permainan perlumbaan yang terletak di dalam istana pada waktu malam, tetapi hasilnya adalah kekalahan yang teruk. Walau bagaimanapun, Encik Inoue mengatakan bahawa masih ada sesuatu yang perlu diperolehi.
|
Perkara pertama yang kami temui ialah walaupun dalam keadaan organik tanpa sebarang pengumuman, 30 hingga 40 orang bermain setiap hari dan 264 orang bermain dalam satu minggu. En. Inoue berkata beliau terkejut bahawa dengan MAU mencecah 300 juta orang, 250 pengguna akan bermain permainan dalam seminggu hanya dengan mengeluarkannya.
|
Di samping itu, pengguna yang bermain permainan itu tinggal di Amerika Syarikat, Brazil, dan Indonesia dalam susunan menurun. En. Inoue menyatakan pendapatnya bahawa ia adalah ``mungkin dalam susunan menurun bilangan pengguna,'' tetapi berkata bahawa dia terharu melihat pengguna datang dari seluruh dunia. Sebaliknya, dia juga tertanya-tanya, ``Apakah permainan ini yang melanda orang-orang ini?''
|
Ia juga didapati bahawa kebanyakan pengguna yang bermain permainan itu datang daripada mencari "Roblox." Di samping itu, pengguna "Roblox" boleh bermain satu permainan dalam "Roblox" → Jika mereka bosan, mereka boleh kembali ke skrin teratas "Roblox" dan mencari, dan melihat pengenalan permainan disyorkan yang muncul → Jika mereka menemui sesuatu yang Saya telah menyedari bahawa saya bermain-main dalam Roblox sepanjang masa, memainkannya apabila saya melihatnya, kemudian kembali ke skrin teratas Roblox apabila saya bosan dengannya.
Berdasarkan perkara di atas, pada pertengahan Mac, kami memutuskan untuk mengubah cara kami mencipta kandungan untuk Roblox. Khususnya, setiap minggu kami mencipta nama permainan dan pengenalan untuk sekurang-kurangnya 10 tajuk satu demi satu dan mengukur tera. Oleh itu, kami sebenarnya akan membangunkan dan mengeluarkan permainan hanya jika terdapat permintaan untuk mereka. Dalam erti kata lain, mereka beralih kepada pendekatan yang serupa dengan proses pembangunan untuk permainan hiper-kasual, dengan bertanya kepada pengguna secara langsung tentang kebaikan dan keburukan konsep permainan.
Semasa mereka meneruskan pendekatan ini, mereka mula melihat tajuk dengan tanggapan yang baik dan kadar lawatan yang tinggi untuk pengenalan permainan. Salah satu tajuk adalah berdasarkan gusti sumo, jadi mereka mengusahakan perkembangannya dari Mei hingga Jun. Hasilnya ialah ``Simulator Survival Sumo'' dengan konsep ``Sumo x Battle Royale.''
Gelaran ini juga mempunyai nama yang bijak. Pertama sekali, salah satu genre permainan yang mendapat sambutan global di Roblox dipanggil ``Simulator XX,'' dan dikatakan jika anda memasukkannya dalam nama, ia akan lebih berkemungkinan ditemui dalam carian. Tambahan pula, walaupun ``Sumo'' ialah perkataan yang mudah dicari, terdapat sedikit persaingan, dan mudah untuk mendapat kedudukan tinggi dalam hasil carian. Jika anda menggunakan perkataan dengan banyak persaingan, ia mungkin jatuh ke bahagian bawah hasil carian dan menjadi tidak kelihatan melainkan anda menatal ke bawah, jadi hanya kerana ia popular tidak bermakna anda boleh menggunakannya dengan mudah.
Infolgedessen war die Anzahl der Benutzer, die „Sumo Survival Simulator“ pro Tag spielten, 6,7-mal so hoch wie die von „Samurai Dark Castle“. Herr Inoue sagt, dass er nach Betrachtung dieser Ergebnisse glaubt, dass der von ihm gewählte Ansatz wahrscheinlich nicht so falsch ist.
Allerdings gibt es immer noch Herausforderungen. Beispielsweise beträgt die DAU jetzt 240 Personen, aber eine einfache Berechnung zeigt, dass 10 Personen pro Stunde den Raum betreten und es 6 Minuten dauert, bis jede Person den Raum betritt. Andererseits beträgt die durchschnittliche Spielzeit 3 Minuten, sodass dies nicht als Pflichtspiel funktioniert. Herr Inoue sagt, dass mindestens 1.000 DAUs benötigt werden und sagt: „Ich mache mir Sorgen, ob ich dabei bleiben und das Spiel verbessern oder ein anderes Spiel entwickeln soll, das viele Besuche bekommen wird.“ Er sagte auch, dass sich umfassendes Know-how angesammelt habe und dass es notwendig sei, weiterhin Hypothesen zu entwickeln und zu testen, und dass es wahrscheinlich nicht einfach sein werde, erfolgreich zu sein.
Die aktuelle Situation wird ebenfalls angezeigt
|
|
Am Ende der Sitzung gab Herr Inoue bekannt, dass er bei seiner Bewerbung bei CEDEC 2024 im April geglaubt hatte, dass er „höhere Zahlen vorweisen“ könne, und drückte seine Begeisterung dafür aus, einen guten Bericht abzugeben, wenn man die Gelegenheit dazu hätte Rache in der Zukunft.
Um bei der Veröffentlichung von Inhalten auf Roblox erfolgreich zu sein, ist es außerdem wichtig, wie oben erwähnt, durchsuchbar zu sein und viele Impressionen zu erhalten. Daher besteht eine große Chance für Verlage, die über bekannte IPs verfügen. Das sagte er auch Ist.
Atas ialah kandungan terperinci Pembangun bersaiz kecil dan sederhana menyahut cabaran untuk membangunkan kandungan untuk Roblox. Kira-kira satu tahun telah berlalu sejak permulaan penyiasatan dan kajian. Apakah keputusan semasa? [CEDEC 2024]. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!
Kenyataan:Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn