Rumah  >  Artikel  >  hujung hadapan web  >  Pengaturcaraan Berorientasikan Objek - Satu abstraksi realiti

Pengaturcaraan Berorientasikan Objek - Satu abstraksi realiti

王林
王林asal
2024-08-08 11:30:221116semak imbas

Programación Orientada a Objetos - Una abstracción de la realidad

Helo, dalam artikel ini, yang kelihatan seperti tutorial, kami akan menangani topik yang pada mulanya memberi saya banyak sakit kepala. Walau bagaimanapun, kesukaran ini membawa saya untuk belajar, belajar dan belajar untuk menjadikan abstraksi kehidupan seharian saya sendiri dan dengan itu membawa kepada baris kod, representasi sesuatu yang ketara (percayalah, ini boleh menjadi tugas besar pada masa-masa). Saya menjadi sangat ghairah tentang topik itu sehingga saya kini berkongsi dalam artikel ini data penting untuk memahaminya, jadi mari kita sampai ke inti perkara itu.

Saya akan menerangkan atau cuba melakukannya dengan cara yang terbaik, pengaturcaraan berorientasikan objek atau dengan akronimnya (OOP) menggunakan JavaScript sebagai bahasa pilihan saya. Untuk memahami cara menggunakan OOP pada situasi dunia sebenar, anda perlu menghayati bahawa pengaturcaraan berorientasikan objek bukan sekadar teknik, ia adalah pendekatan kepada kehidupan! Dalam artikel ini, kami akan meneroka konsep OOP asas dan menerapkannya pada contoh nyata daripada kehidupan seharian.

Apakah itu Pengaturcaraan Berorientasikan Objek?

Pengaturcaraan berorientasikan objek ialah paradigma pengaturcaraan yang berdasarkan konsep "objek", anda boleh bayangkan pada saat ini secara literal objek kehidupan: epal, anjing, rumah, kereta, ayah getah. Sekarang, bayangkan bahawa objek ini boleh mengandungi data dalam bentuk sifat atau ciri dan fungsi, iaitu, mereka boleh melakukan sesuatu. Bayangkan anda sedang memodelkan dunia maya di mana setiap entiti boleh diwakili sebagai objek bebas dengan ciri unik.

Objek dalam Kehidupan Sebenar dan dalam OOP

Untuk lebih memahami OOP, mari kita lihat contoh kehidupan sebenar: kereta. Kereta boleh mempunyai sifat seperti model, warna dan kelajuan, serta kaedah seperti memulakan dan berhenti. Menterjemah ini kepada dunia OOP agak mudah:

class Auto {
  constructor(modelo, color) {
    this.modelo = modelo;
    this.color = color;
    this.velocidad = 0;
  }

  arrancar() {
    console.log(`El auto ${this.modelo} ha arrancado.`);
  }

  detener() {
    console.log(`El auto ${this.modelo} se ha detenido.`);
    this.velocidad = 0;
  }

  acelerar(kmh) {
    this.velocidad += kmh;
    console.log(`El auto ${this.modelo} acelera a ${this.velocidad} km/h.`);
  }
}

// Crear un objeto auto
const miAuto = new Auto('Sedán', 'Rojo');

// Utilizar métodos del objeto auto
miAuto.arrancar();
miAuto.acelerar(50);
miAuto.detener();

Dalam contoh ini, kami telah mencipta kelas Auto dengan sifat seperti model, warna dan kelajuan, serta kaedah, iaitu perkara yang boleh dilakukan: seperti mula, berhenti dan memecut. Kemudian, kami mencipta objek myAuto berdasarkan kelas ini dan menggunakannya untuk mensimulasikan tindakan kehidupan sebenar.

Warisan: Kunci kepada Hierarki

Bayangkan sekarang kita nak model bukan sahaja kereta, malah motosikal. Kedua-duanya berkongsi beberapa persamaan, tetapi juga mempunyai ciri unik. Di sinilah konsep pewarisan dalam OOP dimainkan.

class Camioneta extends Auto {
  constructor(modelo, color, tipo) {
    super(modelo, color);
    this.tipo = tipo;
  }

  realizarTruco() {
    console.log(`La camioneta ${this.modelo} ${this.tipo} realiza un asombroso truco.`);
  }
}

// Crear un objeto camioneta
const miCamioneta = new Camioneta('Explorer', 'Negra', '4x4');

// Utilizar métodos del objeto camioneta
miCamioneta.arrancar();
miCamioneta.acelerar(80);
miCamioneta.realizarTruco();
miCamioneta.detener();

Di sini, kami telah mencipta kelas Trak baharu yang memanjangkan kelas Kereta. Kata kunci extends membolehkan kami mewarisi semua sifat dan kaedah kelas induk (Auto). Selain itu, kelas anak (Pickup) boleh mempunyai sifat dan kaedah tambahan.

Enkapsulasi: Melindungi Rahsia anda

Encapsulation ialah satu lagi tiang OOP yang membolehkan kami melindungi butiran dalaman objek dan mendedahkan hanya perkara yang perlu. Mari lihat contoh mudah menggunakan "Akaun Bank":

class CuentaBancaria {
  constructor(titular, saldoInicial) {
    this.titular = titular;
    this._saldo = saldoInicial; // El saldo se designa con el prefijo _ para indicar que es privado
  }

  get saldo() {
    return this._saldo;
  }

  depositar(cantidad) {
    if (cantidad > 0) {
      this._saldo += cantidad;
      console.log(`${cantidad} depositados. Nuevo saldo: ${this._saldo}`);
    } else {
      console.log("Error: La cantidad debe ser mayor que cero.");
    }
  }

  retirar(cantidad) {
    if (cantidad > 0 && cantidad <= this._saldo) {
      this._saldo -= cantidad;
      console.log(`${cantidad} retirados. Nuevo saldo: ${this._saldo}`);
    } else {
      console.log("Error: Cantidad inválida o saldo insuficiente.");
    }
  }
}

// Crear una cuenta bancaria
const miCuenta = new CuentaBancaria('Juan Pérez', 1000);

// Utilizar métodos del objeto cuenta bancaria
console.log(`Saldo inicial: ${miCuenta.saldo}`);
miCuenta.depositar(500);
miCuenta.retirar(200);

Dalam contoh ini, kami telah merangkumkan baki akaun menggunakan kaedah dapatkan untuk mengaksesnya. Ini melindungi baki daripada diubah suai terus dari luar kelas, mengekalkan integriti akaun bank kami.

Polimorfisme: Keajaiban Serbaguna

Polymorphism membenarkan kelas yang berbeza berkongsi nama kaedah yang sama, tetapi dengan gelagat khusus untuk setiap satu. Untuk menggambarkan ini, mari bayangkan sebuah zoo dengan haiwan yang mengeluarkan bunyi.

class Animal {
  hacerSonido() {
    console.log('Algunos sonidos genéricos de animal.');
  }
}

class Perro extends Animal {
  hacerSonido() {
    console.log('¡Guau! ¡Guau!');
  }
}

class Gato extends Animal {
  hacerSonido() {
    console.log('¡Miau! ¡Miau!');
  }
}

// Crear objetos animales
const miAnimal = new Animal();
const miPerro = new Perro();
const miGato = new Gato();

// Utilizar el método hacerSonido de cada objeto
miAnimal.hacerSonido();
miPerro.hacerSonido();
miGato.hacerSonido();

Dalam contoh ini, kelas Anjing dan Kucing mewarisi daripada kelas Haiwan, tetapi masing-masing mengatasi kaedah makeSound dengan pelaksanaan uniknya sendiri. Ini membolehkan pelbagai jenis haiwan menggunakan kaedah yang sama secara berbeza.

Kesimpulan: OOP... masukkan ke dalam Tindakan

Saya sangat menghargai anda sampai ke tahap ini! Kami meneroka konsep utama seperti objek, pewarisan, enkapsulasi dan polimorfisme, dan telah menggunakannya dalam situasi kehidupan sebenar. Ingat, OOP ialah cara berfikir yang membolehkan anda membuat model dan memahami dunia dengan lebih berkesan...dan memasukkannya ke dalam kod.

Jadi, apabila anda melihat kereta, akaun bank atau haiwan peliharaan anda, fikirkan tentang cara anda boleh mewakili mereka sebagai objek dalam kod anda. Pengaturcaraan berorientasikan objek bukan sahaja alat yang berkuasa, ia adalah cara untuk menghidupkan program anda!

Saya harap anda telah menikmati artikel ini dan anda boleh memanfaatkannya dalam projek anda. Tinggalkan saya komen anda untuk memberitahu saya apa yang anda fikirkan dan jika anda mempunyai sebarang abstraksi kehidupan sebenar yang lain. ;)

Atas ialah kandungan terperinci Pengaturcaraan Berorientasikan Objek - Satu abstraksi realiti. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Kenyataan:
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn