Rumah >Peranti teknologi >industri IT >ChinaJoy kekal tidak berubah, pemain menjadi semakin terjaga
Dalam pasang surut ini, pemain menjadi lebih sedar dan tenang, dan ini mungkin salah satu kualiti terpenting dalam industri permainan masa depan.
Pada 26 Julai, ChinaJoy 2024 telah diadakan di Pusat Ekspo Antarabangsa Baharu Shanghai.
Setibanya di tempat tersebut, pengunjung pameran itu sudah beratur sejauh mata memandang. Menurut data rasmi, jumlah pelawat ke ChinaJoy pada 2024 mencecah 367,000, mencatatkan rekod tertinggi. Memasuki dewan pameran, saya melihat banyak jenama pengeluar dan wajah pengamal yang biasa. Secara umumnya, segala-galanya di sekeliling saya kelihatan tidak berubah dari masa lalu.
Bagi kebanyakan pengamal seperti kami, ChinaJoy lebih seperti tradisi tahunan, atau dengan kata lain, kebiasaan. Tidak kira bagaimana ia berubah dalam bentuk dan magnitud, kami sentiasa memberi perhatian kepada topik yang ditukar oleh pengamal di kedai kopi di tingkat 2 Kerry City bersebelahan dengan Pusat Ekspo Antarabangsa Baharu. Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, topik-topik ini sering dicampur dengan banyak keperitan.
ChinaJoy sentiasa ada, tetapi orang yang datang dan pergi di ChinaJoy sentiasa berubah. Pada tahun ini, perubahan yang kita perhatikan ialah selepas mencari hala tuju mereka sendiri, orang ramai lebih sedar tentang masa kini dan masa depan.
Semasa ChinaJoy tahun lepas, "mencari harapan" adalah topik yang dibincangkan ramai orang. Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, kami telah menyaksikan pembubaran banyak projek, dan semakin ramai pengamal meninggalkan industri permainan Mereka yang kekal bergelut dalam pasaran saham, menghadapi realiti bahawa "semua orang tidak mempunyai wang."
Dalam ChinaJoy tahun ini, walaupun keadaan masih teruk, ramai orang telah menemui hala tuju mereka sendiri. Pada masa yang sama, pasaran mula menyesuaikan diri dengan peruntukan sumber yang lebih munasabah - beberapa pengeluar tidak mengambil bahagian dalam ChinaJoy kerana ini, bagi mereka, pameran komprehensif berskala besar seperti ini tidak dapat menyelesaikan tugas pendedahan di kalangan komuniti pemain, dan lebih banyak aktiviti menegak Lebih membantu untuk memberi khidmat kepada pemain teras.
Permainan dua dimensi masih mempunyai pengaruh yang besar dalam pasaran domestik. Sebilangan besar gerai paling popular di ChinaJoy adalah pengeluar peringkat kedua. Yang terbesar ialah Eagle Point Pada puncak, barisan pemain sampai ke pintu keluar tempat. Ramai pemain teruja dengan peluang percubaan "Arknights: Endland" dan "Paom Paom".
Berbanding tahun lepas, semakin banyak pengeluar permainan peringkat kedua bersaiz kecil dan sederhana datang untuk mengambil bahagian dalam ChinaJoy, ada yang membina gerai mereka sendiri , dan ada yang bergantung pada gerai penerbit, ada yang muncul di gerai permainan bebas. Seorang pengamal kilang kecil yang mengambil bahagian dalam pameran buat kali pertama berkata kepada saya dengan teruja: "Kami juga telah memasuki peringkat antarabangsa
"The Age of Singularity" meninggalkan kesan mendalam kepada saya. Pada tahun lalu, permainan ini telah menarik banyak perhatian untuk ciri "pengalaman cinta lelaki terutamanya". Pemaju Fantasy Network adalah pengeluar kecil, tetapi saiz gerainya setanding dengan pengeluar besar dan sederhana. Secara umumnya, untuk meningkatkan mobiliti pemain, gerai ChinaJoy tidak secara aktif menyediakan kawasan rehat, tetapi gerai "Age of Singularity" adalah salah satu daripada beberapa tempat yang menyediakan kawasan rehat di dewan pameran B2C. Rick (nama samaran), yang bertanggungjawab ke atas penerbitan permainan, berkata bahawa mereka berpendapat keuntungan mereka pada tahun lalu cukup baik dan sedang membangunkan produk baharu, jadi mereka "ingin memberi kembali kepada pemain." di ChinaJoy adalah, pada tahap tertentu, untuk perkhidmatan pemain muda Hari ini. Dia juga memberitahu saya bahawa selepas mendapat air percuma dan mengecas, beberapa pemain akan bertanya kepada kakitangan: "Permainan apa yang anda buat? Saya juga akan memuat turun satu dan mencubanya
Impak permainan dua dimensi terhadap industri tidak terhad kepada produk. Walaupun konsep "permainan berorientasikan perkhidmatan" masih tidak sempurna, idea "melayan pemain" masih diperakui oleh banyak pengeluar. "Zon Larangan Chenbai" yang dilancarkan oleh Xishanju tahun lepas telah membawa kejayaan pada tahun ini dengan sikap perkhidmatannya yang mendalam Di ChinaJoy ini, sebagai tambahan kepada "Zon Larangan Chenbai", gerai Xishanju juga mempunyai karya baharu "Mesin Pembuka Kunci". diluluskan pada Mac tahun ini ", permainan pertempuran berbilang pemain berdasarkan mecha futuristik. Ia tidak berpegang kepada pendekatan tradisional bergantung pada interaksi sosial dalam permainan untuk menarik pemain Beg bertuah "Unlimited Machine" juga dicetak dengan watak pakaian pengantin "Dust White Forbidden Zone" - ini juga menjadikan beg bertuah Xishanju. yang paling popular di kalangan pemain.
한때 2차원 콘텐츠로 큰 주목을 받았고, 모바일 게임에서 한 번 실패했던 비리빌리는 SLG의 '삼국지:천하제패'로 새로운 아이디어를 찾았습니다. 가격 인하에 힘쓰고 젊은 층에 초점을 맞춘 '산모우'의 첫 달 매출은 8억 위안을 넘어섰습니다. 아마도 이를 통해 Bilibili가 모바일 게임에서 다시 한 번 발전할 수 있을 것입니다. 부스 앞에 잠시 멈춰 섰는데, 공식 교류회에 참가하기 위해 온 선수들은 대부분 25세 이하의 선수들이었다.
2차원 게임 외에도 다른 카테고리의 제조업체는 일반적으로 게임 자체에 중점을 두어 플레이어가 게임을 최대한 경험할 수 있도록 합니다. 이는 지난 1년 동안 시장에서 게임에 주목하는 플레이어가 많아졌기 때문일 수도 있고, 지난 1년 동안 신제품에 대한 제조업체의 자신감이 더 높아졌기 때문일 수도 있습니다. 간단히 말해서, 단순히 플레이어의 관심을 끌기 위해 경쟁하는 과장된 디스플레이를 거의 볼 수 없습니다. 유일한 예외는 대형 스피커가 전시장에 약간의 흥미를 더하는 신에너지 차량 제조업체입니다.
ChinaJoy 기간 동안 중국 시청각 및 디지털 협회 게임 실무 위원회는 '2024년 1월부터 6월까지의 중국 게임 산업 보고서'를 발표했습니다. 보고서에 따르면 국내 2차원 모바일 게임 시장의 실제 매출액은 158억4500만 위안으로 전년 동기 대비 5.39% 감소한 것으로 나타났다. 하지만 실제로 사람들은 여전히 2차원 게임의 미래 잠재력에 대해 어느 정도 낙관론을 유지하고 있다. 자본이 게임에 뛰어들기 위한 혼란스러운 시기는 끝났고, 2차 게임 시장의 새로운 패턴이 전개되고 있다는 전제하에 말이다. 아직 확정되지 않은 만큼, 점점 더 많은 실무자들이 콘텐츠와 서비스의 가치를 소중히 여기기 시작합니다.
차이나조이 기간 동안 저는 대부분의 시간을 B면 전시장을 돌아다니며 다양한 교류 활동을 하며 보냈습니다. 이러한 경우는 나에게 "양 극단"에 있는 것과 같은 전혀 다른 느낌을 주었습니다.
나에게 B사이드 부스는 오랜 친구들로 가득하다. 일부는 다양한 시대에도 살아남을 수 있을 만큼 충분한 자본을 보유한 대규모 제조업체입니다. 소규모 부스를 운영하는 해외 서비스 업체들은 좋은 성적을 거두고 있으며 상대적으로 안정적인 고객을 보유하고 있다. 전시장 테이블에는 QR 코드가 있고 하루 만에 전체 WeChat 그룹이 채워질 수 있습니다. 사람들이 그룹에서 명함을 보내고 정보가 화면에 빠르게 넘쳐납니다.
게임 미디어 담당자가 저에게 말했습니다. "차이나조이는 매년 차이나조이에 옵니다. .. 이 사람들이 서로 인사하고 저를 기억하고 저도 기억합니다." 멀리 있는 부스를 가리키며 확신에 찬 목소리로 "저 사람은 게임 일본어 더빙을 하고 있다."
B측 전시장에는 항상 외국인들이 많이 있습니다. 올해는 특히 수염을 기른 인도인이 많은 것 같습니다. 일부 외국 제조업체는 ChinaJoy에 참가하기 위해 그룹을 조직하기 시작했습니다. 부스를 임대하고, 번역가를 고용하고, PPT를 만들고, 사업 범위가 매우 광범위하며 점점 더 많은 중국 게임을 해외로 가져올 수 있다고 모든 사람들에게 알리기 시작했습니다. 그들은 야심차고 전염성이 강한 것처럼 보이며, 그들과 이야기를 나누다 보면 국내 게임 시장이 여전히 하락 추세에 있다는 사실을 잊어버릴 때가 있습니다.
박람회에서 캐나다의 개발자 형제가 자신이 개발 중인 "두 번째 게임"에 대해 매우 무뚝뚝한 중국어로 저와 대화를 나눴습니다. 그의 게임은 주로 유럽과 미국의 Vtubers를 대상으로 합니다. 게임에서 앵커는 팬들이 길드를 형성하여 PvP에 참여하도록 유도할 수 있으며 게임 상호 작용을 향상시킬 수 있습니다. 라이브 방송 프로그램.
오빠는 게임의 첫 번째 테스트 결과가 "매우 좋았다"고 말했습니다. 그러나 일부 국내 실무자들은 그 전망에 대해 낙관적이지 않습니다.
차이나조이에 오는 대부분의 해외 제조사와 개발자들은 좀 더 성숙한 모습을 보입니다. 한국 제조사 D-ZARD 부스에서 "ASURAJANG"을 보고 깊은 인상을 받았습니다. 게임의 렌더링은 Bandai Namco의 "Blue Protocol"을 생각나게 하고 게임 플레이는 "Battle Royale"과 유사하며 일본과 같은 해외 시장에서 플레이어에게 서비스를 제공한다는 목표도 매우 분명합니다. 최근에는 해외 시장을 겨냥한 한국형 2차원 게임이 늘어나고 있는 추세다.
B면 전시장에서는 많은 제조업체와 실무자들이 활발한 활동을 보여주었습니다. 모습 . 오프사이트 활동에서 또 다른 장면을 봤다.
"우리 모두 인생은 짧습니다." 2차 회사 상사가 나에게 말했다. 물론 이것은 자기비하적인 발언이다. 그는 지역사회 여론 수렴이 어렵다고 불평한 지 한 시간 만에 내 앞에서 감자튀김 두 접시를 맛있게 먹었다. 자신처럼 부업이 어렵다고 느끼는 중소 공장주들도 많다고 했다. 한편으로는 게임 자체에 문제가 있는 반면, 많은 게임 플랫폼의 노출 전략은 부정적인 리뷰를 강조하고 소수의 게임 마니아들의 긍정적인 리뷰를 엄격하게 통제합니다. 게임을 하지 않는 '범중 게임그룹'이 다수 있어 부정적인 평가가 큰 것으로 보인다. "물론 두 번째 게임을 하지 않기로 선택할 수도 있지만, 그렇게 오랜 세월 동안 2차원을 다루다 보니 두 번째 게임을 하지 않으면 또 무엇을 할 수 있겠습니까?" 그는 한숨을 쉬었습니다.
예년에 비해 오프사이트 실무자 교류 활동이 적은 것 같습니다. 올해 게임에서는 더 이상 '유통을 찾는 CP'의 어려움에 대한 이야기가 사라지고 고난을 즐기는 사람들이 많아졌습니다. - 차이나조이 시절 차오허징에서 세 끼 식사를 하고 다음에는 게이머들의 소리가 들릴 때마다 테이블. 멀리 있는 친구들에게 상사나 파트너에 대한 농담을 할 때, 그들이 웃으면 그들의 눈에서 빛이 난다. 때로는 이러한 논의를 옆 테이블에서 엿듣기도 하고, 두 사람은 암묵적인 이해 속에 침묵을 지킨 뒤, 상대방이 일하는 회사와 직위에 대해 서로 물어보는 경우도 있다.
이 농담에는 화자도 참여하는 경우가 많습니다. 많은 내용은 저녁 식사 테이블에서만 말할 수 있습니다. 녹음이나 파일 보관이 없습니다. 모두가 전 세계에서 옵니다. 이 밥 먹고 나면 내년에는 차이나조이를 못 볼 수도 있겠네요.
지난해 독립 게임 개발자 모임에서 친구가 이 모임에 참석하는 개발자의 3분의 1이 매년 순환된다고 말했습니다. 첫째, 대부분 오지 않은 사람들 중 일부는 시간이 없어서가 아니라 게임 산업을 완전히 떠났기 때문이었습니다. 어찌보면 미미하긴 하지만 모바일게임 업계에는 여전히 이런 바람이 불고 있다. 지난 2~3년 동안 비용 절감, 효율성 개선, 정리해고 등으로 인해 모바일 게임 종사자들은 불안정한 상황을 받아들이며 더 이상 당황하지 않게 되었습니다.
2차 게임 제조사뿐만 아니라 '플레이어 여론'은 대다수 실무자들의 공통 관심사입니다. 많은 사람들이 알고 싶어합니다. 플레이어는 국내 제조업체의 게임을 어떻게 평가합니까? 그들은 실제로 다른 지역의 플레이어보다 게임에 대한 부정적인 뉴스에 더 많은 관심을 기울이고 있습니까?
지난해 국내 플레이어들은 일반적으로 게임에 대해 부정적인 평가를 내리는 것을 좋아한다는 것이 업계의 공통된 의견이었습니다. Steam 플랫폼에서는 중국 플레이어의 부정적인 리뷰 비율이 가장 높습니다. 대부분의 부정적인 리뷰는 감정적인 가치로 가득 차 있으며 게임 경험에 크게 기여하지 않습니다. 2차 게임 시장에서는 플레이어들의 부정적인 평가와 '리듬'이 제조사를 비참하게 만든다.
차이나조이에서 비사업적인 만찬에서 중국 시장을 연구하는 폴란드 실무자가 나에게 흥미로운 관점을 제공했습니다. 폴란드에서는 작은 마을 주민들이 나가서 레스토랑을 찾는 데 최소 20분이 걸릴 수 있습니다. 중국에서는 몇 걸음마다 레스토랑이 있는데, 폴란드 테이크아웃은 2시간 안에 배달되는 반면, 중국 테이크아웃은 수십 분 안에 배달됩니다. 폴란드인들은 사회 서비스의 효율성 차이로 인해 어릴 때부터 인내심을 갖도록 훈련받았습니다. 그들은 중국 사람들이 극도로 불합리하다고 생각하는 많은 현상을 용납할 수 있습니다. 반면 중국과 심지어 동아시아 전역의 선수들은 부정적인 것을 주기를 좋아합니다. 리뷰.
오랫동안 부정적인 여론을 갖고 있는 대형 제조사나 프로젝트 팀이라면 선수들의 요구사항을 조사해 올바른 약을 처방할 수 있다고 생각했는데, 그렇지 못한 경우가 많았습니다. 플레이어의 요구 사항이 더욱 명확해짐에 따라 제조업체는 모든 사람을 만족시키기가 어렵다는 것을 알게 될 것입니다. 이러한 요구 사항은 프로젝트의 거시적 전략을 위반하거나 다른 플레이어 그룹과의 이해 상충을 야기합니다.
예: '가격 인하'. 많은 게이머들이 게임뿐만 아니라 모든 산업 전반에 걸쳐 게임 가격을 낮추어야 한다는 점을 분명히 했습니다. 반면 실무자들은 가격 인하에 대한 플레이어의 요구가 실제로 다양하다는 것을 관찰했습니다. 일부 주요 제품(예: '제로제로', '노래하는 조수')의 소폭의 가격 인하는 그다지 논의되지 않았습니다. 가격 인하 여부에 관계없이 플레이어를 끌어들일 수 있는 콘텐츠가 있기 때문입니다. 이에 비해 플레이어들은 헤드라인이 아닌 제품의 가격 인하, 특히 초중등 학교 플레이어의 가격 인하에 대해 더욱 우려하고 있습니다. 이것이 이 포위 공격에서 벗어난 방식입니다.
때로는 가격 인하가 잘못된 제안일 수도 있습니다. 다른 요구 사항은 실현될 수 없기 때문에 플레이어는 단일 "가격 인하"에 부정적인 감정을 집중시키는 슬로건을 의미합니다.
이런 시장에서는 선수와 실무자에게 자신감을 줄 수 있는 제품이 더 많이 필요하며 이러한 제품은 희망을 가져올 수 있습니다. 예를 들어, 대부분의 독립 제조업체가 "100위안 딜레마"에 갇힌 "Black Myth: Wukong"의 가격은 이미 3A 게임과 경쟁할 수 있습니다. 그 이유는 출시 전부터 이미 상당한 플레이어들의 지지를 얻었기 때문이다.
7월 25일 소니의 "차이나 스타 프로젝트" 미디어 컨퍼런스에서 소니 자사 스튜디오의 수석 개발자들이 "Black Myth: Wukong", "Codename: Jinyiwei", "Shadow Blade" 등 국내 제작 게임을 리뷰했습니다. 높은 평가를 받고 있습니다: 충분히 다듬어지기만 하면 품질은 국제 일류 걸작의 수준에 도달할 수 있으며, 그들이 대표하는 중국 문화 요소는 전체 시장에 새로운 추세를 가져올 것입니다. 어떤 선수들이 함께 추구하고 있는지.
일부 기존 제조업체도 자체 연구 대열에 합류했습니다. 이번 ChinaJoy에서는 Chengdu Virtuos가 출시한 1인칭 스텔스 게임 'Tang Legend: Pipa Xing'을 보았는데, 현장에 있던 수많은 핵심 플레이어들의 관심을 끌었습니다. 'Black Myth: Wukong', 'Shadow Blade', 'Codename: Jinyiwei', 'Legend of Tang Wang: Pipa Xing'을 비롯한 이들 게임은 함께 ChinaJoy를 구성합니다. 국내 바이아웃 게임이 호황을 누리며 영향력을 확대하고 있습니다.
7월 25일 언론 컨퍼런스에서 중국 음악 게임 실무위원회 제1부주임 and Digital Association 회장 Zhang Yijun은 웃으며 다음과 같이 발표했습니다. 작년에 비해 중국 게임 시장의 총 생산량은 2% 포인트 이상 증가했습니다. 비록 증가폭은 미미하지만, 이는 여전히 게임 산업이 마침내 "상승"하기 시작했음을 의미합니다.
이러한 맥락에서 차이나조이는 중국 게임 산업의 현재 상황을 축소시킨 것입니다. 선수들이 길게 줄을 서 있는 전시회에서, 실무자들이 속삭이는 커피숍이나 와인파티에서 우리는 게임산업의 현주소를 본다. 사람은 살고, 사람은 죽어가고, 새로운 희망이 자라나고, 새로운 도전이 이루어진다. 오고 있습니다 — — 이러한 우여곡절 속에서 게이머들은 점점 더 냉철해지고 차분해지고 있으며 이는 향후 국내 게임 산업에 있어서 가장 중요한 자질 중 하나가 될 수 있습니다.
이 글의 출처는 위챗 공개 계정: 위챗 공개 계정(ID: null), 작성자: Xiong Dongdong
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