Rumah  >  Artikel  >  pembangunan bahagian belakang  >  Pemilihan dan aplikasi enjin fizik pengaturcaraan grafik C++

Pemilihan dan aplikasi enjin fizik pengaturcaraan grafik C++

WBOY
WBOYasal
2024-06-02 16:00:01707semak imbas

Dalam pengaturcaraan grafik C++, enjin fizik terbaik untuk mencipta kesan fizik yang realistik ialah: Fizik Bullet: Sumber terbuka, kaya dengan ciri, prestasi yang baik, mudah untuk disepadukan. PhysX: enjin komersial, berkuasa, sangat dioptimumkan dan digunakan secara meluas dalam pembangunan permainan. Havok: Enjin komersial yang menyediakan pelbagai kesan fizik dan alat pembangunan.

Pemilihan dan aplikasi enjin fizik pengaturcaraan grafik C++

Pemilihan dan Aplikasi Enjin Fizik Pengaturcaraan Grafik C++

Dalam pengaturcaraan grafik moden, enjin fizik adalah penting untuk mencipta kesan fizikal yang realistik. Artikel ini akan meneroka pilihan terbaik untuk menggunakan enjin fizik dalam C++ dan menunjukkan penggunaannya melalui kes praktikal.

Pemilihan enjin fizik

Memilih enjin fizik yang sesuai memerlukan pertimbangan faktor berikut:

  • Fungsi: Apakah simulasi fizikal yang disokong oleh enjin (cth. badan tegar, bendalir, kain)?
  • Prestasi: Sejauh manakah kecekapan pengiraan enjin, terutamanya apabila berhadapan dengan objek yang banyak?
  • Kemudahan penggunaan: Adakah API enjin mudah dan didokumenkan dengan baik?

Enjin fizik utama

  • Fizik Peluru: Enjin sumber terbuka yang popular dengan fungsi yang kaya, prestasi yang baik dan penyepaduan yang mudah.
  • PhysX: Enjin komersil yang berkuasa dan sangat dioptimumkan digunakan secara meluas dalam pembangunan permainan.
  • Havok: Satu lagi enjin komersial popular yang menawarkan pelbagai kesan fizik dan alatan pembangunan.

Kes praktikal: Simulasi badan tegar berdasarkan Fizik Bullet

Mari kita cipta program C++ yang mudah untuk mensimulasikan pergerakan badan tegar menggunakan Fizik Bullet:

#include <btBulletDynamicsCommon.h>

int main() {
    // 创建物理世界
    btBroadphaseInterface* broadphase = new btDbvtBroadphase();
    btDefaultCollisionConfiguration* collisionConfig = new btDefaultCollisionConfiguration();
    btCollisionDispatcher* dispatcher = new btCollisionDispatcher(collisionConfig);
    btSequentialImpulseConstraintSolver* solver = new btSequentialImpulseConstraintSolver();
    btDiscreteDynamicsWorld* world = new btDiscreteDynamicsWorld(dispatcher, broadphase, solver, collisionConfig);
    world->setGravity(btVector3(0, -9.81, 0));

    // 创建刚体
    btCollisionShape* groundShape = new btStaticPlaneShape(btVector3(0, 1, 0), 1);
    btDefaultMotionState* groundMotionState = new btDefaultMotionState();
    btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo groundBodyCI(0.0f, groundMotionState, groundShape);
    btRigidBody* groundBody = new btRigidBody(groundBodyCI);
    world->addRigidBody(groundBody);

    btCollisionShape* boxShape = new btBoxShape(btVector3(1, 1, 1));
    btDefaultMotionState* boxMotionState = new btDefaultMotionState();
    btVector3 boxPos(0, 5, 0);
    boxMotionState->setWorldTransform(btTransform(btQuaternion(0, 0, 0, 1), boxPos));
    btScalar mass = 1.0f;
    btVector3 boxInertia(0, 0, 0);
    boxShape->calculateLocalInertia(mass, boxInertia);
    btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo boxBodyCI(mass, boxMotionState, boxShape, boxInertia);
    btRigidBody* boxBody = new btRigidBody(boxBodyCI);
    world->addRigidBody(boxBody);

    // 模拟
    for (int i = 0; i < 1000; ++i) {
        world->stepSimulation(1.0f / 60.0f, 10);
    }

    // 清理
    delete boxBody;
    delete boxShape;
    delete boxMotionState;
    delete groundBody;
    delete groundShape;
    delete groundMotionState;
    delete solver;
    delete dispatcher;
    delete collisionConfig;
    delete broadphase;
    delete world;

    return 0;
}

Program ini mencipta dunia fizikal yang mengandungi satah statik (tanah ) dan Blok dinamik (kotak). Disimulasikan menggunakan Bullet Physics, kotak tersebut akan jatuh akibat graviti dan terlanggar tanah.

Atas ialah kandungan terperinci Pemilihan dan aplikasi enjin fizik pengaturcaraan grafik C++. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Kenyataan:
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn