Rumah > Artikel > pembangunan bahagian belakang > Pemilihan dan aplikasi enjin fizik pengaturcaraan grafik C++
Dalam pengaturcaraan grafik C++, enjin fizik terbaik untuk mencipta kesan fizik yang realistik ialah: Fizik Bullet: Sumber terbuka, kaya dengan ciri, prestasi yang baik, mudah untuk disepadukan. PhysX: enjin komersial, berkuasa, sangat dioptimumkan dan digunakan secara meluas dalam pembangunan permainan. Havok: Enjin komersial yang menyediakan pelbagai kesan fizik dan alat pembangunan.
Dalam pengaturcaraan grafik moden, enjin fizik adalah penting untuk mencipta kesan fizikal yang realistik. Artikel ini akan meneroka pilihan terbaik untuk menggunakan enjin fizik dalam C++ dan menunjukkan penggunaannya melalui kes praktikal.
Memilih enjin fizik yang sesuai memerlukan pertimbangan faktor berikut:
Mari kita cipta program C++ yang mudah untuk mensimulasikan pergerakan badan tegar menggunakan Fizik Bullet:
#include <btBulletDynamicsCommon.h> int main() { // 创建物理世界 btBroadphaseInterface* broadphase = new btDbvtBroadphase(); btDefaultCollisionConfiguration* collisionConfig = new btDefaultCollisionConfiguration(); btCollisionDispatcher* dispatcher = new btCollisionDispatcher(collisionConfig); btSequentialImpulseConstraintSolver* solver = new btSequentialImpulseConstraintSolver(); btDiscreteDynamicsWorld* world = new btDiscreteDynamicsWorld(dispatcher, broadphase, solver, collisionConfig); world->setGravity(btVector3(0, -9.81, 0)); // 创建刚体 btCollisionShape* groundShape = new btStaticPlaneShape(btVector3(0, 1, 0), 1); btDefaultMotionState* groundMotionState = new btDefaultMotionState(); btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo groundBodyCI(0.0f, groundMotionState, groundShape); btRigidBody* groundBody = new btRigidBody(groundBodyCI); world->addRigidBody(groundBody); btCollisionShape* boxShape = new btBoxShape(btVector3(1, 1, 1)); btDefaultMotionState* boxMotionState = new btDefaultMotionState(); btVector3 boxPos(0, 5, 0); boxMotionState->setWorldTransform(btTransform(btQuaternion(0, 0, 0, 1), boxPos)); btScalar mass = 1.0f; btVector3 boxInertia(0, 0, 0); boxShape->calculateLocalInertia(mass, boxInertia); btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo boxBodyCI(mass, boxMotionState, boxShape, boxInertia); btRigidBody* boxBody = new btRigidBody(boxBodyCI); world->addRigidBody(boxBody); // 模拟 for (int i = 0; i < 1000; ++i) { world->stepSimulation(1.0f / 60.0f, 10); } // 清理 delete boxBody; delete boxShape; delete boxMotionState; delete groundBody; delete groundShape; delete groundMotionState; delete solver; delete dispatcher; delete collisionConfig; delete broadphase; delete world; return 0; }
Program ini mencipta dunia fizikal yang mengandungi satah statik (tanah ) dan Blok dinamik (kotak). Disimulasikan menggunakan Bullet Physics, kotak tersebut akan jatuh akibat graviti dan terlanggar tanah.
Atas ialah kandungan terperinci Pemilihan dan aplikasi enjin fizik pengaturcaraan grafik C++. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!