本文实例讲述了python开发之tkinter实现图形随鼠标移动的方法。分享给大家供大家参考,具体如下:
做这个东西的时候,灵感源自于一个js效果:
两个眼睛随鼠标移动而移动
运行效果:
代码部分:
from tkinter import * #1.获取到小圆当前的圆心坐标(x1, y1) #2.获取到小圆移动的圆心坐标(x2, y2) #3.把小圆从坐标(x1, y1)移动到坐标(x2, y2) __author__ = {'name' : 'Hongten', 'mail' : 'hongtenzone@foxmail.com', 'blog' : 'http://blog.csdn.net/', 'QQ': '648719819', 'created' : '2013-09-20'} class Eay(Frame): def createWidgets(self): ## The playing field self.draw = Canvas(self, width=500, height=500) #鼠标位置 self.mouse_x = 450 self.mouse_y = 250 #圆心坐标(x,y) self.oval_zero_x = 250 self.oval_zero_y = 250 #外面大圆半径 self.oval_r = 100 #里面小圆半径 self.oval_R = 30 self.oval_r1 = self.oval_r - self.oval_R + 0.5 self.oval_r2 = self.oval_r - self.oval_R - 0.5 #小圆 self.letter_ball_x1 = 250 self.letter_ball_y1 = 250 # The ball 外面大圆 self.ball = self.draw.create_oval((self.oval_zero_x - self.oval_r), (self.oval_zero_y - self.oval_r), (self.oval_zero_x + self.oval_r), (self.oval_zero_y + self.oval_r), fill="white") self.ball = self.draw.create_oval((self.oval_zero_x - self.oval_r1), (self.oval_zero_y - self.oval_r1), (self.oval_zero_x + self.oval_r1), (self.oval_zero_y + self.oval_r1), fill="blue") self.ball = self.draw.create_oval((self.oval_zero_x - self.oval_r2), (self.oval_zero_y - self.oval_r2), (self.oval_zero_x + self.oval_r2), (self.oval_zero_y + self.oval_r2), fill="white") #里面小圆 self.ball_over = self.draw.create_oval((self.oval_zero_x - self.oval_R), (self.oval_zero_y - self.oval_R), (self.oval_zero_x + self.oval_R), (self.oval_zero_y + self.oval_R), fill="red") self.draw.pack(side=LEFT) def mouseMove(self, event): self.mouse_x = event.x self.mouse_y = event.y if SHOW_LOG: print('#' * 50) print('鼠标的坐标为:({}, {})'.format(self.mouse_x, self.mouse_y)) print('小圆当前坐标为:({}, {})'.format(self.letter_ball_x1, self.letter_ball_y1)) '''获取到小圆移动的圆心坐标(x2, y2)''' ax_x = abs(self.mouse_x - self.oval_zero_x) ax_y = abs(self.mouse_y - self.oval_zero_y) if SHOW_LOG: print('坐标A(oval_zero_x, oval_zero_y)到坐标X(mouse_x, mouse_y)的距离为AX') print('AX中ax_x = {}, ax_y = {}'.format(ax_x, ax_y)) ax_len = ((ax_x ** 2) + (ax_y ** 2))**0.5 if SHOW_LOG: print('AX的长度为:{}'.format(ax_len)) #如果鼠标坐标在(ax_len > |r-R|) if ax_len > abs(self.oval_r - self.oval_R): ac_len = abs(self.oval_r - self.oval_R) if SHOW_LOG: print('AC的产度为:{}'.format(ac_len)) if int(self.mouse_x - self.oval_zero_x) != 0: if int(self.mouse_y - self.oval_zero_y) != 0: #求直线斜率 y = kx + b k = (self.mouse_y - self.oval_zero_y)/(self.mouse_x - self.oval_zero_x) if SHOW_LOG: print('鼠标到大圆圆心的直线的斜率为:{}'.format(k)) b = self.mouse_y - (k * self.mouse_x) ################################################### #小圆移动后的坐标 #这里有三个条件: # 1.小圆的圆心坐标(x1, y1)在直线AC上(y = kx + b) # 2.(r-R)^2 = x1^2 + y1^2 由1,2可以得到 => (r-R)^2 = x1^2 + 2*x1*k*b + b^2 => x1有两个值,通过3判断x1的符号,从而求出y1 # 3.if self.mousex_x > 0: # x1 > 0 #这是一个二元二次方程,方程的解有两组,不过通过鼠标的位置self.mouse_x(self.mouse_y)可以判断圆心坐标x1(y1) letter_ball_x2 = ((ac_len * (abs(self.mouse_x - self.oval_zero_x)))/ax_len) + self.letter_ball_x1 letter_ball_y2 = (letter_ball_x2 * k) + b if SHOW_LOG: print('小圆当前坐标为:({}, {})'.format(self.letter_ball_x1, self.letter_ball_y1)) print('小圆移动后坐标为:({}, {})'.format(letter_ball_x2, letter_ball_y2)) #把小圆从坐标(x1, y1)移动到坐标(x2, y2) self.moved_x2 = letter_ball_x2 - self.letter_ball_x1 self.moved_y2 = letter_ball_y2 - self.letter_ball_y1 if SHOW_LOG: print('需要移动的距离是:({}, {})'.format(int(self.moved_x2), int(self.moved_y2))) self.draw.move(self.ball_over, int(self.moved_x2), int(self.moved_y2)) self.letter_ball_x1 = letter_ball_x2 self.letter_ball_y1 = letter_ball_y2 else: print('鼠标在X轴上') else: print('鼠标在Y轴上') else: if SHOW_LOG: print('小圆的移动后的坐标就是鼠标坐标') #小圆移动后的坐标 letter_ball_x2 = self.mouse_x letter_ball_y2 = self.mouse_y if SHOW_LOG: print('小圆移动后坐标为:({}, {})'.format(letter_ball_x2, letter_ball_y2)) #把小圆从坐标(x1, y1)移动到坐标(x2, y2) self.moved_x2 = letter_ball_x2 - self.letter_ball_x1 self.moved_y2 = letter_ball_y2 - self.letter_ball_y1 if SHOW_LOG: print('需要移动的距离是:({}, {})'.format(int(self.moved_x2), int(self.moved_y2))) self.draw.move(self.ball_over, int(self.moved_x2), int(self.moved_y2)) self.letter_ball_x1 = letter_ball_x2 self.letter_ball_y1 = letter_ball_y2 def move_ball(self, *args): #当鼠标在窗口中按下左键拖动的时候执行 #Widget.bind(self.draw, "<B1-Motion>", self.mouseMove) #当鼠标在大圆内移动的时候执行 self.draw.tag_bind(self.ball, "<Any-Enter>", self.mouseMove) def __init__(self, master=None): global letter_ball_x2 letter_ball_x2 = 0 global letter_ball_y2 letter_ball_y2 = 0 global SHOW_LOG SHOW_LOG = True Frame.__init__(self, master) Pack.config(self) self.createWidgets() self.after(10, self.move_ball) game = Eay() game.mainloop()
希望本文所述对大家Python程序设计有所帮助。

Fleksibiliti Python dicerminkan dalam sokongan multi-paradigma dan sistem jenis dinamik, sementara kemudahan penggunaan berasal dari sintaks mudah dan perpustakaan standard yang kaya. 1. Fleksibiliti: Menyokong pengaturcaraan berorientasikan objek, fungsional dan prosedur, dan sistem jenis dinamik meningkatkan kecekapan pembangunan. 2. Kemudahan Penggunaan: Tatabahasa adalah dekat dengan bahasa semulajadi, perpustakaan standard merangkumi pelbagai fungsi, dan memudahkan proses pembangunan.

Python sangat disukai kerana kesederhanaan dan kuasa, sesuai untuk semua keperluan dari pemula hingga pemaju canggih. Kepelbagaiannya dicerminkan dalam: 1) mudah dipelajari dan digunakan, sintaks mudah; 2) perpustakaan dan kerangka yang kaya, seperti numpy, panda, dan sebagainya; 3) sokongan silang platform, yang boleh dijalankan pada pelbagai sistem operasi; 4) Sesuai untuk tugas skrip dan automasi untuk meningkatkan kecekapan kerja.

Ya, pelajari Python dalam masa dua jam sehari. 1. Membangunkan pelan kajian yang munasabah, 2. Pilih sumber pembelajaran yang betul, 3 menyatukan pengetahuan yang dipelajari melalui amalan. Langkah -langkah ini dapat membantu anda menguasai Python dalam masa yang singkat.

Python sesuai untuk pembangunan pesat dan pemprosesan data, manakala C sesuai untuk prestasi tinggi dan kawalan asas. 1) Python mudah digunakan, dengan sintaks ringkas, dan sesuai untuk sains data dan pembangunan web. 2) C mempunyai prestasi tinggi dan kawalan yang tepat, dan sering digunakan dalam pengaturcaraan permainan dan sistem.

Masa yang diperlukan untuk belajar python berbeza dari orang ke orang, terutamanya dipengaruhi oleh pengalaman pengaturcaraan sebelumnya, motivasi pembelajaran, sumber pembelajaran dan kaedah, dan irama pembelajaran. Tetapkan matlamat pembelajaran yang realistik dan pelajari terbaik melalui projek praktikal.

Python cemerlang dalam automasi, skrip, dan pengurusan tugas. 1) Automasi: Sandaran fail direalisasikan melalui perpustakaan standard seperti OS dan Shutil. 2) Penulisan Skrip: Gunakan Perpustakaan Psutil untuk memantau sumber sistem. 3) Pengurusan Tugas: Gunakan perpustakaan jadual untuk menjadualkan tugas. Kemudahan penggunaan Python dan sokongan perpustakaan yang kaya menjadikannya alat pilihan di kawasan ini.

Untuk memaksimumkan kecekapan pembelajaran Python dalam masa yang terhad, anda boleh menggunakan modul, masa, dan modul Python. 1. Modul DateTime digunakan untuk merakam dan merancang masa pembelajaran. 2. Modul Masa membantu menetapkan kajian dan masa rehat. 3. Modul Jadual secara automatik mengatur tugas pembelajaran mingguan.

Python cemerlang dalam permainan dan pembangunan GUI. 1) Pembangunan permainan menggunakan pygame, menyediakan lukisan, audio dan fungsi lain, yang sesuai untuk membuat permainan 2D. 2) Pembangunan GUI boleh memilih tkinter atau pyqt. TKInter adalah mudah dan mudah digunakan, PYQT mempunyai fungsi yang kaya dan sesuai untuk pembangunan profesional.


Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

AI Hentai Generator
Menjana ai hentai secara percuma.

Artikel Panas

Alat panas

SecLists
SecLists ialah rakan penguji keselamatan muktamad. Ia ialah koleksi pelbagai jenis senarai yang kerap digunakan semasa penilaian keselamatan, semuanya di satu tempat. SecLists membantu menjadikan ujian keselamatan lebih cekap dan produktif dengan menyediakan semua senarai yang mungkin diperlukan oleh penguji keselamatan dengan mudah. Jenis senarai termasuk nama pengguna, kata laluan, URL, muatan kabur, corak data sensitif, cangkerang web dan banyak lagi. Penguji hanya boleh menarik repositori ini ke mesin ujian baharu dan dia akan mempunyai akses kepada setiap jenis senarai yang dia perlukan.

Versi Mac WebStorm
Alat pembangunan JavaScript yang berguna

mPDF
mPDF ialah perpustakaan PHP yang boleh menjana fail PDF daripada HTML yang dikodkan UTF-8. Pengarang asal, Ian Back, menulis mPDF untuk mengeluarkan fail PDF "dengan cepat" dari tapak webnya dan mengendalikan bahasa yang berbeza. Ia lebih perlahan dan menghasilkan fail yang lebih besar apabila menggunakan fon Unicode daripada skrip asal seperti HTML2FPDF, tetapi menyokong gaya CSS dsb. dan mempunyai banyak peningkatan. Menyokong hampir semua bahasa, termasuk RTL (Arab dan Ibrani) dan CJK (Cina, Jepun dan Korea). Menyokong elemen peringkat blok bersarang (seperti P, DIV),

VSCode Windows 64-bit Muat Turun
Editor IDE percuma dan berkuasa yang dilancarkan oleh Microsoft

DVWA
Damn Vulnerable Web App (DVWA) ialah aplikasi web PHP/MySQL yang sangat terdedah. Matlamat utamanya adalah untuk menjadi bantuan bagi profesional keselamatan untuk menguji kemahiran dan alatan mereka dalam persekitaran undang-undang, untuk membantu pembangun web lebih memahami proses mengamankan aplikasi web, dan untuk membantu guru/pelajar mengajar/belajar dalam persekitaran bilik darjah Aplikasi web keselamatan. Matlamat DVWA adalah untuk mempraktikkan beberapa kelemahan web yang paling biasa melalui antara muka yang mudah dan mudah, dengan pelbagai tahap kesukaran. Sila ambil perhatian bahawa perisian ini