클라이언트
1. 게임 엔진에 대하여
2015년 3월, h5 게임 제작 준비를 시작하면서 가장 먼저 맞닥뜨린 문제는 엔진 선택이었습니다.
당시 시장에는 egret,layabox,cocos2d-js의 세 가지 주요 2D 엔진이 있었습니다.
한편으로는 1년 넘게 모바일 게임 클라이언트를 만들기 위해 cocos2d-x(c++)를 사용하다 보니 자연스럽게 cocos2d-js를 선택하게 되었어요. 반면, 당시 시장에는 다른 두 엔진을 사용한 성공적인 프로젝트가 많지 않았기 때문입니다.
코코스 엔진의 모든 버전 업데이트는 가능한 한 빨리 게임에서 테스트될 예정입니다.
안드로이드 휴대폰에서 게임 성능이 크게 향상되면 엔진 버전과 함께 업그레이드할 예정입니다. 거인의 어깨 위에 서서 절반의 노력으로 두 배의 결과를 얻을 수 있습니다.
2015년 3월 v3.5부터 2015년 9월 v3.8, 2015년 11월 v3.9, 2016년 7월 최신 v3.12까지. 게임 엔진을 총 3번 업데이트했습니다!
PS: js-tests의 OpenGl 테스트는 v3.12까지 실제 Android 기기에서 실행 효과를 확인할 수 없어서 눈물이 핑 돌았습니다!
2. 데이터 암호화 및 통신 프로토콜 정보
강력한 네트워크 게임이기 때문에 웹소켓만 가능합니다. 원래 모바일 게임 클라이언트와 서버는 이전에 tcpsocket이었기 때문에 전송된 콘텐츠는 사용자 지정 형식의 sha1 암호화 바이너리 데이터였습니다.
그래서 프로젝트의 첫 번째 어려움은 js를 사용하여 json 문자열의 바이너리 인코딩 및 디코딩은 물론 sha1 암호화 및 복호화를 구현하는 방법입니다.
TODO: 실제로 모든 업링크와 다운링크를 암호화, 인코딩 및 디코딩할 필요는 없습니다. 이렇게 하면 클라이언트와 서버 CPU에 과도한 부담이 발생합니다. 몇 가지 중요한 이벤트(로그인, 충전, 금화 차감 등)만 보호하면 됩니다!
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