우선, 소중한 제안을 해주신 @jdkleo님께 감사드립니다!
솔직히 테트리스를 한다고 혼나지 않는다면 오래오래 살아주세요. 아직 완전히 완성된 것도 아니고, 50%밖에 안 완성됐고, 아직도 버그가 많아요.
구현 가능한 기능:
1. 블록 버리기
2. 새로운 블록을 무작위로 생성
3. 블록 이동.
현재도 여전히 버그가 많습니다. 코드가 1,000줄이 넘는 이렇게 "큰" 게임을 작성하는 것은 처음이므로 전문가에게 조언을 구합니다. 버그가 너무 많습니다.
START를 눌러 게임을 시작하세요.
몇 가지 제안을 해주세요. JS 게임을 작성하는 것은 이번이 처음입니다.
인터넷에서 다른 사람의 코드를 참고했지만 복사하지는 않았습니다.
JQUERY를 참조하지 않고 코드를 직접 실행할 수 있습니다.
전문가들이 나에게 조언을 해줄 수 있기를 바랍니다! ! ! ! 별로 감사하지 않습니다! ! !
Ver 0.2가 출시되었습니다(2014-12-26). 최신 코드:
이번에 수정된 내용 :
1. 좌우측면 이동이 가능합니다.
2.회전 가능
3. 전체 블록 행을 제거할 수 있습니다.
코드:
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> <title>无标题文档</title> <style type="text/css"> #test { /*width:25px;*/ } .t { width:10px; height:10px; border:1px solid black; float:left; } body { margin:0 auto; width:1000px; height:600px; } /*游戏相关*/ #startGame { } #lines { } #level { } #time { } /*俄罗斯方块实体类*/ #tetris-area { width:auto; height:auto; background:blue; } /*JS生成的CLASS,俄罗斯方块实体*/ #tetris .block0,#tetris .block1, #tetris .block2, #tetris .block3,#tetris .block4,#tetris .block5,#tetris .block6 { z-index:1000; font-size:10px; line-height:1em; position:absolute; width:13px; height:13px; border:0.5px solid red; background:#000; } </style> <script src="jquery.js"></script> <script type="text/javascript"> //2维数组,用来存放俄罗斯方块的坐标 var xYAxis=[]; xYAxis.push([1,2],[3,4]); //alert(xYAxis[1][0]); //复制节点 /*$(document).ready(function(e) { for(i=0;i<2;i++) { if(i==1) { // $("#test").append("<br>"); //加上换行符 } $(".t").clone().appendTo("#test"); } //动态得到test(container)的宽度,包含两边的边框BORDER $("#test").width(($(".t").width()+2)*2+1); }); */ //获得区域的横坐标和纵坐标 function getArea(x,y,unit,id) { this.x=x; this.y=y; this.unit=unit; //每个单元的大小,单位为像素 this.el=document.getElementById(id); //得到ID对象 this.board=[]; //面板,即在区域范围内的元素(俄罗斯方块) /*创建2D范围矩阵*/ for(var y=0;y<this.y;y++) { this.board.push(new Array()); for(var x=0;x<this.x;x++) { this.board[y].push(0); } } /*从2D矩阵中消除元素*/ this.destroy=function() { for(var y=0;y<this.board.length;y++) { for(var x=0;x<this.board[y].length;x++) { if(this.board[y][x]) { this.el.removeChild(this.board[y][x]); this.board[y][x]=0; } } } } //添加元素 this.addElement=function(el) { //得到起始元素的X开始坐标和Y开始坐标的位置(错误) //得到X坐标的下落次数,和Y轴的左右移动的次数 var xBegin=parseInt(el.offsetLeft/unit); var yBegin=parseInt(el.offsetTop/unit); if(xBegin>=0&&xBegin<=this.x&&yBegin>=0&&yBegin<=this.y) { this.board[yBegin][xBegin]=el; //确定元素的位置 } } //消掉所有的行 this.removeFullLines=function() { var lines=0; for(var i=this.y-1;i>0;i--) { if(this.linesRelated(i)) { this.removeLines(i); lines++; y++; } } return lines; //返回线条 } //和线性有关的东西(判断是否满了) this.linesRelated=function(y) { for(var x=0;x<this.x;x++) { if(!this.board[y][x]){return false;} //如果不为0的话,那么菜返回FALSE } return true; }; //去掉行 this.removeLines=function(y) { for(var x=0;x<this.x;x++) { this.el.removeChild(this.board[y][x]); this.board[y][x]=0; } y--; for(;y>0;y--) { /*今天暂时写到这里*/ /*继续于2014-12-21*/ for(var x=0;x<this.x;x++) { if(this.board[y][x]) { var el=this.board[y][x]; el.style.top=el.offsetTop+this.unit+"px"; this.board[y+1][x]=el; this.board[y][x]=0; } } } }; //活动区域 this.getBlock=function(y,x) { if(y<0){return 0;} if(y<this.y&&x<this.x) { return this.board[y][x]; } else { throw "Area get failed!"; } } } /*俄罗斯方块实体类*/ function Tetris() { var self =this; //自身 var operate=null; this.area=null; this.operate=null; //操作 this.status=new State(); //新建状态 /*初始化X,Y,单元为5或者20*/ this.x=20; this.y=20; this.unit=20; this.running=null; //是否在运行中 //俄罗斯方块实体ID this.id="tempid"; /*开始的时候暂停是FALSE的*/ this.paused=false; //开始游戏 this.start=function() { self.reset(); //重新开始游戏 self.status.start(); this.area=new getArea(this.x,this.y,this.unit,"tetris-area"); //获得Area对象 ,其中TEMPID是俄罗斯方块实体类ID this.operate=new OperateTetris(this.area,self); //是否可以替换 if(this.operate.mayPlace()) { //alert(1); this.operate.place(); } else { self.gameOver(); } } //游戏结束 this.gameOver=function() { self.status.stopGame(); //停止游戏 self.operate.stopGame(); //操作类停止游戏 } /*重置游戏*/ this.reset=function() { if(this.operate) { self.operate.destroy(); //重新开始 self.operate=null; } if(self.area) { self.area.destroy(); self.area=null; } //隐藏游戏结束 document.getElementById("game_over").style.display="none"; document.getElementById("next_operate").style.display="block"; //下一个操作 document.getElementById("keys_Press").style.display="block"; //显示按键 self.status.reset(); self.paused=false; document.getElementById("tetris-pause").style.display="block"; //暂停按钮 } /*暂停游戏*/ this.pause=function() { if(self.operate==null) { return ; } if(self.paused) { self.operate.running=true; /*这里还没写完2014-12-22*/ } else { } } //上 this.up=function() { if(self.operate&&self.operate.isRunning()&&!self.operate.isStopped()) { if(self.operate.mayRotate()) { self.operate.rotate(); self.status.setActions(self.status.getActions()+1); } } } //下 this.down=function() { if(self.operate&&self.operate.isRunning()&&!self.operate.isStopped()) { if(self.operate.mayMoveDown()) { self.operate.moveDown(); self.status.setActions(self.status.getActions()+1); } } } //左 this.left=function() { if(self.operate&&self.operate.isRunning()&&!self.operate.isStopped()) { if(self.operate.mayMoveLeft()) { self.operate.moveLeft(); self.status.setActions(self.status.getActions()+1); } } } //右 this.right=function() { if(self.operate&&self.operate.isRunning()&&!self.operate.isStopped()) { if(self.operate.mayMoveRight()) { self.operate.moveRight(); self.status.setActions(self.status.getActions()+1); } } } //开始游戏 document.getElementById("startGame").onclick=function(){self.start()}; //} //Tetris是一个整体类,里面包含了很多方法。 var keyboard=new Keyboard(); //创建键盘类实体 keyboard.set(keyboard.n,this.start); keyboard.set(keyboard.up,this.up); keyboard.set(keyboard.down,this.down); keyboard.set(keyboard.left,this.left); keyboard.set(keyboard.right,this.right); document.onkeydown=keyboard.event; //按下按键按钮的事件 /*键盘操作方法*/ function Keyboard() { this.up=38; //上 this.down=40; //下 this.left=37; //左 this.right=39; //右 this.n=78; this.p=80; this.r=82; this.space=32; //空格 this.f12=123; this.escape=27; //退格键 this.keys=[]; //键位集合 this.funcs=[]; var self=this; //设置键位 this.set=function(key,func) { this.keys.push(key); this.funcs.push(func); } this.event=function(e) { if(!e){e=window.event;} for(var i=0;i<self.keys.length;i++) { if(e.keyCode==self.keys[i]) { self.funcs[i](); } } } } //具体的操作类 function OperateTetris(area,tetris) { var self=this; //当前对象 this.area=area; this.tetris=tetris; this.types=null; //方块的类型; this.nextType=null; //下一个类型 //初始化X和Y this.x=null; this.y=null; this.position=0; //初始位置 this.board=[]; //用来填充HTML元素的 this.elements=[]; this.nextElements=[]; //下一个元素 this.running=null; //是否在运行中 this.stopped=null; //是否停止 this.fallDownId=null; //往下掉落的 this.speed=null; //速度 /*方块的组合方式,用数组进行组合(二维数组) 用0,1表示是否有方块存在,如果是0:不存在,1:存在, 以下的逻辑就可以非常的清楚了。*/ this.blockComplex=[ [ [0,0,1],[1,1,1],[0,0,0] //_| ], [ [1,0,0],[1,1,1],[0,0,0] //L ], [ [0,1,0],[1,1,1],[0,0,0] //T ], [ [0,0,0],[1,1,1],[0,0,0] //-- ], [ [0,0,0],[0,1,1],[0,1,1] //口 ], [ [0,1,1],[0,1,0],[1,1,0] //Z ] ]; this.stopGame=function() { this.running=false; } /*一连串的GETTER方法 分别是速度,X,Y轴,运行和停止的GETTER方法*/ this.getSpeed=function() { return this.speed; } this.getX=function() { return this.x; } this.getY=function() { return this.y; } this.isRunning=function() { return this.running; } this.isStopped=function() { return this.stopped; } //重置(初始化) this.reset=function() { if(this.fallDownId) { clearTimeout(this.fallDownId); //下落的时候去掉时间间隔 } this.types=this.nextType; this.nextType=random(this.blockComplex.length); this.position=0; this.board=[]; this.elements=[]; this.x=null; this.y=null; this.speed=200; //速度暂定为51 this.running=false; this.stopped=false; //移除下一个元素 for(var i=0;i<this.nextElements.length;i++) { document.getElementById("next_operate").removeChild(this.nextElements[i]); } this.nextElements=[]; //下一个元素 } //下一个类型,随机抽取 this.nextType=random(this.blockComplex.length); //重置 this.reset(); /*判断是否替换*/ this.mayPlace=function() { var isOperate=this.blockComplex[this.types]; /*area开始的坐标原点*/ var areaStartX=parseInt(this.area.x-isOperate[0].length); var areaStartY=1; var lineFound=false; var lines=0; for(var y=isOperate.length-1;y>=0;y--) { for(var x=0;x<isOperate[y].length;x++) { if(isOperate[y][x]) { lineFound=true; if(this.area.getBlock(areaStartY,areaStartX+x)) {return false;} } } if(lineFound) { lines++; } if(areaStartY-lines<0) { break; } } return true; } /*替换*/ this.place=function() { //初始化 var operate=this.blockComplex[this.types]; //区域开始X轴的位置 var AreaXStartPos=parseInt(this.area.x-operate[0].length); //区域开始Y轴的位置 //var AreaYStartPos=parseInt(this.area.y-operate[0]); var AreaYStartPos=1; //因为X轴的位置可能变化,而Y轴总是从最上面下来的,所以是1 this.x=AreaXStartPos; //把新的位置赋给X; this.y=AreaYStartPos; //把新的位置赋给y; //构建空对象,并存入BOARD /*y:行,x:列*/ //alert(operate[0].length+" "+operate.length); this.board=this.createEmpty(operate[0].length,operate.length); /*线条,往下掉落,初始化*/ var lines=0; var foundLines=false; //循环遍历,先遍历行,每一行再来遍历列 for(var yAxis=operate.length-1;yAxis>=0;yAxis--) { for(var xAxis=0;xAxis<=operate[yAxis].length;xAxis++) { if(operate[yAxis][xAxis]) { var el=document.createElement("div"); el.className="block"+this.types; //确定这个元素的CLASSNAME //确定左边距和上边距 el.style.left=(this.x+xAxis)*this.area.unit+"px"; el.style.top=(this.y+yAxis)*this.area.unit+"px"; this.area.el.appendChild(el); //这个EL去APPEND主要的EL。 this.board[yAxis][xAxis]=el; this.elements.push(el); //推入elements中 } } /*个人感觉这个功能应该是加速往下掉落的方法?不明觉厉*/ if(lines) { yAxis--; } if(foundLines) { lines++; } } this.running=true; this.fallDownId=setTimeout(this.fallDown,this.speed); //间隔时间,掉落下的 var nextOperate=this.blockComplex[this.nextType]; for(var y=0;y<nextOperate.length;y++) { for(var x=0;x<nextOperate[y].length;x++) { //创建元素 if(nextOperate[y][x]) { /*先写到这里:2014-12-22*/ var el=document.createElement("div"); el.className="block"+this.nextType; el.style.left=(x*this.area.unit)+"px"; el.style.top=(y*this.area.unit)+"px"; document.getElementById("next_operate").appendChild(el); this.nextElements.push(el); //下一个元素 } } } } //创建空对象,即所有的都为0的对象,并返回对象 this.createEmpty=function(x,y) { var elements=[]; for(var y2=0;y2<y;y2++) { elements.push(new Array()); for(var x2=0;x2<x;x2++) { elements[y2].push(0); } } return elements; } //下落(这是一个最关键的函数,决定了这个游戏的成败) this.fallDown=function() { if(self.isRunning()) { if(self.mayMoveDown()) { self.moveDown(); self.fallDownId=setTimeout(self.fallDown,self.speed); //下落的间隔时间 } else { for(var i=0;i<self.elements.length;i++) { self.area.addElement(self.elements[i]); } var lines=self.area.removeFullLines(); if(lines) { /*这里到时候再写*/ self.tetris.status.setLines(self.tetris.status.getLines()+lines); } self.reset(); if(self.mayPlace()) { self.place(); } else { self.tetris.gameOver(); } } } else { } } //是否可以旋转俄罗斯方块 this.mayRotate=function() { for(var y=0;y<this.board.length;y++) { for(var x=0;x<this.board[y].length;x++) { if(this.board[y][x]) { /新的X,Y的值/ var newY=this.getY()+this.board.length-1-x; var newX=this.getX()+y; if(newY>this.area.y){return false;} if(newX<0){return false;} if(newX>=this.area.x){return false;} if(this.area.getBlock(newY,newX)){return false;} //获得区域 } } } return true; } //旋转俄罗斯方块 this.rotate=function() { var puzzle=this.createEmpty(this.board.length,this.board[0].length); //创建一个空的矩阵 for(var y=0;y<this.board.length;y++) { for(var x=0;x<this.board[y].length;x++) { //旋转,X轴和Y轴的坐标互换 if(this.board[y][x]) { var newY=puzzle.length-1-x; var newX=y; var el=this.board[y][x]; //旋转前的对象 var moveY=newY-y; var moveX=newX-x; //长度是offsetTop或left加上偏移量 el.style.left=el.offsetLeft+(moveX*this.area.unit)+"px"; el.style.top=el.offsetTop+(moveY*this.area.unit)+"px"; puzzle[newY][newX]=el; } } } this.board=puzzle; } //下落方法(进行判断) this.mayMoveDown=function() { for(var y=0;y<this.board.length;y++) { for(var x=0;x<this.board[y].length;x++) { if(this.board[y][x]) { if(this.getY()+y+1>=this.area.y){this.stopGame=true;return false;} //如果触底,那么就停止游戏 if(this.area.getBlock(this.getY()+y+1,this.getX()+x)){this.stopGame=true;return false;} } } } return true; } //下落 this.moveDown=function() { //用一个循环去控制下落 for(var i=0;i<this.elements.length;i++) { this.elements[i].style.top=this.elements[i].offsetTop+this.area.unit+"px"; } this.y++; } this.mayMoveLeft=function() { /*可以向左移动(判断方法)*/ for(var y=0;y<this.board.length;y++) { for(var x=0;x<this.board[y].length;x++) { if(this.board[y][x]) { if(this.getX()-1+x<0) { return false; } if(this.area.getBlock(this.getY()+y,this.getX()+x-1)){return false;} } } } return true; } //向左移动 this.moveLeft=function() { /*向左移动(判断方法)*/ for(var i=0;i<this.elements.length;i++) { this.elements[i].style.left=this.elements[i].offsetLeft-this.area.unit+"px"; } this.x--; } /*是否可以向右移动*/ this.mayMoveRight=function() { for(var y=0;y<this.board.length;y++) { for(var x=0;x<this.board[y].length;x++) { if(this.board[y][x]) { if(this.getX()+1+x>=this.area.x){return false;} if(this.area.getBlock(this.getY()+y,this.getX()+x+1)){return false;} } } } return true; } /*向右移动*/ this.moveRight=function() { for(var i=0;i<this.elements.length;i++) { this.elements[i].style.left=this.elements[i].offsetLeft+this.area.unit+"px"; } this.x++; } /*摧毁方法*/ this.destroy=function() { for(var i=0;i<this.elements.length;i++) { this.area.el.removeChild(this.elements[i]); } this.elements=[]; this.board=[]; this.reset(); } } /*俄罗斯方块状态*/ function State() { /*初始化*/ this.level; this.time; this.score; this.opeate; this.lines; this.apm; //不明觉厉 this.actions; //动作 this.el= { "lines":document.getElementById("lines"), "level":document.getElementById("level"), "time":document.getElementById("time"), "apm":document.getElementById("apm"), "operate":document.getElementById("operate") } this.timeId=null; var self=this; //开始游戏 this.start=function() { this.reset(); //重置 this.timeId=setInterval(this.incTime,1500); } /*停止游戏*/ this.stopGame=function() { if(this.timeId) { clearInterval(this.timeId); } } //重置 this.reset=function() { this.stopGame(); this.level=1; this.time=0; this.score=0 this.opeate=0; this.lines=0; /*以后可能加INNERHTML*/ this.el.level=this.level; this.el.time=this.time; this.el.score=this.score; this.el.operate=this.opeate; this.el.lines=this.lines; } //和SetInterval有关 this.incTime=function() { self.time++; self.el.time.innerHTML=self.time; //设置时间 self.actions=parseInt(self.actions/self.time)*60; this.el.apm.innerHTML=self.apm; } /*设置分数*/ this.setScore=function(i) { this.score==i; this.el.score.innerHTML=this.score; } /*设置等级*/ this.setLevel=function(i) { this.level=i; this.el.level.innerHTML=this.level; //设置内部HTML }; this.getLevel=function() { return this.level; } //线条的SETTER方法 this.setLines=function(i) { this.lines=i; this.el.lines.innerHTML=this.lines; } this.getLines=function() { return this.lines; } //设置动作 this.setActions=function(i) { this.actions=i; //this.el.actions.innerHTML=this.actions; } this.getActions=function() { return this.actions; } //设置apm this.setApm=function(i) { this.apm=i; this.el.apm.innerHTML=this.apm; } this.getApm=function() { return this.apm; } //控制下落操作的类 this.setOperate=function(i) { this.opeate=i; this.el.operate=this.operate; } this.getOperate=function() { return this.opeate; } } //随机数,产生1~6的 function random(i) { return Math.floor(Math.random()*i); } } /*Tetris是一个整体类,里面包含了很多方法*/ </script> </head> <body> <div id="tetris"> <!--正方形 --> <div id="test"> <div class="t"></div> </div> <!--长方形--> <div id="rect"> <div class="r"> </div> </div> <!-- 俄罗斯方块实体类--> <div id="tetris-area"> </div> <!-- 下一个操作--> <div id="next_operate"></div> <!--游戏结束--> <div id="game_over">Game Over</div> <!-- 按键 --> <div id="keys_Press"> </div> <input type="button" id="startGame" value="Start" /> <!--线条 --> <div id="lines"></div> <!--等级 --> <div id="level"></div> <!--apm(不知道有什么作用) --> <div id="apm"></div> <!--时间 --> <div id="time"></div> <!--控制下落操作 --> <div id="operate"></div> <!-- 功能键(暂停)--> <div id="tetris-pause"> </div> <!-- 功能键(继续)--> <div id="tetris-resume" style="display:none"> </div> </div> <script> var tx=new Tetris(); tx.x=12; tx.y=22; tx.unit=14; //tx.start(); //开始游戏 </script> </body> </html>
데모 사진:
프로젝트 Git 주소:
http://git.oschina.net/KMSFan/Tetris_Yang
프로젝트 시연 주소: http://runjs.cn/detail/ggo07ery
이상 내용이 이 글의 전체 내용입니다. 자바스크립트를 배우시는 모든 분들께 도움이 되었으면 좋겠습니다.

실제 세계에서 JavaScript의 응용 프로그램에는 서버 측 프로그래밍, 모바일 애플리케이션 개발 및 사물 인터넷 제어가 포함됩니다. 1. 서버 측 프로그래밍은 Node.js를 통해 실현되며 동시 요청 처리에 적합합니다. 2. 모바일 애플리케이션 개발은 재교육을 통해 수행되며 크로스 플랫폼 배포를 지원합니다. 3. Johnny-Five 라이브러리를 통한 IoT 장치 제어에 사용되며 하드웨어 상호 작용에 적합합니다.

일상적인 기술 도구를 사용하여 기능적 다중 테넌트 SaaS 응용 프로그램 (Edtech 앱)을 구축했으며 동일한 작업을 수행 할 수 있습니다. 먼저, 다중 테넌트 SaaS 응용 프로그램은 무엇입니까? 멀티 테넌트 SAAS 응용 프로그램은 노래에서 여러 고객에게 서비스를 제공 할 수 있습니다.

이 기사에서는 Contrim에 의해 확보 된 백엔드와의 프론트 엔드 통합을 보여 주며 Next.js를 사용하여 기능적인 Edtech SaaS 응용 프로그램을 구축합니다. Frontend는 UI 가시성을 제어하기 위해 사용자 권한을 가져오고 API가 역할 기반을 준수하도록합니다.

JavaScript는 현대 웹 개발의 핵심 언어이며 다양성과 유연성에 널리 사용됩니다. 1) 프론트 엔드 개발 : DOM 운영 및 최신 프레임 워크 (예 : React, Vue.js, Angular)를 통해 동적 웹 페이지 및 단일 페이지 응용 프로그램을 구축합니다. 2) 서버 측 개발 : Node.js는 비 차단 I/O 모델을 사용하여 높은 동시성 및 실시간 응용 프로그램을 처리합니다. 3) 모바일 및 데스크탑 애플리케이션 개발 : 크로스 플랫폼 개발은 개발 효율을 향상시키기 위해 반응 및 전자를 통해 실현됩니다.

JavaScript의 최신 트렌드에는 Typescript의 Rise, 현대 프레임 워크 및 라이브러리의 인기 및 WebAssembly의 적용이 포함됩니다. 향후 전망은보다 강력한 유형 시스템, 서버 측 JavaScript 개발, 인공 지능 및 기계 학습의 확장, IoT 및 Edge 컴퓨팅의 잠재력을 포함합니다.

JavaScript는 현대 웹 개발의 초석이며 주요 기능에는 이벤트 중심 프로그래밍, 동적 컨텐츠 생성 및 비동기 프로그래밍이 포함됩니다. 1) 이벤트 중심 프로그래밍을 사용하면 사용자 작업에 따라 웹 페이지가 동적으로 변경 될 수 있습니다. 2) 동적 컨텐츠 생성을 사용하면 조건에 따라 페이지 컨텐츠를 조정할 수 있습니다. 3) 비동기 프로그래밍은 사용자 인터페이스가 차단되지 않도록합니다. JavaScript는 웹 상호 작용, 단일 페이지 응용 프로그램 및 서버 측 개발에 널리 사용되며 사용자 경험 및 크로스 플랫폼 개발의 유연성을 크게 향상시킵니다.

Python은 데이터 과학 및 기계 학습에 더 적합한 반면 JavaScript는 프론트 엔드 및 풀 스택 개발에 더 적합합니다. 1. Python은 간결한 구문 및 풍부한 라이브러리 생태계로 유명하며 데이터 분석 및 웹 개발에 적합합니다. 2. JavaScript는 프론트 엔드 개발의 핵심입니다. Node.js는 서버 측 프로그래밍을 지원하며 풀 스택 개발에 적합합니다.

JavaScript는 이미 최신 브라우저에 내장되어 있기 때문에 설치가 필요하지 않습니다. 시작하려면 텍스트 편집기와 브라우저 만 있으면됩니다. 1) 브라우저 환경에서 태그를 통해 HTML 파일을 포함하여 실행하십시오. 2) Node.js 환경에서 Node.js를 다운로드하고 설치 한 후 명령 줄을 통해 JavaScript 파일을 실행하십시오.


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