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Scratch의 좌표계는 프로그래밍과 디자인에서 중요한 도구로, 무대에서 스프라이트의 위치를 정확하게 지정할 수 있게 해줍니다. 복잡한 프로젝트를 만들고 스프라이트의 동작을 제어하려면 좌표계가 어떻게 작동하는지 이해하는 것이 중요합니다. 다음 요약은 다음을 포함하여 스크래치의 좌표계를 이해하는 데 도움이 될 것입니다: 원점과 축의 의미 좌표를 사용하여 스프라이트 위치를 지정하는 방법 좌표를 조작하여 동적 효과를 만드는 방법
먼저 무대 배경을 제공합니다. 배경 라이브러리 그림에 좌표계가 있으므로 이 배경 그림을 먼저 추가하여 무대 좌표의 패턴을 확인할 수 있습니다.
작업: 스테이지에 좌표 배경 이미지 추가
스테이지 좌표계, 원점은 스테이지 중앙, 가로 x축, 세로 y축입니다. 각 좌표점은 스테이지의 각 위치를 나타냅니다. 전체 스테이지 너비는 480이고 범위는 -240~240이고 전체 스테이지 높이는 360이며 범위는 -180~180입니다.
이동하는 동안 무작위로 캐릭터를 추가합니다. 소프트웨어가 자동으로 캐릭터를 모니터링하고 업데이트합니다. 현재 캐릭터의 좌표를 확인할 수 있는 곳이 여러 군데 있습니다.
스크래치는 일반적으로 그림을 문자로 사용합니다. 그림의 좌표를 결정하는 기준점으로 사용되는 점은 무엇인가요? 실제로 이 참조점은 수동으로 보거나 수정할 수 있습니다.
작동: 그림 좌표 기준점을 확인하고 [선택]을 사용하여 모든 문자를 선택한 다음 문자를 이동하여 모양 중심 표시를 찾습니다.
작업: 캐릭터의 모양 중심을 수정합니다. 예를 들어 캐릭터의 고양이 귀를 새끼 고양이 모양의 중심으로 설정하려면 새끼 고양이의 귀를 모양의 중심 표시로 이동합니다.
위 내용은 스크래치에서 좌표계를 사용하는 방법의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!