함수 재정의는 파생 클래스가 동일한 이름의 함수를 정의하고 다른 함수를 구현할 때 발생합니다. 규칙은 다음과 같습니다: override 키워드를 사용하십시오. 이름, 매개변수, 반환 유형은 기본 클래스 함수와 동일합니다. 액세스 권한은 기본 클래스 함수의 액세스 권한 이상이어야 합니다. 재정의를 통해 파생 클래스는 기본 클래스 동작을 재정의하고, 다형성을 달성하고, 다른 파생 클래스에서 동일한 이름의 메서드를 동적으로 호출할 수 있습니다.
C++ 함수 재정의: 상속에서 동작 재정의의 비밀 밝히기
C++에서 함수 재정의는 상속을 통해 다형성 동작을 달성하는 핵심 기능입니다. 함수 재정의는 파생 클래스가 기본 클래스와 이름은 동일하지만 구현이 다른 함수를 정의할 때 발생합니다.
구문 및 규칙
기본 클래스 함수를 재정의하려면 파생 클래스에서 override
키워드를 사용해야 합니다. 예: override
关键字。例如:
class Base { public: virtual void print() { cout << "Base class print()" << endl; } }; class Derived : public Base { public: virtual void print() override { cout << "Derived class print()" << endl; } };
函数重写的规则如下:
- 派生类函数必须具有相同名称、参数列表和返回类型。
- 派生类函数必须使用
override
关键字。 - 派生类函数的访问权限不得低于基类函数。
实战案例
考虑一个形状抽象类和它的两个派生类矩形和圆。
class Shape { public: virtual double getArea() = 0; }; class Rectangle : public Shape { public: double width, height; Rectangle(double w, double h) : width(w), height(h) {} override double getArea() { return width * height; } }; class Circle : public Shape { public: double radius; Circle(double r) : radius(r) {} override double getArea() { return M_PI * radius * radius; } }; int main() { Rectangle rect(5, 3); Circle circle(4); Shape* shapes[] = {&rect, &circle}; for (auto shape : shapes) { cout << "Shape area: " << shape->getArea() << endl; } }
在这个示例中,Shape
类定义了一个抽象方法 getArea()
,由派生类 Rectangle
和 Circle
重写以提供实际的面积计算。通过多态,我们可以使用 shapes
数组中的基类指针调用 getArea()
rrreee
- 파생 클래스 함수는 이름, 매개변수 목록 및 반환 유형이 동일해야 합니다.
- 파생 클래스 함수는
override
키워드를 사용해야 합니다. - 파생 클래스 함수의 액세스 권한은 기본 클래스 함수의 액세스 권한보다 낮아서는 안 됩니다.
Shape
클래스는 파생 클래스 Rectangle
및 getArea()
를 정의합니다. >원 실제 면적 계산을 제공하기 위해 재정의되었습니다. 다형성을 통해 shapes
배열의 기본 클래스 포인터를 사용하여 getArea()
메서드를 호출하여 다양한 모양의 영역을 동적으로 계산하고 출력할 수 있습니다. 🎜위 내용은 C++ 함수 재작성: 상속에서 동작 적용 범위의 비밀 밝히기의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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C#은 높은 개발 효율성과 크로스 플랫폼 지원이 필요한 프로젝트에 적합한 반면 C#은 고성능 및 기본 제어가 필요한 응용 프로그램에 적합합니다. 1) C#은 개발을 단순화하고, 쓰레기 수집 및 리치 클래스 라이브러리를 제공하며, 엔터프라이즈 레벨 애플리케이션에 적합합니다. 2) C는 게임 개발 및 고성능 컴퓨팅에 적합한 직접 메모리 작동을 허용합니다.

C 지속적인 사용 이유에는 고성능, 광범위한 응용 및 진화 특성이 포함됩니다. 1) 고효율 성능 : C는 메모리 및 하드웨어를 직접 조작하여 시스템 프로그래밍 및 고성능 컴퓨팅에서 훌륭하게 수행합니다. 2) 널리 사용 : 게임 개발, 임베디드 시스템 등의 분야에서의 빛나기.

C 및 XML의 미래 개발 동향은 다음과 같습니다. 1) C는 프로그래밍 효율성 및 보안을 개선하기 위해 C 20 및 C 23 표준을 통해 모듈, 개념 및 코 루틴과 같은 새로운 기능을 소개합니다. 2) XML은 데이터 교환 및 구성 파일에서 중요한 위치를 계속 차지하지만 JSON 및 YAML의 문제에 직면하게 될 것이며 XMLSCHEMA1.1 및 XPATH 3.1의 개선과 같이보다 간결하고 쉽게 구문 분석하는 방향으로 발전 할 것입니다.

최신 C 설계 모델은 C 11 이상의 새로운 기능을 사용하여보다 유연하고 효율적인 소프트웨어를 구축 할 수 있습니다. 1) Lambda Expressions 및 STD :: 함수를 사용하여 관찰자 패턴을 단순화하십시오. 2) 모바일 의미와 완벽한 전달을 통해 성능을 최적화하십시오. 3) 지능형 포인터는 유형 안전 및 자원 관리를 보장합니다.

C 멀티 스레딩 및 동시 프로그래밍의 핵심 개념에는 스레드 생성 및 관리, 동기화 및 상호 제외, 조건부 변수, 스레드 풀링, 비동기 프로그래밍, 일반적인 오류 및 디버깅 기술, 성능 최적화 및 모범 사례가 포함됩니다. 1) std :: 스레드 클래스를 사용하여 스레드를 만듭니다. 예제는 스레드가 완성 될 때까지 생성하고 기다리는 방법을 보여줍니다. 2) std :: mutex 및 std :: lock_guard를 사용하여 공유 리소스를 보호하고 데이터 경쟁을 피하기 위해 동기화 및 상호 배제. 3) 조건 변수는 std :: 조건 _variable을 통한 스레드 간의 통신과 동기화를 실현합니다. 4) 스레드 풀 예제는 ThreadPool 클래스를 사용하여 효율성을 향상시키기 위해 작업을 병렬로 처리하는 방법을 보여줍니다. 5) 비동기 프로그래밍은 std :: as를 사용합니다

C의 메모리 관리, 포인터 및 템플릿은 핵심 기능입니다. 1. 메모리 관리는 새롭고 삭제를 통해 메모리를 수동으로 할당하고 릴리스하며 힙과 스택의 차이에주의를 기울입니다. 2. 포인터는 메모리 주소를 직접 작동시키고주의해서 사용할 수 있습니다. 스마트 포인터는 관리를 단순화 할 수 있습니다. 3. 템플릿은 일반적인 프로그래밍을 구현하고 코드 재사용 성과 유연성을 향상 시키며 유형 파생 및 전문화를 이해해야합니다.

C는 시스템 프로그래밍 및 하드웨어 상호 작용에 적합합니다. 하드웨어에 가까운 제어 기능 및 객체 지향 프로그래밍의 강력한 기능을 제공하기 때문입니다. 1) C는 포인터, 메모리 관리 및 비트 운영과 같은 저수준 기능을 통해 효율적인 시스템 수준 작동을 달성 할 수 있습니다. 2) 하드웨어 상호 작용은 장치 드라이버를 통해 구현되며 C는 이러한 드라이버를 작성하여 하드웨어 장치와의 통신을 처리 할 수 있습니다.


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