이 기사의 예에서는 마우스를 따라 이미지의 3차원 뒤집기를 구현하는 JS 방법을 설명합니다. 참고할 수 있도록 모든 사람과 공유하세요. 구체적인 구현 방법은 다음과 같습니다.
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd"> <html> <head> <title>Wanna tell her - interactive DHTML</title> <meta http-equiv="imagetoolbar" content="no"> <style type="text/css"> html { overflow: hidden; } body { position: absolute; margin: 0px; padding: 0px; background: #fff; width: 100%; height: 100%; } #screen { position: absolute; left: 10%; top: 10%; width: 80%; height: 80%; background: #fff; } #screen img { position: absolute; cursor: pointer; width: 0px; height: 0px; -ms-interpolation-mode:nearest-neighbor; } #bankImages { visibility: hidden; } #FPS { position: absolute; right: 5px; bottom: 5px; font-size: 10px; color: #666; font-family: verdana; } </style> <script type="text/javascript"> /* ==== Easing function ==== */ var Library = {}; Library.ease = function () { this.target = 0; this.position = 0; this.move = function (target, speed) { this.position += (target - this.position) * speed; } } var tv = { /* ==== variables ==== */ O : [], fps : 0, screen : {}, angle : { x : new Library.ease(), y : new Library.ease() }, camera : { x : new Library.ease(), y : new Library.ease() }, create3DHTML : function (i, x, y, z, sw, sh) { /* ==== create HTML image element ==== */ var o = document.createElement('img'); o.src = i.src; tv.screen.obj.appendChild(o); /* ==== 3D coordinates ==== */ o.point3D = { x : x, y : y, z : new Library.ease(), sw : sw, sh : sh, w : i.width, h : i.height }; o.point3D.z.target = z; /* ==== push object ==== */ o.point2D = {}; tv.O.push(o); /* ==== on mouse over event ==== */ o.onmouseover = function () { if (this != tv.o) { this.point3D.z.target = tv.mouseZ; tv.camera.x.target = this.point3D.x; tv.camera.y.target = this.point3D.y; if (tv.o) tv.o.point3D.z.target = 0; tv.o = this; } return false; } /* ==== on mousedown event ==== */ o.onmousedown = function () { if (this == tv.o) { if (this.point3D.z.target == tv.mouseZ) this.point3D.z.target = 0; else { tv.o = false; this.onmouseover(); } } } /* ==== main 3D function ==== */ o.animate = function () { /* ==== 3D coordinates ==== */ var x = this.point3D.x - tv.camera.x.position; var y = this.point3D.y - tv.camera.y.position; this.point3D.z.move(this.point3D.z.target, this.point3D.z.target ? .15 : .08); /* ==== rotations ==== */ var xy = tv.angle.cx * y - tv.angle.sx * this.point3D.z.position; var xz = tv.angle.sx * y + tv.angle.cx * this.point3D.z.position; var yz = tv.angle.cy * xz - tv.angle.sy * x; var yx = tv.angle.sy * xz + tv.angle.cy * x; /* ==== 2D transform ==== */ var scale = tv.camera.focalLength / (tv.camera.focalLength + yz); x = yx * scale; y = xy * scale; var w = Math.round(Math.max(0, this.point3D.w * scale * this.point3D.sw)); var h = Math.round(Math.max(0, this.point3D.h * scale * this.point3D.sh)); /* ==== HTML rendering ==== */ var o = this.style; o.left = Math.round(x + tv.screen.w - w * .5) + 'px'; o.top = Math.round(y + tv.screen.h - h * .5) + 'px'; o.width = w + 'px'; o.height = h + 'px'; o.zIndex = 10000 + Math.round(scale * 1000); } }, /* ==== init script ==== */ init : function (structure, FL, mouseZ, rx, ry) { this.screen.obj = document.getElementById('screen'); this.screen.obj.onselectstart = function () { return false; } this.screen.obj.ondrag = function () { return false; } this.mouseZ = mouseZ; this.camera.focalLength = FL; this.angle.rx = rx; this.angle.ry = ry; /* ==== create objects ==== */ var i = 0, o; while( o = structure[i++] ) this.create3DHTML(o.img, o.x, o.y, o.z, o.sw, o.sh); /* ==== start script ==== */ this.resize(); mouse.y = this.screen.y + this.screen.h; mouse.x = this.screen.x + this.screen.w; /* ==== loop ==== */ setInterval(tv.run, 16); setInterval(tv.dFPS, 1000); }, /* ==== resize window ==== */ resize : function () { var o = tv.screen.obj; if (o) { tv.screen.w = o.offsetWidth / 2; tv.screen.h = o.offsetHeight / 2; for(tv.screen.x=0,tv.screen.y=0;o!=null;o=o.offsetParent){ tv.screen.x += o.offsetLeft; tv.screen.y += o.offsetTop; } } }, /* ==== main loop ==== */ run : function () { tv.fps++; /* ==== motion ease ==== */ tv.angle.x.move(-(mouse.y-tv.screen.h-tv.screen.y)*tv.angle.rx,.1); tv.angle.y.move((mouse.x-tv.screen.w-tv.screen.x)*tv.angle.ry,.1); tv.camera.x.move(tv.camera.x.target, .025); tv.camera.y.move(tv.camera.y.target, .025); /* ==== angles sin and cos ==== */ tv.angle.cx = Math.cos(tv.angle.x.position); tv.angle.sx = Math.sin(tv.angle.x.position); tv.angle.cy = Math.cos(tv.angle.y.position); tv.angle.sy = Math.sin(tv.angle.y.position); /* ==== loop through images ==== */ var i = 0, o; while( o = tv.O[i++] ) o.animate(); }, /* ==== trace frames per seconds ==== */ dFPS : function () { document.getElementById('FPS').innerHTML = tv.fps + ' FPS'; tv.fps = 0; } } /* ==== global mouse position ==== */ var mouse = { x : 0, y : 0 } document.onmousemove = function(e) { if (window.event) e = window.event; mouse.x = e.clientX; mouse.y = e.clientY; return false; } /* ==== starting script ==== */ onload = function() { onresize = tv.resize; /* ==== build grid ==== */ var img = document.getElementById('bankImages').getElementsByTagName('img'); var structure = []; for (var i = -300; i <= 300; i += 120) for (var j = -300; j <= 300; j += 120) structure.push({ img:img[0], x:i, y:j, z:0, sw:.5, sh:.5 }); /* ==== let's go ==== */ tv.init(structure, 350, -200, .005, .0025); } </script> </head> <body> <div id="screen"></div> <div id="bankImages"> <img src="/static/imghwm/default1.png" data-src="images/p2.jpg" class="lazy" alt=""> </div> <div id="FPS"></div> </body> </html>
이 기사가 모든 사람의 JavaScript 프로그래밍 설계에 도움이 되기를 바랍니다.

예, JavaScript의 엔진 코어는 C로 작성되었습니다. 1) C 언어는 효율적인 성능과 기본 제어를 제공하며, 이는 JavaScript 엔진 개발에 적합합니다. 2) V8 엔진을 예를 들어, 핵심은 C로 작성되며 C의 효율성 및 객체 지향적 특성을 결합하여 C로 작성됩니다.

JavaScript는 웹 페이지의 상호 작용과 역학을 향상시키기 때문에 현대 웹 사이트의 핵심입니다. 1) 페이지를 새로 고치지 않고 콘텐츠를 변경할 수 있습니다. 2) Domapi를 통해 웹 페이지 조작, 3) 애니메이션 및 드래그 앤 드롭과 같은 복잡한 대화식 효과를 지원합니다. 4) 성능 및 모범 사례를 최적화하여 사용자 경험을 향상시킵니다.

C 및 JavaScript는 WebAssembly를 통한 상호 운용성을 달성합니다. 1) C 코드는 WebAssembly 모듈로 컴파일되어 컴퓨팅 전력을 향상시키기 위해 JavaScript 환경에 도입됩니다. 2) 게임 개발에서 C는 물리 엔진 및 그래픽 렌더링을 처리하며 JavaScript는 게임 로직 및 사용자 인터페이스를 담당합니다.

JavaScript는 웹 사이트, 모바일 응용 프로그램, 데스크탑 응용 프로그램 및 서버 측 프로그래밍에서 널리 사용됩니다. 1) 웹 사이트 개발에서 JavaScript는 HTML 및 CSS와 함께 DOM을 운영하여 동적 효과를 달성하고 jQuery 및 React와 같은 프레임 워크를 지원합니다. 2) 반응 및 이온 성을 통해 JavaScript는 크로스 플랫폼 모바일 애플리케이션을 개발하는 데 사용됩니다. 3) 전자 프레임 워크를 사용하면 JavaScript가 데스크탑 애플리케이션을 구축 할 수 있습니다. 4) node.js는 JavaScript가 서버 측에서 실행되도록하고 동시 요청이 높은 높은 요청을 지원합니다.

Python은 데이터 과학 및 자동화에 더 적합한 반면 JavaScript는 프론트 엔드 및 풀 스택 개발에 더 적합합니다. 1. Python은 데이터 처리 및 모델링을 위해 Numpy 및 Pandas와 같은 라이브러리를 사용하여 데이터 과학 및 기계 학습에서 잘 수행됩니다. 2. 파이썬은 간결하고 자동화 및 스크립팅이 효율적입니다. 3. JavaScript는 프론트 엔드 개발에 없어서는 안될 것이며 동적 웹 페이지 및 단일 페이지 응용 프로그램을 구축하는 데 사용됩니다. 4. JavaScript는 Node.js를 통해 백엔드 개발에 역할을하며 전체 스택 개발을 지원합니다.

C와 C는 주로 통역사와 JIT 컴파일러를 구현하는 데 사용되는 JavaScript 엔진에서 중요한 역할을합니다. 1) C는 JavaScript 소스 코드를 구문 분석하고 추상 구문 트리를 생성하는 데 사용됩니다. 2) C는 바이트 코드 생성 및 실행을 담당합니다. 3) C는 JIT 컴파일러를 구현하고 런타임에 핫스팟 코드를 최적화하고 컴파일하며 JavaScript의 실행 효율을 크게 향상시킵니다.

실제 세계에서 JavaScript의 응용 프로그램에는 프론트 엔드 및 백엔드 개발이 포함됩니다. 1) DOM 운영 및 이벤트 처리와 관련된 TODO 목록 응용 프로그램을 구축하여 프론트 엔드 애플리케이션을 표시합니다. 2) Node.js를 통해 RESTFULAPI를 구축하고 Express를 통해 백엔드 응용 프로그램을 시연하십시오.

웹 개발에서 JavaScript의 주요 용도에는 클라이언트 상호 작용, 양식 검증 및 비동기 통신이 포함됩니다. 1) DOM 운영을 통한 동적 컨텐츠 업데이트 및 사용자 상호 작용; 2) 사용자가 사용자 경험을 향상시키기 위해 데이터를 제출하기 전에 클라이언트 확인이 수행됩니다. 3) 서버와의 진실한 통신은 Ajax 기술을 통해 달성됩니다.


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