친구 기능 상속 하위 클래스가 친구 기능이 있는 클래스를 상속하는 경우: 하위 클래스는 친구 기능을 상속받을 수 없습니다. 상위 클래스의 Friend 함수는 하위 클래스의 비공개 멤버에 액세스할 수 있습니다. 하위 클래스의 Friend 함수는 상위 클래스의 전용 멤버에 액세스할 수 없습니다.
친구 함수가 클래스 상속에 미치는 영향
머리말
친구 함수는 클래스 범위 외부에서 클래스의 비공개 멤버에 액세스할 수 있는 특수 C++ 함수입니다. 클래스 상속에 관해서는 친구 함수의 동작을 이해하는 것이 중요합니다.
친구 함수 및 상속
하위 클래스가 친구 기능이 있는 클래스를 상속하는 경우 다음 규칙이 적용됩니다.
- 하위 클래스는 친구 기능을 상속할 수 없습니다. 친구 기능은 연결된 특정 클래스와 관련됩니다. 하위 클래스는 상위 클래스의 친구 기능을 상속받을 수 없습니다.
- 상위 클래스의 Friend 함수는 하위 클래스의 비공개 멤버에 액세스할 수 있습니다. 상위 클래스와 하위 클래스가 서로 알고 있는 경우(즉, 상위 클래스가 하위 클래스의 기본 클래스이거나 하위 클래스가 상위 클래스의 파생 클래스), 상위 클래스 클래스의 Friend 함수는 하위 클래스의 전용 멤버에 액세스할 수 있습니다.
- 하위 클래스의 친구 함수는 상위 클래스의 비공개 멤버에 액세스할 수 없습니다. 반대로, 하위 클래스의 친구 함수 는 상위 클래스와 하위 클래스가 알고 있더라도 상위 클래스의 비공개 멤버에 액세스할 수 없습니다. 서로.
실용 사례
다음 샘플 코드를 고려하세요.
#include <iostream> class Base { friend void print(Base& b); // 父类友元函数 private: int x; }; class Derived : public Base { friend void access(Derived& d); // 子类友元函数 private: int y; }; void print(Base& b) { std::cout << b.x << std::endl; } // 父类友元函数访问私有成员 x void access(Derived& d) { std::cout << d.x << " " << d.y << std::endl; } // 子类友元函数访问私有成员 x 和 y int main() { Base b; b.x = 10; print(b); // 输出:10 Derived d; d.x = 20; d.y = 30; access(d); // 输出:20 30 print(d); // 输出:20 }
이 예에서는:
- 부모 클래스
Base
에는 친구 함수print()
가 있습니다. ,x
비공개 멤버에 액세스할 수 있습니다.Base
有一个友元函数print()
,它可以访问x
私有成员。 - 子类
Derived
有一个友元函数access()
,它可以访问父类私有成员x
。 - 子类
Derived
的对象d
可以被父类Base
友元函数print()
访问,但是无法访问父类的私有成员x
하위 클래스
Derived
에는 상위 클래스 전용 멤버 x
에 액세스할 수 있는 친구 함수 access()
가 있습니다. Derived
의 객체 d
는 상위 클래스 Base
친구 함수 print()
를 통해 액세스할 수 있습니다. , 그러나 상위 클래스의 비공개 멤버 x
에 액세스할 수 없습니다. 🎜🎜위 내용은 친구 함수는 클래스 상속에 어떤 영향을 미치나요?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

C#과 C의 성능 차이는 주로 실행 속도 및 리소스 관리에 반영됩니다. 1) C는 일반적으로 하드웨어에 더 가깝고 쓰레기 수집과 같은 추가 오버 헤드가 없기 때문에 수치 계산 및 문자열 작업에서 더 잘 수행됩니다. 2) C#은 다중 스레드 프로그래밍에서 더 간결하지만 성능은 C보다 약간 열등합니다. 3) 선택해야 할 언어는 프로젝트 요구 사항 및 팀 기술 스택을 기반으로 결정해야합니다.

c is nontdying; it'sevolving.1) c COMINGDUETOITSTIONTIVENICICICICINICE INPERFORMICALEPPLICATION.2) thelugageIscontinuousUllyUpdated, witcentfeatureslikemodulesandCoroutinestoimproveusActionalance.3) despitechallen

C는 현대 세계에서 널리 사용되고 중요합니다. 1) 게임 개발에서 C는 Unrealengine 및 Unity와 같은 고성능 및 다형성에 널리 사용됩니다. 2) 금융 거래 시스템에서 C의 낮은 대기 시간과 높은 처리량은 고주파 거래 및 실시간 데이터 분석에 적합한 첫 번째 선택입니다.

C : Tinyxml-2, Pugixml, XERCES-C 및 RapidXML에는 4 개의 일반적으로 사용되는 XML 라이브러리가 있습니다. 1. TINYXML-2는 자원이 제한적이고 경량이지만 제한된 기능을 가진 환경에 적합합니다. 2. PugixML은 빠르며 복잡한 XML 구조에 적합한 XPath 쿼리를 지원합니다. 3.xerces-c는 강력하고 DOM 및 SAX 해상도를 지원하며 복잡한 처리에 적합합니다. 4. RapidXML은 성능에 중점을두고 매우 빠르게 구문 분석하지만 XPath 쿼리를 지원하지는 않습니다.

C는 XML과 타사 라이브러리 (예 : TinyXML, Pugixml, Xerces-C)와 상호 작용합니다. 1) 라이브러리를 사용하여 XML 파일을 구문 분석하고 C- 처리 가능한 데이터 구조로 변환하십시오. 2) XML을 생성 할 때 C 데이터 구조를 XML 형식으로 변환하십시오. 3) 실제 애플리케이션에서 XML은 종종 구성 파일 및 데이터 교환에 사용되어 개발 효율성을 향상시킵니다.

C#과 C의 주요 차이점은 구문, 성능 및 응용 프로그램 시나리오입니다. 1) C# 구문은 더 간결하고 쓰레기 수집을 지원하며 .NET 프레임 워크 개발에 적합합니다. 2) C는 성능이 높고 시스템 프로그래밍 및 게임 개발에 종종 사용되는 수동 메모리 관리가 필요합니다.

C#과 C의 역사와 진화는 독특하며 미래의 전망도 다릅니다. 1.C는 1983 년 Bjarnestroustrup에 의해 발명되어 객체 지향 프로그래밍을 C 언어에 소개했습니다. Evolution 프로세스에는 자동 키워드 소개 및 Lambda Expressions 소개 C 11, C 20 도입 개념 및 코 루틴과 같은 여러 표준화가 포함되며 향후 성능 및 시스템 수준 프로그래밍에 중점을 둘 것입니다. 2.C#은 2000 년 Microsoft에 의해 출시되었으며 C와 Java의 장점을 결합하여 진화는 단순성과 생산성에 중점을 둡니다. 예를 들어, C#2.0은 제네릭과 C#5.0 도입 된 비동기 프로그래밍을 소개했으며, 이는 향후 개발자의 생산성 및 클라우드 컴퓨팅에 중점을 둘 것입니다.

C# 및 C 및 개발자 경험의 학습 곡선에는 상당한 차이가 있습니다. 1) C#의 학습 곡선은 비교적 평평하며 빠른 개발 및 기업 수준의 응용 프로그램에 적합합니다. 2) C의 학습 곡선은 가파르고 고성능 및 저수준 제어 시나리오에 적합합니다.


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