>  기사  >  모바일 게임 튜토리얼  >  다 좋은 내용이에요! Xishanju GDC 연설: "Unlimited Machine"은 VG를 사용하여 게임 렌더링 효율성 문제를 돌파합니다.

다 좋은 내용이에요! Xishanju GDC 연설: "Unlimited Machine"은 VG를 사용하여 게임 렌더링 효율성 문제를 돌파합니다.

WBOY
WBOY앞으로
2024-03-30 14:36:16861검색

기술의 급속한 발전과 게임 산업의 지속적인 성장으로 인해 게임 경험에 대한 사용자의 요구가 점차 증가하고 있습니다. 플레이어들은 점점 더 전문화되고 '까다로워'지고 있습니다. 그들은 더 이상 단순한 오락과 오락에 만족하지 않고 고품질 게임에서 몰입감 있는 경험과 정신적 만족을 추구하고 있습니다.

플레이어의 변화에 ​​발맞추고 기대에 부응하기 위해 현 단계에서 게임 제작자들은 영상 제작에 관심을 돌리고 더욱 정교하고 충격적인 게임 시각적 경험을 제공하기 위해 최선을 다하고 있습니다.

그러나 이로 인해 게임 제조업체는 공통적인 문제에 직면하게 됩니다. 즉, 게임 규모가 증가하고 장면이 복잡해지며 모델의 정확도가 높아짐에 따라 제작 과정에서 다단계 LOD를 사용해야 하므로 미술 자원 생산의 작업량을 크게 늘리려면 많은 양의 미술 노동이 필요합니다. 동시에 게임 개발 주기도 그에 따라 연장되었습니다.

뛰어난 국내 굴지의 게임 제조업체인 Xishanju는 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에 출연하여 수년간 지속적이고 혁신적인 제품 연구 및 개발 역량을 갖춘 연설을 했습니다. 컨퍼런스의 Unity 연설에서 Xishanju 엔진 플랫폼의 기술 이사인 Huang Jinshou는 "Unlimited Machine" 제품이 VG(Virtual Geometry)를 사용하여 렌더링 효율성을 높이고 고정밀 모델과 거대한 지도의 제작을 효율적으로 완료하는 방법을 소개했습니다. 게임 업계의 오랜 문제를 해결하기 위해 플레이어에게 고품질 게임 경험을 제공하는 데 있어서 질적 도약을 달성했습니다. 이는 하드 표면 렌더링 기술 분야에서 중국 게임 연구 및 개발의 성과와 진전을 보여 주며, 중국 SF 및 메카 테마 작품에 대한 우리의 중요한 시도를 상징합니다.

이 게임은 2023년 말 TGA(The Game Award)에서 처음 공개되었습니다. 시상식 기간 동안 최초 노출 플레이 횟수는 'Black Myth: Wukong'에 이어 두 번째였으며, 포함한 많은 3A 게임을 능가했습니다. '마블 스파이더맨 2'는 풍부한 전투 모드, 독특한 메카, 실시간 탄도 계산, 풍부한 장면 구축 파괴 효과로 인해 플레이어들로부터 많은 관심을 받았습니다.

다 좋은 내용이에요! Xishanju GDC 연설: Unlimited Machine은 VG를 사용하여 게임 렌더링 효율성 문제를 돌파합니다.

작품 제작주기가 긴가요? VG는 효율적이고 고정밀 렌더링을 돕습니다

VG 기술의 강력한 지원으로 게임 팀은 고정밀 모델만 제작하면 되며, 아티스트는 더 이상 LOD 리소스 제작에 추가 시간과 에너지를 투자할 필요가 없습니다. 프로그램에 의한 것이 더 효율적이고 효과는 모두 수작업으로 인한 것입니다.

동시에 Huang Jinshou는 GDC에서 완전한 GPU 고효율 렌더링 솔루션 세트도 선보였습니다. GPU는 CPU가 원래 수행했던 자르기 계산, LOD 계산, 정렬 및 기타 작업을 담당하므로 렌더링을 위한 CPU의 에너지 소비를 줄이고 CPU가 게임 논리 계산에 더 집중할 수 있도록 하여 시간을 최대한 활용할 수 있습니다. GPU와 CPU의 서로를 기다리면서 발생하는 컴퓨팅 파워의 낭비를 줄입니다.

다 좋은 내용이에요! Xishanju GDC 연설: Unlimited Machine은 VG를 사용하여 게임 렌더링 효율성 문제를 돌파합니다.

(전체 렌더링 파이프라인 프로세스는 GPU에서 완료됩니다.)

공유에서 Huang Jinshou는 또한 게임의 식생 시스템이 프로젝트를 위해 특별히 맞춤화 및 개발되었기 때문에 식생 시스템이 VG와 게임은 그 안에 있는 모든 나무와 풀을 VG를 통해 렌더링하고 상호작용도 지원합니다. 또한, 식생 시스템은 가까운 거리에서 보면 솔리드 모델 나무처럼 보이는 임포스터(Imposter)와 멀리서 보면 몇 가지 간단한 패치의 임포스터(Imposter)를 지원합니다. 이러한 식생은 파괴 가능한 고리와 상호 작용도 지원하며 이러한 충돌 감지는 모두 GPU에 의해 계산됩니다. 게임의 실제 적용에서는 여러 플레이어가 동시에 총알을 발사하여 장면의 식물을 파괴할 수 있습니다. 총알 수가 많기 때문에 충돌 감지 계산 처리 부하가 매우 높습니다. 이 문제를 해결하기 위해 제작팀은 GPU의 병렬 컴퓨팅 성능을 최대한 활용하여 효율적인 충돌 감지를 수행했으며, 동시에 정확한 충돌 감지를 위해 많은 수의 총알을 지원할 수 있었습니다.

다 좋은 내용이에요! Xishanju GDC 연설: Unlimited Machine은 VG를 사용하여 게임 렌더링 효율성 문제를 돌파합니다.

(VG로 구현할 수 있는 인터랙티브 식생 기반)

더욱이 VG는 단일 장면의 삼각형 수를 대폭 늘려 기존의 일반 모델 삼각형 수 제한을 뛰어넘을 수 있습니다. 렌더링 효율성에 대한 병목 현상이 길어집니다. GDC에서 Huang Jinshou는 VG의 렌더링 성능을 시연하기 위해 장면 시연을 수행했습니다. 매우 복잡한 장면에서 초목과 건물의 총 수는 무려 10억 개의 삼각형을 초과할 수 있으며 심지어 수십억 개에 이를 수도 있습니다. 하지만 VG의 기술 덕분에 팀은 고정밀 모델만 제작하면 되고 면 수에 약간의 여유를 둘 수 있어 아티스트가 더 많은 작업 공간을 확보할 수 있습니다.

다 좋은 내용이에요! Xishanju GDC 연설: Unlimited Machine은 VG를 사용하여 게임 렌더링 효율성 문제를 돌파합니다.

(VG는 한 장면이 견딜 수 있는 얼굴의 수를 늘립니다.)

또한 Huang Jinshou는 GDC의 "Unlocking Machine"에서 VG의 구체적인 적용을 시연하기도 했습니다. 기존 GPU 스키닝에서는 액션을 텍스처에 베이킹해야 하지만 이 방식에서는 액션 퓨전, IK 및 RIG 액션 퓨전을 사용할 수 없습니다. "Unlimited Machine"은 움직임의 표현력에 대한 요구 사항이 상대적으로 높기 때문에 IK Rig 액션 융합을 사용하여 이러한 기능을 통합합니다. 이 문제를 해결하기 위해 제작팀은 이러한 액션 시스템이 뼈대 행렬 계산을 완료한 후 데이터를 GPU 메모리에 업로드하고 GPU에서 스키닝 애니메이션 계산을 수행하기로 결정했습니다. 마지막으로 다양한 유형의 액션을 가진 모든 메카는 VG의 하나의 DrawCall을 통해 화면에 렌더링될 수 있으므로 단일 Drawcall로 다양한 액션을 가진 다양한 유형의 메카 렌더링을 완료할 수 있습니다.

다 좋은 내용이에요! Xishanju GDC 연설: Unlimited Machine은 VG를 사용하여 게임 렌더링 효율성 문제를 돌파합니다.

(배치 렌더링, FPS 대폭 향상)

동시에 VG를 사용하면 메모리 사용량을 크게 줄일 수 있습니다. 메모리에 다시 로드할 필요가 없습니다. 모델에 대한 데이터를 저장합니다. VG 데이터를 비디오 메모리에 직접 저장할 수 있으므로 메모리 공간을 많이 절약할 수 있습니다.

다 좋은 내용이에요! Xishanju GDC 연설: Unlimited Machine은 VG를 사용하여 게임 렌더링 효율성 문제를 돌파합니다.

(오리지널 Mesh와 VG Meshi가 차지하는 메모리 비교)

이 VG 기술은 Unity의 HDRP(High Definition Rendering Pipeline) 및 URP(Universal Rendering Pipeline)와 호환될 뿐만 아니라 멀티 플랫폼 배포도 지원합니다. , PC, Android, iOS, Xbox 및 PS5 등을 포함합니다. 이는 VG가 이러한 호스트 플랫폼에서 원활하게 실행되고 사용자에게 일관된 고품질 경험을 제공할 수 있음을 의미합니다.

마지막으로 황진서우가 VG 장면과 일반 장면의 연기를 비교했습니다. 이 장면 성능 비교에서 VG를 사용한 후 게임 성능이 크게 향상되었음을 확인할 수 있습니다. VG로 전환한 후 FPS는 각각 43%, 31% 증가했습니다. 동시에 CPU 시간 소비도 크게 감소했습니다. 이러한 개선은 주로 CPU에서 GPU로 자르기 및 LOD 계산과 같은 작업이 마이그레이션되었기 때문입니다. , 개발자가 이 부분을 해제할 수 있도록 허용합니다. 렌더링이 이 귀중한 CPU 리소스를 차지하도록 하는 대신 CPU 컴퓨팅 성능이 게임 로직 및 기타 측면에 사용됩니다. 전반적으로 VG 기술의 적용은 게임 성능을 효과적으로 향상시키고 개발자에게 리소스 할당에 더 많은 유연성을 제공합니다.

다 좋은 내용이에요! Xishanju GDC 연설: Unlimited Machine은 VG를 사용하여 게임 렌더링 효율성 문제를 돌파합니다.

(VG 장면과 일반 장면의 성능 데이터 비교)

VG는 최신 상용 엔진의 가상 다각형 효과와 비교할 수 있는 새로운 엔진의 새로운 기능입니다. Xishanju의 "Unlocking Machine"의 VG 애플리케이션에 대한 공유는 참석한 외국 개발자들의 큰 관심을 불러일으켰고, 질의응답 세션에서 손을 들고 발언하고 전문가들에게 그들이 우려하는 문제에 대한 조언을 요청했습니다. 업계 회사 내 교류와 발전은 업계 문제를 해결하기 위해 게임에 VG 기술을 적용하는 데 귀중한 영감과 동기를 제공합니다.

게임은 오락의 한 방식일 뿐만 아니라 일종의 정서적 양식이기도 합니다. 따라서 Xishanju는 사람들의 마음을 감동시키고 플레이어에게 최고의 게임 경험을 선사할 수 있는 게임 작품을 만드는 데 전념해 왔습니다. "Unlimited Machine"에 VG를 적용하면 게임 속 세계를 더욱 현실적이고 생생하며 표현력이 풍부하게 만들어 플레이어가 마치 매혹적인 새로운 세계에 있는 것처럼 느끼고 몰입하며 독특하고 특별한 게임 경험을 즐길 수 있습니다. .

다 좋은 내용이에요! Xishanju GDC 연설: Unlimited Machine은 VG를 사용하여 게임 렌더링 효율성 문제를 돌파합니다.

중국 최초의 게임 R&D 제조업체인 Xishanju는 지금까지 수십 가지 이상의 온라인 게임을 개발하고 운영해 왔습니다. 게임 제품 유형은 독립형 게임에서 현재 클라이언트 온라인 게임, 모바일 게임 및 기타 게임까지 발전했습니다. 필드. 글로벌 게임 산업을 살펴보면, 많은 기업들이 한 카테고리에서 수평적이고 세련된 개발을 선택하는 경우가 많습니다. Xishanju가 SF 트랙을 시작한 첫 번째 작품인 "Unlimited Machine"은 Xishanju가 혁신과 세계화를 방해하고 있음을 보여줍니다. 전략적 결정은 Xishanju의 다양한 레이아웃이 결코 멈추지 않았음을 나타냅니다. 게임 + 문화 혁신 모델의 지속적인 탐구와 육성을 통해 게임 품질과 유산을 동등하게 강조한다는 개념을 고수함으로써 플레이어가 미래에 대한 무한한 가능성을 탐색하고 더 우수한 작품을 함께 만들 수 있도록 계속해서 이끌어 갈 것입니다.

위 내용은 다 좋은 내용이에요! Xishanju GDC 연설: "Unlimited Machine"은 VG를 사용하여 게임 렌더링 효율성 문제를 돌파합니다.의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

성명:
이 기사는 17173.com에서 복제됩니다. 침해가 있는 경우 admin@php.cn으로 문의하시기 바랍니다. 삭제