푸시박스 게임은 오래된 게임입니다. 푸시박스 게임의 간단한 구현과 제가 찾은 몇 가지 참고 영상에 대해 말씀드리겠습니다.
렌더링은 다음과 같습니다.
이 상자 끌기 게임은 zepto의 터치 모듈을 사용하여 손가락으로 화면을 밀어서 거북이가 다른 방향으로 이동하도록 제어했습니다.
소코반 게임은 비교적 간단하기 때문에 코드는 절차적인 방식으로 직접 작성됩니다. 모듈은 두 개의 뷰와 모델이고 나머지는 사용자의 이벤트 컨트롤러입니다. 사용자가 키보드의 방향 키를 누를 때마다. 데이터가 변경되고 게임의 정적 HTML을 다시 생성한 다음 innerHTML을 사용하여 인터페이스에 삽입하여 자동으로 DOM 노드를 생성합니다.
게임의 레벨 모델은 데이터입니다. 각 레벨의 데이터를 세 부분으로 나누었습니다.지도 데이터, 2차원 배열(지도 데이터에는 타일, 상자의 대상 위치, 빈 위치가 포함됨)
박스 데이터, 1차원 배열(박스의 초기 위치)
작은 거북이 데이터, json 객체
각 레벨에는 해당 게임 레벨 데이터가 있습니다. 시뮬레이션 데이터는 다음과 같습니다.
level: [ { //0是空的地图 //1是板砖 //3是目标点 state:[ [0,0,1,1,1,0,0,0,0], [0,1,1,3,3,1,0,0,0], [0,1,0,0,0,0,1,0,0], [0,1,0,0,0,0,1,0,0], [0,1,1,1,1,1,1,0,0] ], person: {x : 2, y : 2}, box: [{x:3, y : 2},{x:4,y:2}] }, //第二关 { //0是空的地图 //1是板砖 //3是目标点 state:[ [0,1,1,1,1,1,0,0], [0,1,0,0,1,1,1,0], [0,1,0,0,0,0,1,0], [1,1,1,0,1,0,1,1], [1,3,1,0,1,0,0,1], [1,3,0,0,0,1,0,1], [1,3,0,0,0,0,0,1], [1,1,1,1,1,1,1,1] ], person: {x : 2, y : 2}, box: [{x:3, y : 2}, {x:2,y:5} ,{x:5, y:6}] /* box : [ {x:3, y : 1}, {x:4, y : 1}, {x:4, y : 2}, {x:5, y : 5} ] */ }, //第三关 { //0是空的地图 //1是板砖 //3是目标点 state:[ [0,0,0,1,1,1,1,1,1,0], [0,1,1,1,0,0,0,0,1,0], [1,1,3,0,0,1,1,0,1,1], [1,3,3,0,0,0,0,0,0,1], [1,3,3,0,0,0,0,0,1,1], [1,1,1,1,1,1,0,0,1,0], [0,0,0,0,0,1,1,1,1,0] ], person: {x : 8, y : 3}, box: [{x:4, y : 2}, {x:3,y:3} ,{x:4, y:4},{x:5, y:3},{x:6, y:4}] }, //第四关 { //0是空的地图 //1是板砖 //3是目标点 state:[ [0,1,1,1,1,1,1,1,0,0], [0,1,0,0,0,0,0,1,1,1], [1,1,0,1,1,1,0,0,0,1], [1,0,0,0,0,0,0,0,0,1], [1,0,3,3,1,0,0,0,1,1], [1,1,3,3,1,0,0,0,1,0], [0,1,1,1,1,1,1,1,1,0] ], person: {x : 2, y : 3}, box: [{x:2, y : 2}, {x:4,y:3} ,{x:6, y:4},{x:7, y:3},{x:6, y:4}] }, //第五关 { //0是空的地图 //1是板砖 //3是目标点 state:[ [0,0,1,1,1,1,0,0], [0,0,1,3,3,1,0,0], [0,1,1,0,3,1,1,0], [0,1,0,0,0,3,1,0], [1,1,0,0,0,0,1,1], [1,0,0,1,0,0,0,1], [1,0,0,0,0,0,0,1], [1,1,1,1,1,1,1,1] ], person: {x : 4, y : 6}, box: [{x:4, y : 3}, {x:3,y:4} ,{x:4, y:5}, {x:5,y:5}] /* box : [ {x:3, y : 1}, {x:4, y : 1}, {x:4, y : 2}, {x:5, y : 5} ] */ }, //第六关 { //0是空的地图 //1是板砖 //3是目标点 state:[ [0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0], [0,0,0,0,1,0,0,1,0,0,1,0], [0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0], [1,1,1,1,1,0,0,1,0,0,1,0], [3,3,3,1,1,0,0,0,0,0,1,1], [3,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,1], [3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1], [3,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,1], [3,3,3,1,1,1,0,1,0,0,1,1], [1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,0], [0,0,0,0,1,0,0,1,0,0,1,0], [0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0] ], person: {x : 5, y : 10}, box: [ {x:5, y:6}, {x:6, y:3}, {x:6, y:5}, {x:6, y:7}, {x:6, y:9}, {x:7, y:2}, {x:8, y:2}, {x:9, y:6} ] } ]
게임의 템플릿 엔진은 HandlebarsJS를 사용합니다. 공식 웹사이트에 가면 API를 볼 수 있습니다. 제가 쓴 블로그입니다. Handlebars 사용법 문서(Handlebars.js): 오픈, 템플릿 콘텐츠:
<script id="tpl" type="text/x-handlebars-template"> {{#initY}}{{/initY}} {{#each this}} {{#each this}} <div class="{{#getClass this}}{{/getClass}}" data-x="{{@index}}" data-y="{{#getY}}{{/getY}}" style="left:{{#calc @index}}{{/calc}};top:{{#calc 1111}}{{/calc}}"> <!--{{@index}} {{#getY}}{{/getY}} --> </div> {{/each}} {{#addY}}{{/addY}} {{/each}} </script>
(function() { var y = 0; Handlebars.registerHelper("initY", function() { y = 0; }); Handlebars.registerHelper("addY", function() { y++; }); Handlebars.registerHelper("getY", function() { return y; }); Handlebars.registerHelper("calc", function(arg) { //console.log(arg) if(arg!==1111) { return 50*arg + "px"; }else{ return 50*y + "px"; }; }); Handlebars.registerHelper("getClass", function(arg) { switch( arg ) { case 0 : return "bg" case 1 : return "block" case 2 : return "box" case 3 : return "target" }; }); window.util = { isMobile : function() { return navigator.userAgent.toLowerCase().indexOf("mobile") !== -1 || navigator.userAgent.toLowerCase().indexOf("android") !== -1 || navigator.userAgent.toLowerCase().indexOf("pad") !== -1; } } })();
if( window.util.isMobile() ) { $(window).on("swipeLeft",function() { _this.step("left"); }).on("swipeRight",function() { _this.step("right"); }).on("swipeUp",function() { _this.step("top"); }).on("swipeDown",function() { _this.step("bottom"); }); mobileDOM(); $(".arrow-up").tap(function() { _this.step("top"); }); $(".arrow-down").tap(function() { _this.step("bottom"); }); $(".arrow-left").tap(function() { _this.step("left"); }); $(".arrow-right").tap(function() { _this.step("right"); }); }else{ $(window).on("keydown", function(ev) { var state = ""; switch( ev.keyCode ) { case 37 : state = "left"; break; case 39 : state = "right"; break; case 38 : state = "top"; break; case 40 : state = "bottom"; break; }; _this.step(state) }); };
if( G.now+1 > G.level.length-1 ) { alert("闯关成功"); return ; }else{ //如果可用的等级大于当前的等级,就把level设置进去; if( G.now+1 > parseInt( $.cookie('level') || 0 )) { $.cookie('level' , G.now+1 , { expires: 7 }); }; start( G.now+1 ); return ; };
<!DOCTYPE html> <html> <head lang="en"> <meta charset="UTF-8"> <title></title> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1, user-scalable=no"> <link rel="stylesheet" href="http://cdn.bootcss.com/bootstrap/3.3.4/css/bootstrap.min.css"> <link rel="stylesheet" href="http://sqqihao.github.io/games/rusBlock/libs/Tiny-Alert/css/zepto.alert.css"/> <script src="libs/jquery-1.9.1.min.js"></script> <script src="libs/handlebars.js"></script> <script src="libs/jquery-cookie.js"></script> <script src="http://sqqihao.github.io/games/rusBlock/libs/Tiny-Alert/js/zepto.alert.js"></script> <script id="tpl" type="text/x-handlebars-template"> {{#initY}}{{/initY}} {{#each this}} {{#each this}} <div class="{{#getClass this}}{{/getClass}}" data-x="{{@index}}" data-y="{{#getY}}{{/getY}}" style="left:{{#calc @index}}{{/calc}};top:{{#calc 1111}}{{/calc}}"> <!--{{@index}} {{#getY}}{{/getY}} --> </div> {{/each}} {{#addY}}{{/addY}} {{/each}} </script> <script> (function() { var y = 0; Handlebars.registerHelper("initY", function() { y = 0; }); Handlebars.registerHelper("addY", function() { y++; }); Handlebars.registerHelper("getY", function() { return y; }); Handlebars.registerHelper("calc", function(arg) { //console.log(arg) if(arg!==1111) { return 50*arg + "px"; }else{ return 50*y + "px"; }; }); Handlebars.registerHelper("getClass", function(arg) { switch( arg ) { case 0 : return "bg" case 1 : return "block" case 2 : return "box" case 3 : return "target" }; }); window.util = { isMobile : function() { return navigator.userAgent.toLowerCase().indexOf("mobile") !== -1 || navigator.userAgent.toLowerCase().indexOf("android") !== -1 || navigator.userAgent.toLowerCase().indexOf("pad") !== -1; } } })(); </script> </head> <style> #game{ display: none; } #house{ position: relative; } .bg{ position: absolute; width:50px; height:50px; box-sizing: border-box; } .block{ position: absolute; background-image: url(imgs/wall.png); width:50px; height:50px; box-sizing: border-box; } .box{ position: absolute; background: #fbd500; width:50px; height:50px; background-image: url(imgs/box.png); } .target{ position: absolute; background: url(imgs/target.jpg); background-size: 50px 50px;; width:50px; height:50px; box-sizing: border-box; } #person{ background-image: url(imgs/person.png); width:50px; height:50px; position: absolute; } #person.up{ background-position: 0 0; } #person.right{ background-position:-50px 0 ; } #person.bottom{ background-position:-100px 0 ; } #person.left{ background-position:-150px 0 ; } /*移动端的DOM*/ .operate-bar{ font-size:30px; } .height20percent{ height:30%; } .height30percent{ height:30%; } .height40percent{ height:40%; } .height100percent{ height:100%; } .font30{ font-size:30px; color:#34495e; } </style> <body> <div id="select"> <div class="container"> <div class="row"> <p class="text-info"> 已经解锁的关卡: <p id="level"> </p> </p> <button id="start" class="btn btn-default"> 开始游戏 </button> </div> </div> </div> <div id="game" class="container"> <div class="row"> <button onclick="location.reload()" class="btn btn-info" > 返回选择关卡重新 </button> <div id="house"> </div> </div> </div> <script> G = { level: [ { //0是空的地图 //1是板砖 //3是目标点 state:[ [0,0,1,1,1,0,0,0,0], [0,1,1,3,3,1,0,0,0], [0,1,0,0,0,0,1,0,0], [0,1,0,0,0,0,1,0,0], [0,1,1,1,1,1,1,0,0] ], person: {x : 2, y : 2}, box: [{x:3, y : 2},{x:4,y:2}] }, //第二关 { //0是空的地图 //1是板砖 //3是目标点 state:[ [0,1,1,1,1,1,0,0], [0,1,0,0,1,1,1,0], [0,1,0,0,0,0,1,0], [1,1,1,0,1,0,1,1], [1,3,1,0,1,0,0,1], [1,3,0,0,0,1,0,1], [1,3,0,0,0,0,0,1], [1,1,1,1,1,1,1,1] ], person: {x : 2, y : 2}, box: [{x:3, y : 2}, {x:2,y:5} ,{x:5, y:6}] /* box : [ {x:3, y : 1}, {x:4, y : 1}, {x:4, y : 2}, {x:5, y : 5} ] */ }, //第三关 { //0是空的地图 //1是板砖 //3是目标点 state:[ [0,0,0,1,1,1,1,1,1,0], [0,1,1,1,0,0,0,0,1,0], [1,1,3,0,0,1,1,0,1,1], [1,3,3,0,0,0,0,0,0,1], [1,3,3,0,0,0,0,0,1,1], [1,1,1,1,1,1,0,0,1,0], [0,0,0,0,0,1,1,1,1,0] ], person: {x : 8, y : 3}, box: [{x:4, y : 2}, {x:3,y:3} ,{x:4, y:4},{x:5, y:3},{x:6, y:4}] }, //第四关 { //0是空的地图 //1是板砖 //3是目标点 state:[ [0,1,1,1,1,1,1,1,0,0], [0,1,0,0,0,0,0,1,1,1], [1,1,0,1,1,1,0,0,0,1], [1,0,0,0,0,0,0,0,0,1], [1,0,3,3,1,0,0,0,1,1], [1,1,3,3,1,0,0,0,1,0], [0,1,1,1,1,1,1,1,1,0] ], person: {x : 2, y : 3}, box: [{x:2, y : 2}, {x:4,y:3} ,{x:6, y:4},{x:7, y:3},{x:6, y:4}] }, //第五关 { //0是空的地图 //1是板砖 //3是目标点 state:[ [0,0,1,1,1,1,0,0], [0,0,1,3,3,1,0,0], [0,1,1,0,3,1,1,0], [0,1,0,0,0,3,1,0], [1,1,0,0,0,0,1,1], [1,0,0,1,0,0,0,1], [1,0,0,0,0,0,0,1], [1,1,1,1,1,1,1,1] ], person: {x : 4, y : 6}, box: [{x:4, y : 3}, {x:3,y:4} ,{x:4, y:5}, {x:5,y:5}] /* box : [ {x:3, y : 1}, {x:4, y : 1}, {x:4, y : 2}, {x:5, y : 5} ] */ }, //第六关 { //0是空的地图 //1是板砖 //3是目标点 state:[ [0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0], [0,0,0,0,1,0,0,1,0,0,1,0], [0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0], [1,1,1,1,1,0,0,1,0,0,1,0], [3,3,3,1,1,0,0,0,0,0,1,1], [3,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,1], [3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1], [3,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,1], [3,3,3,1,1,1,0,1,0,0,1,1], [1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,0], [0,0,0,0,1,0,0,1,0,0,1,0], [0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0] ], person: {x : 5, y : 10}, box: [ {x:5, y:6}, {x:6, y:3}, {x:6, y:5}, {x:6, y:7}, {x:6, y:9}, {x:7, y:2}, {x:8, y:2}, {x:9, y:6} ] } ], //map data mapData : (function() { var data = {}; return { get: function () { return data; }, set: function (arg) { data = arg; }, //穿进来的数据在界面中是否存在; collision: function (x, y) { if( data.state[y][x] === 1)return true; return false; }, collisionBox : function(x,y) { for(var i= 0, len= data.box.length; i< len; i++) { if( data.box[i].x === x&& data.box[i].y === y)return data.box[i]; }; return false; } } })(), view : { initMap : function(map) { document.getElementById("house").innerHTML = Handlebars.compile( document.getElementById("tpl").innerHTML )( map ); }, initPerson : function(personXY) { var per = document.createElement("div"); per.id = "person"; G.per = per; document.getElementById("house").appendChild(per); per.style.left = 50* personXY.x+"px"; per.style.top = 50* personXY.y+"px"; }, initBox : function(boxs) { for(var i=0;i<boxs.length; i++) { var box = document.createElement("div"); box.className = "box"; G.box = box; document.getElementById("house").appendChild(box); box.style.left = boxs[i].x*50 + "px"; box.style.top = boxs[i].y*50 + "px"; }; }, deleteBox : function() { var eBoxs = document.getElementsByClassName("box"); var len = eBoxs.length; while( len-- ) { eBoxs[len].parentNode.removeChild( eBoxs[len] ); }; } }, /* * 0;向上 * 1:向右 * 2:向下 * 3:向左 * */ direction : 0, step : function(xy) { //这里面要做很多判断 /*包括: 用户当前的方向和以前是否一样,如果不一样要先转头; 如果一样的话,判断前面是否有石头, 是否有箱子; 如果前面有墙壁或者 前面有箱子,而且箱子前面有墙壁就return 把人物往前移动 如果人物的位置上有一个箱子,把箱子也移动一下; */ var mapData = this.mapData.get(); //对参数进行处理; if ( typeof xy === "string" ) { var x = 0, y = 0, xx = 0, yy = 0; switch( xy ) { case "left" : if(this.direction==0){ x = -1; xx = -2; }else{ x = 0; }; this.direction = 0; break; case "top" : if(this.direction===1){ y = -1; yy = -2 }else{ y = 0; }; this.direction = 1; break; case "right" : if(this.direction === 2) { x = 1; xx = 2; }else{ x = 0; }; this.direction = 2; break; case "bottom" : if(this.direction ===3 ) { y = 1; yy = 2; }else{ y = 0; }; this.direction = 3; }; //如果是墙壁就不能走 if( this.mapData.collision(mapData.person.x + x, mapData.person.y+y) ) { return; }; //如果碰到的是箱子, 而且箱子前面是墙壁, 就return if( this.mapData.collisionBox(mapData.person.x+x, mapData.person.y+y) && this.mapData.collision(mapData.person.x+xx, mapData.person.y+yy)) { return; }; if( this.mapData.collisionBox(mapData.person.x+x, mapData.person.y+y) && this.mapData.collisionBox(mapData.person.x+xx, mapData.person.y+yy)) { return } //mapData.x+xx, mapData.y+yy mapData.person.x = mapData.person.x + x; mapData.person.y = mapData.person.y + y; this.per.style.left = 50* mapData.person.x+"px"; this.per.style.top = 50* mapData.person.y+"px"; this.per.className = { 0:"up", 1:"right", 2:"bottom", 3:"left" }[this.direction]; var theBox = {}; if(theBox = this.mapData.collisionBox(mapData.person.x, mapData.person.y)) { theBox.x = mapData.person.x+x; theBox.y = mapData.person.y+y; this.view.deleteBox(); this.view.initBox(mapData.box); this.testSuccess(); }; //如果碰到了箱子,而且箱子前面不能走就return, 否则就走箱子和人物; }; }, /* * return Boolean; * */ //遍历所有的box,如果在box中的所有x,y在地图中对应的值为3,全部通过就返回true testSuccess : function() { var mapData = this.mapData.get(); for(var i=0; i<mapData.box.length; i++) { if(mapData.state[mapData.box[i].y][mapData.box[i].x] != 3) { return false; }; }; $.dialog({ content : '游戏成功, 进入下一关!', title : 'alert', ok : function() { if( G.now+1 > G.level.length-1 ) { alert("闯关成功"); return ; }else{ //如果可用的等级大于当前的等级,就把level设置进去; if( G.now+1 > parseInt( $.cookie('level') || 0 )) { $.cookie('level' , G.now+1 , { expires: 7 }); }; start( G.now+1 ); return ; }; }, cancel : function(){ location.reload(); }, lock : true }); }, //这里面需要处理 map, 人物数据, box数据 init : function() { //更新地图; //this.level[0].state this.view.initMap( this.mapData.get().state ); this.view.initPerson( this.mapData.get().person ); this.view.initBox( this.mapData.get().box ); //this.person = this.factory.Person(0,0); //this.box = this.factory.Box([{x:0,y:1},{x:1,y:1},{x:0,y:2},{x:1,y:2}]); if( this.hasBind ) { return }; this.hasBind = true; this.controller(); }, controller : function() { function mobileDOM() { var mobileDOMString = '\ <div class="navbar-fixed-bottom height20percent operate-bar" >\ <div class="container height100percent">\ <div class="row text-center height100percent">\ <div class="height40percent arrow-up">\ <span class="glyphicon glyphicon-arrow-up" aria-hidden="true"></span>\ </div>\ <div class="height30percent">\ <div class="col-xs-6 arrow-left">\ <span class="glyphicon glyphicon-arrow-left" aria-hidden="true"></span>\ </div>\ <div class="col-xs-6 arrow-right">\ <span class="glyphicon glyphicon-arrow-right" aria-hidden="true"></span>\ </div>\ </div>\ <div class="height30percent arrow-down">\ <span class="glyphicon glyphicon-arrow-down" aria-hidden="true"></span>\ </div>\ </div>\ </div>\ </div>\ '; +function addDOM() { $("#game").append( mobileDOMString ); }(); }; var _this = this; if( window.util.isMobile() ) { $(window).on("swipeLeft",function() { _this.step("left"); }).on("swipeRight",function() { _this.step("right"); }).on("swipeUp",function() { _this.step("top"); }).on("swipeDown",function() { _this.step("bottom"); }); mobileDOM(); $(".arrow-up").tap(function() { _this.step("top"); }); $(".arrow-down").tap(function() { _this.step("bottom"); }); $(".arrow-left").tap(function() { _this.step("left"); }); $(".arrow-right").tap(function() { _this.step("right"); }); }else{ $(window).on("keydown", function(ev) { var state = ""; switch( ev.keyCode ) { case 37 : state = "left"; break; case 39 : state = "right"; break; case 38 : state = "top"; break; case 40 : state = "bottom"; break; }; _this.step(state) }); }; } }; function start( level ) { G.now = level; G.mapData.set(G.level[level] ); G.init(); $("#game").show(); $("#select").hide(); }; function init() { var cookieLevel = $.cookie('level') || 0; start( cookieLevel ); }; $("#start").click(function() { init(); }); String.prototype.repeat = String.prototype.repeat || function(num) { return (new Array(num+1)).join( this.toString() ); }; window.onload = function() { var cookieLevel = $.cookie('level') || 0; $("#level").html( function() { var index = 0; return "<a href='###' class='btn btn-info' onclick='start({{i}})'>关卡</a> ".repeat((parseInt($.cookie('level')) || 0)+1).replace(/{{i}}/gi, function() { return index++; }) }); } </script> </body> </html>
Sokoban 게임 온라인 데모:
공개
보다 효율적인 코드를 작성하고 성능 병목 현상 및 최적화 전략을 이해하는 데 도움이되기 때문에 JavaScript 엔진이 내부적으로 작동하는 방식을 이해하는 것은 개발자에게 중요합니다. 1) 엔진의 워크 플로에는 구문 분석, 컴파일 및 실행; 2) 실행 프로세스 중에 엔진은 인라인 캐시 및 숨겨진 클래스와 같은 동적 최적화를 수행합니다. 3) 모범 사례에는 글로벌 변수를 피하고 루프 최적화, Const 및 Lets 사용 및 과도한 폐쇄 사용을 피하는 것이 포함됩니다.

Python은 부드러운 학습 곡선과 간결한 구문으로 초보자에게 더 적합합니다. JavaScript는 가파른 학습 곡선과 유연한 구문으로 프론트 엔드 개발에 적합합니다. 1. Python Syntax는 직관적이며 데이터 과학 및 백엔드 개발에 적합합니다. 2. JavaScript는 유연하며 프론트 엔드 및 서버 측 프로그래밍에서 널리 사용됩니다.

Python과 JavaScript는 커뮤니티, 라이브러리 및 리소스 측면에서 고유 한 장점과 단점이 있습니다. 1) Python 커뮤니티는 친절하고 초보자에게 적합하지만 프론트 엔드 개발 리소스는 JavaScript만큼 풍부하지 않습니다. 2) Python은 데이터 과학 및 기계 학습 라이브러리에서 강력하며 JavaScript는 프론트 엔드 개발 라이브러리 및 프레임 워크에서 더 좋습니다. 3) 둘 다 풍부한 학습 리소스를 가지고 있지만 Python은 공식 문서로 시작하는 데 적합하지만 JavaScript는 MDNWebDocs에서 더 좋습니다. 선택은 프로젝트 요구와 개인적인 이익을 기반으로해야합니다.

C/C에서 JavaScript로 전환하려면 동적 타이핑, 쓰레기 수집 및 비동기 프로그래밍으로 적응해야합니다. 1) C/C는 수동 메모리 관리가 필요한 정적으로 입력 한 언어이며 JavaScript는 동적으로 입력하고 쓰레기 수집이 자동으로 처리됩니다. 2) C/C를 기계 코드로 컴파일 해야하는 반면 JavaScript는 해석 된 언어입니다. 3) JavaScript는 폐쇄, 프로토 타입 체인 및 약속과 같은 개념을 소개하여 유연성과 비동기 프로그래밍 기능을 향상시킵니다.

각각의 엔진의 구현 원리 및 최적화 전략이 다르기 때문에 JavaScript 엔진은 JavaScript 코드를 구문 분석하고 실행할 때 다른 영향을 미칩니다. 1. 어휘 분석 : 소스 코드를 어휘 단위로 변환합니다. 2. 문법 분석 : 추상 구문 트리를 생성합니다. 3. 최적화 및 컴파일 : JIT 컴파일러를 통해 기계 코드를 생성합니다. 4. 실행 : 기계 코드를 실행하십시오. V8 엔진은 즉각적인 컴파일 및 숨겨진 클래스를 통해 최적화하여 Spidermonkey는 유형 추론 시스템을 사용하여 동일한 코드에서 성능이 다른 성능을 제공합니다.

실제 세계에서 JavaScript의 응용 프로그램에는 서버 측 프로그래밍, 모바일 애플리케이션 개발 및 사물 인터넷 제어가 포함됩니다. 1. 서버 측 프로그래밍은 Node.js를 통해 실현되며 동시 요청 처리에 적합합니다. 2. 모바일 애플리케이션 개발은 재교육을 통해 수행되며 크로스 플랫폼 배포를 지원합니다. 3. Johnny-Five 라이브러리를 통한 IoT 장치 제어에 사용되며 하드웨어 상호 작용에 적합합니다.

일상적인 기술 도구를 사용하여 기능적 다중 테넌트 SaaS 응용 프로그램 (Edtech 앱)을 구축했으며 동일한 작업을 수행 할 수 있습니다. 먼저, 다중 테넌트 SaaS 응용 프로그램은 무엇입니까? 멀티 테넌트 SAAS 응용 프로그램은 노래에서 여러 고객에게 서비스를 제공 할 수 있습니다.

이 기사에서는 Contrim에 의해 확보 된 백엔드와의 프론트 엔드 통합을 보여 주며 Next.js를 사용하여 기능적인 Edtech SaaS 응용 프로그램을 구축합니다. Frontend는 UI 가시성을 제어하기 위해 사용자 권한을 가져오고 API가 역할 기반을 준수하도록합니다.


핫 AI 도구

Undresser.AI Undress
사실적인 누드 사진을 만들기 위한 AI 기반 앱

AI Clothes Remover
사진에서 옷을 제거하는 온라인 AI 도구입니다.

Undress AI Tool
무료로 이미지를 벗다

Clothoff.io
AI 옷 제거제

AI Hentai Generator
AI Hentai를 무료로 생성하십시오.

인기 기사

뜨거운 도구

SecList
SecLists는 최고의 보안 테스터의 동반자입니다. 보안 평가 시 자주 사용되는 다양한 유형의 목록을 한 곳에 모아 놓은 것입니다. SecLists는 보안 테스터에게 필요할 수 있는 모든 목록을 편리하게 제공하여 보안 테스트를 더욱 효율적이고 생산적으로 만드는 데 도움이 됩니다. 목록 유형에는 사용자 이름, 비밀번호, URL, 퍼징 페이로드, 민감한 데이터 패턴, 웹 셸 등이 포함됩니다. 테스터는 이 저장소를 새로운 테스트 시스템으로 간단히 가져올 수 있으며 필요한 모든 유형의 목록에 액세스할 수 있습니다.

WebStorm Mac 버전
유용한 JavaScript 개발 도구

mPDF
mPDF는 UTF-8로 인코딩된 HTML에서 PDF 파일을 생성할 수 있는 PHP 라이브러리입니다. 원저자인 Ian Back은 자신의 웹 사이트에서 "즉시" PDF 파일을 출력하고 다양한 언어를 처리하기 위해 mPDF를 작성했습니다. HTML2FPDF와 같은 원본 스크립트보다 유니코드 글꼴을 사용할 때 속도가 느리고 더 큰 파일을 생성하지만 CSS 스타일 등을 지원하고 많은 개선 사항이 있습니다. RTL(아랍어, 히브리어), CJK(중국어, 일본어, 한국어)를 포함한 거의 모든 언어를 지원합니다. 중첩된 블록 수준 요소(예: P, DIV)를 지원합니다.

VSCode Windows 64비트 다운로드
Microsoft에서 출시한 강력한 무료 IDE 편집기

DVWA
DVWA(Damn Vulnerable Web App)는 매우 취약한 PHP/MySQL 웹 애플리케이션입니다. 주요 목표는 보안 전문가가 법적 환경에서 자신의 기술과 도구를 테스트하고, 웹 개발자가 웹 응용 프로그램 보안 프로세스를 더 잘 이해할 수 있도록 돕고, 교사/학생이 교실 환경 웹 응용 프로그램에서 가르치고 배울 수 있도록 돕는 것입니다. 보안. DVWA의 목표는 다양한 난이도의 간단하고 간단한 인터페이스를 통해 가장 일반적인 웹 취약점 중 일부를 연습하는 것입니다. 이 소프트웨어는
