집 >모바일 게임 튜토리얼 >게임 뉴스 >올해 첫 히트작 '팬텀 팔루(Phantom Parlu)'가 독립 게임에 어떤 영감을 줄 수 있을까?
단 5일 만에 매출 800만 개를 돌파하고, 온라인 플레이어 수가 동시에 200만 명에 달하는 '팬텀 팔루'는 의심할 여지 없이 2024년 히트 게임 1위입니다.
그렇게 알려지지 않은 소규모 일본 작업장은 어떻게 많은 주요 게임 제조업체가 달성하고자 하는 성공을 달성할 수 있을까요? 그 성공 방법은 소규모 기업가 팀에 영감을 줄 수 있습니다.
'바느질 몬스터'를 두려워하지 마세요, 좋은 스티칭도 일종의 혁신입니다
'환수 팔루'가 처음으로 공개한 홍보 영상이라 많은 분들이 매료되셨을 거라 믿습니다. 팔루공장 조립라인, 총을 들고 있는 팔루, 팔루를 방패로 삼아 나란히 싸우는 등 포켓몬에 경의를 표하는 '완전한 활동'이 웃음을 자아낸다.
주요 유명 게임에 대한 매우 명백한 헌사(스티칭) 콘텐츠와 결합하여 전체 게임은 매우 기괴하고 전혀 심각하지 않게 보입니다.
그러나 결국 플레이어들의 관심을 끌기에 성공했습니다. "플레이어들은 오랫동안 고통을 겪었습니다."
그리고 이것도 중소팀의 장점이죠. 대기업의 '아이돌 짐'이 없고, 따라하는 걸 부끄러워할 필요도 없어요. 사실, 당신이 그것을 잘 "바느질"하고 플레이할 때 플레이어를 행복하게 만드는 한, 플레이어는 당신이 그것을 "바느질"하는 것을 꺼리지 않을 것입니다.
어떻게 말하나요?
나쁜 소식: 스티치 몬스터예요!
좋은 소식: 바느질이 아주 좋습니다.
"환수 팔루"는 봉합 몬스터이지만 인기 아이템을 재봉하기 위해 봉합하지 않습니다. 서바이벌 구축 초기부터 자동화를 도입하여 지루한 자원 수집 및 생산 링크를 건너 뛰고 포획 및 진입까지 수행합니다. 팔루. 스킬 등에 대한 심층적인 연구도 있다.
플레이어들은 당신을 꾸짖을 뿐만 아니라 환호까지 외쳐줄 것입니다. 안일한 '포켓몬스터' 개발사인 GF와 '포켓몬스터'의 '바느질과 혁신' 개발사인 포켓페어의 최근 평판을 비교해 보자.
중소 제조업체에서는 틈새 독립 게임만 만들 수 있다고 누가 말했습니까?
현재 시중에는 수많은 독립 게임들이 있는데, 한눈에도 독립 게임임을 알 수 있습니다. 이것이 좋지 않다는 말은 아니지만, 게임을 독립 게임의 범위로 제한하고 한 걸음 더 나아갈 수 없게 만드는 경우가 많습니다.
이 서클에서 벗어나 대형 제조업체와 경쟁할 수 있나요? 물론 이론상으로는 가능하다. 이 업계에서는 중소 제조사가 스케치 게임만 제작할 수 있다는 명시적인 규정은 없다.
물론 어떤 사람들은 분명히 이를 반박할 것입니다. 돈도 없고 사람도 없는데 어떻게 대기업의 3A 게임과 경쟁할 수 있겠습니까?
우선 외관이 너무 투박해보이지 않아야 합니다.
이제 B사이트에서 검색만 하시면 언리얼 5를 활용해 독립게임을 만드는 영상을 많이 찾으실 수 있습니다. 예술적인 퍼포먼스만 놓고 보면 사실 눈길을 끄는 작품이 부족하지 않다.
그리고 왜 대부분은 스케치처럼 보일까요? 여전히 포지셔닝의 문제입니다. 소규모 독립 게임으로 제한한다면 어떻게 소규모 게임이 아닐 수 있습니까?
그렇다면 "팬텀비스트 팔루"는 독립게임으로 간주되나요? Pocketpair가 "Eidolon Parlu"를 만들기 전에는 팀 규모도 크지 않았고 자금도 대기업에 비해 훨씬 부족했습니다.
또 다른 문제는 자금 조달입니다. 소규모 제조업체가 투자하는 총 자금은 대형 제조업체만큼 많지는 않지만 비용은 대형 제조업체보다 적습니다. 예를 들어 인건비, 사무 공간 비용, 인사 관리 비용 등은 모두 대형 제조업체에게는 상당한 비용이다.
또한 현재 온라인으로 구매할 수 있는 기성 리소스가 많고, 심지어 무료 리소스도 많아 이제 AI의 편리성과 결합되어 중소 제조업체의 비용을 절감할 수 있습니다.
그리고 AI를 사용하는 대형 제조업체를 보면 플레이어들이 이를 극도로 싫어할 것입니다. 그리고 소규모 팀이 이러한 리소스를 사용하면 플레이어도 이해를 표현할 수 있습니다.
앞서 말한 "전체 작업"과 "바느질"처럼 작은 공장이라 자유롭게 할 수 있어요. 비용을 통제하고 프레젠테이션만 좋다면 대형 제조사에 반격할 수 있는 게임을 만들 수 있는 기회는 얼마든지 있다. "환수 팔루"가 살아있는 예입니다.
일반적으로 소규모 팀이 "Eudemons Palu"의 성공을 재현하거나 성공적인 경험을 통해 배우고 싶은 경우. 우선 주제를 잘 선택해야 하고, 인기 있는 사람만 따라하면 안 됩니다.
자료 선택은 팀 자체에서 시작되어야 합니다. 이 주제에 대한 충분한 애정과 심층적인 연구 정도가 플레이어의 평가를 직접적으로 결정합니다. "Pokémon Parlu"를 예로 들어보겠습니다. Pocketpair가 "Pokémon"과 "Ark: Survival Evolved"에 대해 충분히 깊이 있는 연구를 하여 이 게임들을 조화롭게 소화하고 흡수했다는 것은 분명합니다.
다음 단계는 사용자를 정확하게 포지셔닝하는 것입니다. 대상 그룹이 원하는 것과 싫어하는 것이 무엇인지 매우 명확하게 파악해야 합니다(예: 포켓몬 플레이어는 GF에 대해 불만을 가지고 있습니다). 당신은 게임의 핵심 플레이어가 되어야 하며, 마케팅을 통해 당신의 자기장과 일치하는 플레이어를 유치해야 합니다.
그래서 "괴수 팔루"의 성공은 놀라운 일이지만 그다지 놀라운 일은 아닙니다.
위 내용은 올해 첫 히트작 '팬텀 팔루(Phantom Parlu)'가 독립 게임에 어떤 영감을 줄 수 있을까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!