첫째, 완전한 설계 계획에는 건축 도면과 렌더링이 포함됩니다. 건축 도면은 주로 실제 장식 공사에서 건설 작업자를 안내하는 데 사용되는 CAD 소프트웨어를 사용하여 제작됩니다. 렌더링은 최종 장식 효과를 표시하는 데 사용됩니다. 둘 다 디자인 계획의 필수적인 부분입니다. 시공 도면 제작에는 시공 중 정확성을 보장하기 위해 정확한 치수와 세부 사항이 필요합니다. 렌더링은 렌더링을 통해 만들어집니다
2. 먼저 CAD를 사용하여 실내 구조 다이어그램과 공간 레이아웃 다이어그램(즉, 홈 퍼니싱 계획)을 작성한 다음 바닥 배치 계획, 천장 레이아웃 계획(때로는 천장의 용골 레이아웃까지)을 작성합니다. 그려야 함), 조명 분포 계획, 각 벽 장식의 입면도, 필요한 경우 각 노드의 세부 사항 및 단면을 함께 그려야 합니다.
아직 레벨을 통과하지 못한 플레이어를 돕기 위해 퍼즐을 푸는 구체적인 방법은 다음과 같습니다. 첫 번째 단계는 CAD에서 생성된 구조 도면을 구성하고 이를 dxf 형식으로 변환하는 것입니다. 두 번째 단계에서는 변환된 dxf 파일을 3D 소프트웨어로 가져와서 압출 기능을 사용하여 완전한 실내 공간으로 변신시킵니다. 세 번째 단계는 CAD에서 그린 고도 및 공간 레이아웃을 기반으로 3D 소프트웨어에서 해당 작업을 수행하는 것입니다. 위의 단계를 따르면 퍼즐을 더 잘 풀고 레벨을 완료할 수 있습니다. 행운을 빌어요!
4. 렌더링을 그릴 때에는 3DMAX로 무작위로 그리는 것이 아닌 CAD로 시공도면과 레이아웃도를 중심으로 단계별 계획에 따라 진행해야 합니다.
인테리어 디자인에서는 CAD가 중요한 역할을 합니다. 내부 공간을 구상하고 배치하는 데 도움이 되며 디자인 효과를 시각적으로 보여줄 수 있습니다. 렌더링은 고객이 최종 디자인 효과를 더 잘 이해할 수 있도록 돕는 참조 도구 역할을 합니다. 렌더링을 만드는 과정은 CAD에서 평면도와 분포도를 그리는 데 전적으로 의존합니다. 그러므로 인테리어 디자인에서 CAD의 위치는 대체불가하다고 할 수 있습니다.
보충 사항: 3ds Max[1] 또는 MAX라고도 하는 3D Studio Max는 Discreet Company(나중에 Autodesk Company에 합병)에서 개발한 PC 시스템을 기반으로 하는 3차원 애니메이션 렌더링 및 제작 소프트웨어입니다. 그 전신은 DOS 운영 체제를 기반으로 한 3D Studio 시리즈 소프트웨어입니다. Windows NT가 등장하기 전에는 산업 수준의 CG 제작이 SGI 그래픽 워크스테이션에 의해 독점되었습니다. 3D Studio Max + Windows NT 조합의 등장으로 갑자기 CG 제작의 문턱이 낮아졌습니다. 처음에는 컴퓨터 게임의 애니메이션 제작에 사용되기 시작했고, 이후에는 영화와 TV 영화 등의 특수 효과 제작에도 참여하기 시작했습니다. X-Men II, The Last Samurai 등. Discreet 3Ds max 7 이후 공식적으로 Autodesk 3ds Max로 이름이 변경되었습니다. 최신 버전은 3ds max 2016
입니다.3dsmax 제작 과정은 다음과 같습니다.
1. 모델링
3dmax에서는 먼저 디자이너의 도면을 받아 디자이너의 의도를 파악한 후 전시하고 싶은 실내 아이템의 실제 크기와 비율, 모델에 포함된 아이템의 크기도 참조해야 합니다. . 비율이 중요합니다. 실내 건축 디자인이든 실외 건축 디자인이든 전체적으로 조화로운 비율만이 건물의 효과를 보여줄 수 있습니다.
2. 재료
모델을 만든 후 우리가 보는 항목과 집에 색상이 없으면 실내 항목의 질감, 바닥 질감, 스티커의 실외 하늘을 포함하여 우리가 보는 집에 코트를 추가해야 합니다. 때로는 매우 눈에 띄지 않는 것들을 전체 모델에 넣으면 도면이 크게 향상될 수 있습니다. 예를 들어 흰색 쿠션 위에 빨간색 표지가 주를 이루는 책을 올려 놓거나, 검정색 커피 테이블 위에 흰색 도자기 찻잔을 올려놓는 등의 디테일이 그림을 생생하게 만들어 줄 수 있습니다.
3. 조명
또한 물체와 하늘을 밝혀야 합니다. 낮의 실외 조명과 밤의 실내 조명은 서로 다른 시간대에 따라 서로 다른 환경 색상을 비춥니다. 서로 다른 재질의 개체는 서로 다른 하이라이트, 반사 및 확산 반사를 가지며 개체 주위의 반사는 개체의 볼륨을 지원할 수 있습니다. 이는 더욱 유연하게 제작되었으며, 빛, 차갑음, 따뜻함, 멀고 가까운 현실이라는 원칙을 고수했습니다. 이는 주간 공연을 위한 것이므로 조명의 아이디어를 출발점으로 삼았습니다. 혼란스럽지 않고 조명을 켜는 것이 상대적으로 쉬울 것입니다. 그런 다음 전체적인 분위기를 파악합니다. 예를 들어 사무실 공간은 차가운 색상을 위주로 하고, 진지한 업무 환경에서 직원들이 좀 더 정신적으로 의존적인 느낌을 주기 위해 약간 따뜻한 색상을 추가합니다. 호텔은 따뜻한 색상을 주로 사용하여 약간 차가운 색상을 드러내며 예술성을 강화합니다. 한마디로 조명을 사용할 때에는 세심하게 경험하고 느껴야 한다는 것이다.
4. 렌더링
인테리어 디자인 모델, 재료, 조명이 모두 설정되면 렌더링이 시작됩니다. 3D 소프트웨어에서는 360도 어떤 각도에서도 장면을 볼 수 있지만 정적 그림을 렌더링하고 출력해야 하는 경우에는 카메라 렌즈를 고려하려면 해당 부분을 다른 사람에게 보여주고 어떤 각도에서 가장 좋은 효과를 얻을 수 있는지를 확인해야 합니다. 이상적인 효과를 얻으려면 카메라 렌즈를 조정하고 렌더링 디자인의 매개변수를 조정해야 합니다. 렌더링 출력에서 우리가 만드는 것은 주요 건물입니다. 예를 들어 우리가 보는 것은 실내 개체이지만 실외의 일부 보조 개체는 보조 소프트웨어인 Photoshop에서 단일 실내 후처리로 처리되어 실내는 정적 이미지를 만들 수 있습니다. 완벽한.
방법/단계
1. 먼저 타이틀 시퀀스의 기본 스타일, 톤, 샷을 디자인합니다.
이 퍼즐을 풀려면 3DSMAX에서 로고 모델을 만들어야 합니다. 먼저 선 도구를 사용하여 로고 윤곽선을 그린 다음 경사 작업을 수행하여 매개변수를 조정하여 로고의 3차원 모델을 만들 수 있습니다. 다음으로 이 모델을 사용하여 전체 장면을 구축할 수 있습니다. 이렇게 하면 우리는 퍼즐을 더 잘 풀 수 있을 것입니다.
3. 소재의 경우 로고에 ID번호를 부여하고 입체적인 소재를 만들어야 합니다. 주요 부분은 파란색 반사 소재로 제작되었으며, 모따기는 흰색 금속으로 제작되었습니다. 이런 종류의 소재 조합은 로고의 특징을 더 잘 부각시킬 수 있습니다.
4. 로고를 다양한 장면의 움직이는 배경으로 사용하고 합성 소프트웨어에서 흐리게 처리하세요.
5. 미리 디자인된 계획에 따라 장면을 만들고, 로고 주위의 경로를 따라 회전하는 영문자를 추가합니다.
6. 조명과 카메라를 조정하고 각 장면을 설정하세요.
7번째 단계는 긴 캐릭터에 가짜 품질의 조명을 만드는 것입니다. Gradient를 사용하여 투명한 맵을 만들면 렌더링 속도가 빠르고 제어하기 쉬운 효과를 얻을 수 있습니다.
8. 렌더링 설정 및 출력.
9. 합성 클립 출력.
3ds Max 또는 MAX라고도 하는 3D Studio Max는 Discreet Company(나중에 Autodesk Company에 합병)에서 개발한 PC 시스템을 기반으로 하는 3차원 애니메이션 렌더링 및 제작 소프트웨어입니다. 그 전신은 DOS 운영 체제를 기반으로 한 3D Studio 소프트웨어 시리즈입니다. Windows NT가 등장하기 전에는 산업 수준의 CG 제작이 SGI 그래픽 워크스테이션에 의해 독점되었습니다. 3D Studio Max + Windows NT 조합의 등장으로 갑자기 CG 제작의 문턱이 낮아졌습니다. 처음에는 컴퓨터 게임의 애니메이션 제작에 사용되기 시작했고, 이후에는 영화와 TV 영화 등의 특수 효과 제작에도 참여하기 시작했습니다. X-Men II, The Last Samurai 등. Discreet 3Ds max 7 이후 공식적으로 Autodesk 3ds Max로 이름이 변경되었습니다. 최신 버전은 3ds max 2016입니다.
3ds Max 인터페이스는 다음 부분으로 구성됩니다.
1. 제목 표시줄
2. 메뉴바;3. 툴바;
4. 명령 패널;5. 그리기 영역;
6. 보기 제어 영역;7. 애니메이션 제어 영역
3dmax로 3D 애니메이션을 만드는 방법
1. 루빅스 큐브를 예로 들어보세요
2. 첫 번째 단계는 한 변의 길이가 50mm인 직사각형 큐브를 만드는 것입니다.
아직 레벨을 통과하지 못한 플레이어를 돕기 위해 다음과 같은 퍼즐 풀기 방법을 시도해 볼 수 있습니다. 다각형 하위 개체 레벨로 돌아가서 작은 상자의 각 측면에 서로 다른 ID를 할당하는 것입니다. 이렇게 하면 각 얼굴을 더 잘 구별하고 식별할 수 있어 퍼즐을 더 쉽게 풀 수 있습니다. 이 방법이 도움이 되기를 바랍니다!
퍼즐을 더 잘 풀기 위해 각 얼굴에 ID 값을 할당할 수 있습니다. 얼굴에 ID가 할당되지 않은 경우 ID 값을 7로 설정하고 팬 도구를 사용하여 할당할 수 있습니다. 이런 식으로 우리는 퍼즐을 더 편리하게 풀 수 있습니다.
할당을 완료한 후 기본 개체 수준으로 돌아갑니다. 즉, 수정자 스택에 있는 편집 가능한 다각형 버튼을 클릭합니다. 이런 식으로 다음 단계로 진행할 수 있습니다.
6. 작은 사각형을 선택하고 재료 편집기 패널로 이동하여 각 면에 "색상"을 지정합니다. 빈 재질 공을 선택하고 표준 버튼을 클릭하면 오른쪽 창이 팝업됩니다. 다차원/하위 객체 버튼을 두 번 클릭하고 재질을 하위 재질로 저장하고 재질 ID 수를 7로 설정하고 색상을 할당합니다. 개인 취향에 따라 각 ID 값을 지정하고 지정된 개체에 재질을 할당합니다.
루빅큐브 퍼즐을 풀기 위해서는 작은 단위를 좌표원점으로 이동시켜 축을 고정시키는 것이 중요한 단계입니다. 이 단계는 매우 중요하며 퍼즐 해결 과정에서 중요한 역할을 합니다.
이동 버튼을 우클릭하여 이동 변형 입력창을 띄우고, X, Y, Z 좌표값을 모두 0mm로 수정합니다. 변화를 지켜봐주세요.
작은 사각형을 선택한 후 계층 패널(수정자 오른쪽 패널)을 열고 "축에만 영향" 버튼을 클릭하세요. 이 작업을 수행하면 다른 부분에는 영향을 주지 않고 선택한 사각형만 수정됩니다.
정렬 명령 아래 개체 중심 버튼을 클릭하여 축을 작은 사각형의 중심에 배치합니다. 이렇게 하면 루빅스 큐브 회전이 더욱 질서정연해지며 플레이어가 퍼즐을 더 잘 풀 수 있게 됩니다.
아직 퍼즐을 풀지 못한 분들에게 도움이 되고자 퍼즐 해결 방법을 소개하겠습니다. 먼저 축 버튼을 클릭하여 팝업으로 표시한 다음 작은 사각형을 선택해야 합니다. 다음으로 도구 메뉴를 열고 배열 버튼을 클릭해야 합니다. 이 단계는 매우 중요합니다.
증분: 첫 번째 행 설정 알았어, 무슨 일이 있었는지 확인해봐. 너무 큰? 모든 뷰포트를 최대화하려면 클릭하세요.
루빅큐브가 회전할 때 무너지지 않도록 하려면 모든 작은 사각형의 축을 루빅큐브의 중심에 위치시켜야 합니다. 이런 식으로 루빅스 큐브를 부드럽게 회전시킬 수 있습니다.
이제 구체적인 퍼즐 해결 방법에 대해 알아 보겠습니다. 먼저 작은 사각형을 모두 선택한 다음 계층 구조 패널 아래에서 "축에만 영향" 버튼을 찾아 클릭해야 합니다. 이 버튼은 여러 축을 표시합니다. 이번에는 개체가 중앙에 위치하지 않는다는 점에 유의하세요.
아직 레벨을 통과하지 못한 플레이어에게 도움이 될 수 있도록 구체적인 퍼즐 해결 방법을 알아보세요. 먼저 Move 버튼을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 Move Transform 입력창이 나타납니다. 절대 세계에서는 X, Y, Z에 50mm를 입력하고 변화를 관찰합니다. 모두가 단결하여 함께 일할 수 있기를 바랍니다!
퍼즐을 풀기 위해 구체적인 조작 방법을 살펴보겠습니다. 퍼즐을 푸는 과정에서 축에만 영향을 미치는 버튼이 팝업되어야 하는 상황이 발생하면 루빅스 큐브 제작이 완료된 것입니다. 이 시점에서 레이어를 선택하고 회전하여 퍼즐을 계속 풀 수 있는지 확인할 수 있습니다.
애니메이션을 적용하려면 각도 캡처 버튼을 켜고 각도를 45도로 설정해야 합니다. 이를 통해 보다 정확하게 애니메이션을 적용할 수 있습니다.
11. 자동 키 포인트를 켜고 프레임 슬라이더를 드래그하세요
아직 레벨을 통과하지 못한 플레이어에게 도움이 될 수 있도록 구체적인 퍼즐 해결 방법을 알아보세요. 게임에서 회전 버튼을 사용하여 특정 레이어를 선택하고 선택한 축이 레이어와 평행한지 확인해야 회전 작업이 수행될 수 있습니다. 한 번에 한 바퀴만 돌리면 충분하다는 점을 기억하세요. 이 팁이 문제를 해결하는 데 도움이 되기를 바랍니다!
아직 레벨을 클리어하지 못한 플레이어들에게 도움이 되고자 구체적인 퍼즐 해결 방법을 아래에 공유해 드리겠습니다. 먼저 다음 레이어로 변경하고 회전해야 합니다. 이 과정에서 작은 키 버튼을 클릭하는 데 주의를 기울이십시오. 먼저 회전하려는 측면의 프레임을 설정한 다음 키를 설정하고 마지막으로 프레임 슬라이더를 드래그해야 합니다. 이 단계는 매우 중요하며 올바르게 수행하지 않으면 큐브가 심하게 회전합니다. 이 팁이 귀하가 원활하게 레벨을 통과하는 데 도움이 되기를 바랍니다!
13.루빅스 큐브 애니메이션이 준비되었습니다.
위 내용은 3dmax로 3D 인테리어 디자인을 설정하는 방법의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!