문자열을 변환한다는 것은 주어진 조건에 따라 주어진 문자열과 동일하게 만들어야 함을 의미합니다. 이 질문에서는 문자열 "arr"과 크기 "M"의 문자열 "T"로 구성된 배열이 제공됩니다. 우리의 임무는 배열의 문자열( arr[i] )에서 문자를 제거하고 해당 문자를 다른 문자열의 인덱스에 삽입하여 배열에 있는 모든 문자열이 주어진 문자열과 동일하게 만들어질 수 있는지 확인하는 것입니다. 동일한 배열( arr[j] ). 우리는 이것을 원하는 만큼 여러 번 할 수 있습니다. 배열의 모든 문자열을 문자열 'T'와 동일하게 만들 수 있으면 "YES"를 반환하고, 그렇지 않으면 "NO"를 반환합니다.
예
으아악 으아악지침
배열의 모든 문자열을 문자열 T와 동일하게 만드는 방법 중 하나는 다음과 같습니다.
인덱스 2의 문자열 arr[1]("wxxy")에서 문자를 삭제하고 인덱스 1의 문자열 arr[2]("wyzz")에 삽입합니다. 그러면 다음과 같습니다: ["wxyz","wxy","wxyzz"]
인덱스 3의 문자열 arr[2]("wxyzz")에서 문자를 삭제하고 이를 인덱스 3의 문자열 arr[1]("wxy")에 삽입합니다. 그러면 다음과 같습니다: ["wxyz","wxyz","wxyz"].
위 단계를 수행한 후 배열의 모든 문자열을 문자열 T와 동일하게 만들 수 있습니다. 그래서 대답은 "예"입니다.
으아악 으아악지침
배열에는 3개의 문자열이 있는데, 그 중 2개는 문자열 T와 동일하지만 인덱스 번호 1의 문자열은 다릅니다. 문자열 T의 일부가 아닌 다른 문자가 포함되어 있습니다. 배열의 모든 문자열을 문자열 T로 만드는 것은 불가능합니다. 그러므로 대답은 "NO"이다.
방법: 해시맵 사용
위에서 주어진 문자열의 예를 확인했습니다. 메소드로 이동하겠습니다.
다음과 같이 두 가지 관찰 결과가 있습니다. -
배열의 모든 문자열을 문자열 T와 동일하게 만들어야 하기 때문에 배열에 있는 각 문자열의 모든 문자가 문자열 T에 나타나야 합니다. 즉, 다른 문자가 없습니다. 그렇지 않으면 조건을 충족할 수 없습니다.
-
배열의 모든 문자열에 대한 문자 발생 빈도를 계산한 후 각 문자의 발생 빈도는 배열 "N"의 크기와 같아야 합니다.
위의 관찰을 바탕으로 확인해야 할 두 가지 조건이 있습니다.
크기 배열 "freqArr"의 문자열 해시 맵은 문자열 "T"의 해시 맵 "freqT"와 같습니다.
으로
문자열 T의 모든 문자는 배열의 모든 문자열에 나타나야 합니다. 문자열 T의 각 문자는 배열 문자열에서 "N"의 빈도 수를 가져야 합니다. 그대로-
배열 문자열과 문자열 T에서 문자의 빈도를 계산해야 하기 때문에 해싱을 사용하여 이 문제를 해결할 수 있습니다.
예
이해를 돕기 위해 위 메소드의 코드를 살펴보겠습니다 -
으아악출력
으아악시간과 공간의 복잡성
위 코드의 시간복잡도는 O(M + N*L)
위 코드의 공간복잡도는 O(M)
여기서 M은 문자열 T의 크기이고, N은 배열의 크기이며, L은 배열에 존재하는 가장 긴 문자열입니다.
결론
이 튜토리얼에서는 문자열 사이의 문자를 필요한 만큼 바꿔서 주어진 문자열을 T로 변환하는 프로그램을 구현했습니다. 빈도를 저장해야 했기 때문에 해싱 방법을 구현했습니다. 이 방법에서는 주로 두 가지 조건을 확인하는데, 모든 조건이 충족되면 배열의 모든 문자열을 문자열 T와 동일한 문자열로 변환할 수 있다는 의미입니다.
위 내용은 문자열 사이의 문자를 원하는 만큼 대체하여 주어진 문자열을 T로 변환합니다.의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

C#은 높은 개발 효율성과 크로스 플랫폼 지원이 필요한 프로젝트에 적합한 반면 C#은 고성능 및 기본 제어가 필요한 응용 프로그램에 적합합니다. 1) C#은 개발을 단순화하고, 쓰레기 수집 및 리치 클래스 라이브러리를 제공하며, 엔터프라이즈 레벨 애플리케이션에 적합합니다. 2) C는 게임 개발 및 고성능 컴퓨팅에 적합한 직접 메모리 작동을 허용합니다.

C 지속적인 사용 이유에는 고성능, 광범위한 응용 및 진화 특성이 포함됩니다. 1) 고효율 성능 : C는 메모리 및 하드웨어를 직접 조작하여 시스템 프로그래밍 및 고성능 컴퓨팅에서 훌륭하게 수행합니다. 2) 널리 사용 : 게임 개발, 임베디드 시스템 등의 분야에서의 빛나기.

C 및 XML의 미래 개발 동향은 다음과 같습니다. 1) C는 프로그래밍 효율성 및 보안을 개선하기 위해 C 20 및 C 23 표준을 통해 모듈, 개념 및 코 루틴과 같은 새로운 기능을 소개합니다. 2) XML은 데이터 교환 및 구성 파일에서 중요한 위치를 계속 차지하지만 JSON 및 YAML의 문제에 직면하게 될 것이며 XMLSCHEMA1.1 및 XPATH 3.1의 개선과 같이보다 간결하고 쉽게 구문 분석하는 방향으로 발전 할 것입니다.

최신 C 설계 모델은 C 11 이상의 새로운 기능을 사용하여보다 유연하고 효율적인 소프트웨어를 구축 할 수 있습니다. 1) Lambda Expressions 및 STD :: 함수를 사용하여 관찰자 패턴을 단순화하십시오. 2) 모바일 의미와 완벽한 전달을 통해 성능을 최적화하십시오. 3) 지능형 포인터는 유형 안전 및 자원 관리를 보장합니다.

C 멀티 스레딩 및 동시 프로그래밍의 핵심 개념에는 스레드 생성 및 관리, 동기화 및 상호 제외, 조건부 변수, 스레드 풀링, 비동기 프로그래밍, 일반적인 오류 및 디버깅 기술, 성능 최적화 및 모범 사례가 포함됩니다. 1) std :: 스레드 클래스를 사용하여 스레드를 만듭니다. 예제는 스레드가 완성 될 때까지 생성하고 기다리는 방법을 보여줍니다. 2) std :: mutex 및 std :: lock_guard를 사용하여 공유 리소스를 보호하고 데이터 경쟁을 피하기 위해 동기화 및 상호 배제. 3) 조건 변수는 std :: 조건 _variable을 통한 스레드 간의 통신과 동기화를 실현합니다. 4) 스레드 풀 예제는 ThreadPool 클래스를 사용하여 효율성을 향상시키기 위해 작업을 병렬로 처리하는 방법을 보여줍니다. 5) 비동기 프로그래밍은 std :: as를 사용합니다

C의 메모리 관리, 포인터 및 템플릿은 핵심 기능입니다. 1. 메모리 관리는 새롭고 삭제를 통해 메모리를 수동으로 할당하고 릴리스하며 힙과 스택의 차이에주의를 기울입니다. 2. 포인터는 메모리 주소를 직접 작동시키고주의해서 사용할 수 있습니다. 스마트 포인터는 관리를 단순화 할 수 있습니다. 3. 템플릿은 일반적인 프로그래밍을 구현하고 코드 재사용 성과 유연성을 향상 시키며 유형 파생 및 전문화를 이해해야합니다.

C는 시스템 프로그래밍 및 하드웨어 상호 작용에 적합합니다. 하드웨어에 가까운 제어 기능 및 객체 지향 프로그래밍의 강력한 기능을 제공하기 때문입니다. 1) C는 포인터, 메모리 관리 및 비트 운영과 같은 저수준 기능을 통해 효율적인 시스템 수준 작동을 달성 할 수 있습니다. 2) 하드웨어 상호 작용은 장치 드라이버를 통해 구현되며 C는 이러한 드라이버를 작성하여 하드웨어 장치와의 통신을 처리 할 수 있습니다.

C는 하드웨어 제어 및 효율적인 성능에 가깝기 때문에 고성능 게임 및 시뮬레이션 시스템을 구축하는 데 적합합니다. 1) 메모리 관리 : 수동 제어는 단편화를 줄이고 성능을 향상시킵니다. 2) 컴파일 타임 최적화 : 인라인 함수 및 루프 확장은 달리기 속도를 향상시킵니다. 3) 저수준 작업 : 하드웨어에 직접 액세스하고 그래픽 및 물리 컴퓨팅을 최적화합니다.


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