지난 Crafty 시리즈에서는 키보드를 사용하여 요소를 이동하는 다양한 방법을 배웠습니다. 키보드는 다양한 게임을 만드는 데 도움이 될 수 있지만, 게임을 더욱 흥미롭게 만들기 위해 다양한 마우스 이벤트를 제어해야 하는 경우도 있습니다. 예를 들어 화면의 임의 위치에 풍선이 나타나는 게임을 생각해 보세요. 사용자가 점수를 얻기 위해 풍선을 클릭해야 한다면 반드시 마우스 구성 요소가 필요합니다.
마찬가지로 모바일 기기용 게임을 개발할 때 Keyboard
구성 요소는 아무 소용이 없습니다. 이 경우 터치 구성 요소를 사용하여 게임을 만들어야 합니다. 이 튜토리얼에서는 Crafty의 마우스 및 터치 구성 요소에 대해 알아봅니다.
마우스 구성요소
Mouse
구성 요소는 엔터티에 기본 마우스 이벤트를 추가하는 데 사용됩니다. 다음은 이 구성 요소에 포함된 모든 이벤트 목록입니다.
- MouseOver: 이 이벤트는 마우스가 엔터티에 들어갈 때 트리거됩니다.
-
MouseOut: 이 이벤트는 마우스가 엔터티를 떠날 때 트리거됩니다.
-
MouseDown: 이 이벤트는 엔터티에서 마우스 버튼을 누르면 시작됩니다.
-
MouseUp: 이 이벤트는 엔터티 내에서 마우스 버튼을 놓으면 트리거됩니다.
-
Click: 이 이벤트는 엔터티 내에서 마우스 버튼을 클릭할 때 트리거됩니다.
-
DoubleClick: 이 이벤트는 마우스 버튼이 엔터티를 두 번 클릭할 때 트리거됩니다.
- MouseMove: 이 이벤트는 엔터티 내에서 마우스가 움직일 때 트리거됩니다.
마우스 이벤트는 Mouse
组件时,鼠标事件才会在实体上触发。以下是将 MouseMove
구성 요소를 엔터티에 추가한 경우에만 엔터티에서 실행된다는 점을 기억하세요. 다음은 MouseMove
이벤트를 아래 데모의 상자에 바인딩하는 코드입니다.
상자가 제본됨 MouseMove
事件后,鼠标在盒子上每移动一次,盒子就会旋转 1 度。 .origin()
方法用于将盒子的旋转点设置为中心。它还可以采用其他值,例如 "左上角"
、"右下角"
등
데모의 상자 안팎으로 커서를 움직여보세요. 상자 안에서 마우스 버튼을 누르고 있으면 MouseDown
이벤트가 발생하고 상자 색상이 빨간색으로 변경됩니다.
MouseEvent
개체도 이러한 모든 마우스 이벤트의 콜백 함수에 매개 변수로 전달됩니다. 여기에는 특정 마우스 이벤트와 관련된 모든 데이터가 포함됩니다.
mouseButton
属性检查用户单击了哪个鼠标按钮。例如,可以使用 Crafty.mouseButtons.LEFT
检测左键单击。同样,可以使用 Crafty.mouseButtons.MIDDLE
를 사용하여 중간 클릭을 감지할 수도 있습니다.
MouseDrag
组件提供了具有不同拖放鼠标事件的实体。但是,如果实体本身无法拖放,那么添加这些事件就没有多大意义。您可以使用 Draggable
组件向实体添加拖放功能。该组件侦听来自 MouseDrag
组件的事件并相应地移动给定的实体。 MouseDrag
组件会自动添加到具有 Draggable
구성요소의 모든 엔터티.
Draggable
组件具有三个方法:.enableDrag()
、.disableDrag()
和 .dragDirection()
.처음 두 가지 방법은 각각 엔터티 드래그를 활성화하고 비활성화합니다. 세 번째 방법은 드래그 방향을 설정하는 데 사용됩니다.
기본적으로 엔터티는 커서가 움직이는 방향으로 움직입니다. 그러나 this.dragDirection({x:0, y:1})
将实体的运动限制为垂直方向。同样,您可以使用 this.dragDirection({x:1, y:0})
를 사용하면 엔터티가 수평 방향으로만 이동하도록 강제할 수 있습니다.
방향을 각도 단위로 직접 지정할 수도 있습니다. 예를 들어 요소를 45도 이동하려면 this.dragDirection(45)
而不是 this.dragDirection({x:1, y:1} )
만 사용하면 됩니다.
요소를 드래그 앤 드롭하는 것 외에도 드래그가 시작되고 중지되는 시기도 알아야 합니다. 이는 엔터티를 드래그할 때 트리거되는 StartDrag
和 StopDrag
事件来完成。还有一个 Dragging
이벤트를 사용하여 수행할 수 있습니다.
아래 데모에서 빨간색 상자를 드래그하는 코드는 다음과 같습니다.
var hBox = Crafty.e("2D, Canvas, Color, Draggable") .attr({ x: 50, y: 50, w: 50, h: 50 }) .color("red") .dragDirection(0) .bind('Dragging', function(evt) { this.color("black"); }) .bind('StopDrag', function(evt) { this.color("red"); });
设置框的宽度、高度和位置后,我使用 .dragDirection(0)
来限制框在水平方向的移动。我还使用 .bind()
方法将实体绑定到 Dragging
和 StopDrag
方法。
将颜色更改为黑色可以向用户表明实体当前正在被拖动。您还可以使用 StartDrag
事件代替 Dragging
因为实体的颜色只需要更改一次。当您必须连续更改或监视被拖动实体的属性时,Dragging
事件更合适。例如,您可以使用以下代码在框到达所需位置后禁用对其的拖动。
hBox.bind('Dragging', function(evt) { this.color("black"); if(this.x > 300) { this.disableDrag(); } });触摸组件
如果需要访问实体的触摸相关事件,可以使用 Touch
组件。该组件使您可以访问四个不同的事件:
- TouchStart:当实体被触摸时触发此事件。
- TouchMove:当手指在实体上移动时会触发此事件。
- TouchCancel:当某些事件中断触摸事件时会触发此事件。
- TouchEnd:当手指在实体上抬起或离开该实体时,会触发此事件。
前三个事件可以访问TouchEvent
对象,该对象包含有关触摸的所有信息。
某些游戏或项目可能需要您检测多次触摸。这可以通过使用 Crafty.multitouch(true)
启用多点触控来实现。传递此方法 true
或 false
可打开和关闭多点触控。
在您的项目中使用 Touch
组件之前,您应该知道它目前与 Draggable
组件不兼容。
结论
完成本教程后,您现在应该能够正确处理不同的鼠标事件或轻松创建基于拖放的游戏。请记住,我在本教程中使用了 Crafty 版本 0.7.1,并且演示可能无法与该库的其他版本一起使用。
在下一个教程中,您将学习如何使用精灵表在 Crafty 中为不同的游戏角色设置动画。
위 내용은 기본을 뛰어넘는 영리함: 마우스 및 터치 이벤트의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

웹 개발에서 JavaScript의 주요 용도에는 클라이언트 상호 작용, 양식 검증 및 비동기 통신이 포함됩니다. 1) DOM 운영을 통한 동적 컨텐츠 업데이트 및 사용자 상호 작용; 2) 사용자가 사용자 경험을 향상시키기 위해 데이터를 제출하기 전에 클라이언트 확인이 수행됩니다. 3) 서버와의 진실한 통신은 Ajax 기술을 통해 달성됩니다.

보다 효율적인 코드를 작성하고 성능 병목 현상 및 최적화 전략을 이해하는 데 도움이되기 때문에 JavaScript 엔진이 내부적으로 작동하는 방식을 이해하는 것은 개발자에게 중요합니다. 1) 엔진의 워크 플로에는 구문 분석, 컴파일 및 실행; 2) 실행 프로세스 중에 엔진은 인라인 캐시 및 숨겨진 클래스와 같은 동적 최적화를 수행합니다. 3) 모범 사례에는 글로벌 변수를 피하고 루프 최적화, Const 및 Lets 사용 및 과도한 폐쇄 사용을 피하는 것이 포함됩니다.

Python은 부드러운 학습 곡선과 간결한 구문으로 초보자에게 더 적합합니다. JavaScript는 가파른 학습 곡선과 유연한 구문으로 프론트 엔드 개발에 적합합니다. 1. Python Syntax는 직관적이며 데이터 과학 및 백엔드 개발에 적합합니다. 2. JavaScript는 유연하며 프론트 엔드 및 서버 측 프로그래밍에서 널리 사용됩니다.

Python과 JavaScript는 커뮤니티, 라이브러리 및 리소스 측면에서 고유 한 장점과 단점이 있습니다. 1) Python 커뮤니티는 친절하고 초보자에게 적합하지만 프론트 엔드 개발 리소스는 JavaScript만큼 풍부하지 않습니다. 2) Python은 데이터 과학 및 기계 학습 라이브러리에서 강력하며 JavaScript는 프론트 엔드 개발 라이브러리 및 프레임 워크에서 더 좋습니다. 3) 둘 다 풍부한 학습 리소스를 가지고 있지만 Python은 공식 문서로 시작하는 데 적합하지만 JavaScript는 MDNWebDocs에서 더 좋습니다. 선택은 프로젝트 요구와 개인적인 이익을 기반으로해야합니다.

C/C에서 JavaScript로 전환하려면 동적 타이핑, 쓰레기 수집 및 비동기 프로그래밍으로 적응해야합니다. 1) C/C는 수동 메모리 관리가 필요한 정적으로 입력 한 언어이며 JavaScript는 동적으로 입력하고 쓰레기 수집이 자동으로 처리됩니다. 2) C/C를 기계 코드로 컴파일 해야하는 반면 JavaScript는 해석 된 언어입니다. 3) JavaScript는 폐쇄, 프로토 타입 체인 및 약속과 같은 개념을 소개하여 유연성과 비동기 프로그래밍 기능을 향상시킵니다.

각각의 엔진의 구현 원리 및 최적화 전략이 다르기 때문에 JavaScript 엔진은 JavaScript 코드를 구문 분석하고 실행할 때 다른 영향을 미칩니다. 1. 어휘 분석 : 소스 코드를 어휘 단위로 변환합니다. 2. 문법 분석 : 추상 구문 트리를 생성합니다. 3. 최적화 및 컴파일 : JIT 컴파일러를 통해 기계 코드를 생성합니다. 4. 실행 : 기계 코드를 실행하십시오. V8 엔진은 즉각적인 컴파일 및 숨겨진 클래스를 통해 최적화하여 Spidermonkey는 유형 추론 시스템을 사용하여 동일한 코드에서 성능이 다른 성능을 제공합니다.

실제 세계에서 JavaScript의 응용 프로그램에는 서버 측 프로그래밍, 모바일 애플리케이션 개발 및 사물 인터넷 제어가 포함됩니다. 1. 서버 측 프로그래밍은 Node.js를 통해 실현되며 동시 요청 처리에 적합합니다. 2. 모바일 애플리케이션 개발은 재교육을 통해 수행되며 크로스 플랫폼 배포를 지원합니다. 3. Johnny-Five 라이브러리를 통한 IoT 장치 제어에 사용되며 하드웨어 상호 작용에 적합합니다.

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