前段时间看到有人用魔兽来解释设计模式,感觉很有意思,于是我把它改了改,又添加了些设计模式内容,今天发出来。有些地方借鉴了前人的内容,没有注明,请前人不要见怪啊。
这里用大家感兴趣的魔兽3来讨论PHP的几种常见的设计模式:单件模式、策略模式、工厂模式、观察者模式。今天就讲这四个吧,以后继续。
这些设计模式,都是针对面向对象来说的,所以都用PHP5,另外在这里我想说的是PHP4从2008年8月8日(我记得是和北京奥运会同一天,没查证,呵呵)的时候官方就发了最后一个PHP4的补丁,这意味这PHP4的时代已经终结,所以,我建议大家现在就别理PHP4吧,就以PHP5来说吧。
一、单件模式:
问题的提出:
某些应用程序资源是独占的,因为有且只有一个此类型的资源。例如,通过数据库句柄到数据库的连接是独占的。您希望在应用程序中共享数据库句柄,因为在保持连接打开或关闭时,它是一种开销,在获取单个页面的过程中更是如此。
问题的解决:
那么下面我们就开始玩魔兽吧。首先双击war3.exe,这时候就开始运行魔兽了。我们用代码来实现吧。
class War3
{
public function __construct()
{
echo "War3 is Running.","
";
}
}
$war = new War3();
运行!很好,输出
War3 is Running.
我们已经可以开始游戏了,但是,如果我在代码末尾再加入
$war2 = new War3();
$war3 = new War3();
会怎么样呢?我们试试,输出结果:
War3 is Running.
War3 is Running.
War3 is Running.
完了,如果不小心双击了两次就开了3个魔兽,那如果再双击几次,那电脑肯定爆掉。。。我们还是来想想解决方法吧。
既然我们不能这么随意的就把这个类实例化了,那么我们就把构造函数改成私有方法。
class War3
{
private function __construct()
{
echo "War3 is Running.","
";
}
}
可是私有变量外部是无法访问的,这样以来,我们就连一个都打不开了啊。别急,我们再给他加一个不用通过实例化,外部也能访问的函数,那就是静态函数,
class War3
{
private function __construct()
{
echo "War3 is Running.","
";
}
public static function runWar()
{
}
}
通过这个静态的方法runWar()我们来控制类War3的实例化,那么还缺上一个标识,我们再创建一个标识,通过这个标识来表示我们的类是否已经实例化,如果实例化,直接返回句柄就行了。
把类修改成
class War3
{
protected static $_instance = null;
private function __construct()
{
echo "War3 is Running.","
";
}
public static function runWar()
{
if (null === self::$_instance) {
self::$_instance = new self();
}
return self::$_instance;
}
}
当然,我们运行魔兽时的实例化也要换种方法,就通过
$war = War3::runWar();
就能开始玩魔兽了,好了,下面把完整的代码附上来:
class War3
{
protected static $_instance = null;
private function __construct()
{
echo "War3 is Running.","
";
}
public static function runWar()
{
if (null === self::$_instance) {
self::$_instance = new self();
}
return self::$_instance;
}
}
$war = War3::runWar();
$war2 = War3::runWar();
$war3 = War3::runWar();
运行一下,结果是:
War3 is Running.
太好了,我双击了这么多次,也就只运行了一个魔兽,现在随便你怎么打开,机子都不会爆掉了。
这就是传说中的单价模式,主要用于一些很占资源的而且实例仅有一个实例就够用的东西,比如,zend framework中的Zend_Controller_Front前端控制器,就是采用单价模式来设计的,大家有兴趣的话可以看看那个。
二、策略模式:
问题的提出:
在此模式中,算法是从复杂类提取的,因而可以方便地替换。例如,如果要更改搜索引擎中排列页的方法,则策略模式是一个不错的选择。思考一下搜索引擎的几个部分 —— 一部分遍历页面,一部分对每页排列,另一部分基于排列的结果排序。在复杂的示例中,这些部分都在同一个类中。通过使用策略模式,您可将排列部分放入另一个类中,以便更改页排列的方式,而不影响搜索引擎的其余代码。
问题的解决:
呵呵,不讲那么复杂,刚才魔兽好不容易打开了,我们还是玩魔兽好了。
下面我们选battle,哇好多种族啊,有人族(Human),兽族(ORC),暗夜精灵族(Nighy Elf),不死族(Undead)。我选精灵族(Nighy Elf),再选一个精灵族和两个兽族(ORC),一个兽族和我是一家的,另一个精灵族和兽族是另一家的。
每一个玩家在进入游戏后都会得到一些资源,如一个大厅,五个小精灵(苦工)和一个矿山。这些可以称为是初始化的一些东西,这里我们就可以用到策略模式来封装这些初始化。
进入正题,首先我们来构建一个玩家类:
class player
{
//玩家名字
protected $_name;
//种族
protected $_race;
//队伍
protected $army;
//建筑
protected $building;
//人口
protected $population;
//黄金
protected $gold;
//木材
protected $wood;
//构造函数,设定所属种族
public function __construct($race)
{
$this->race = $race;
}
//__get()方法用来获取保护属性
private function __get($property_name)
{
if(isset($this->$property_name)) {
return($this->$property_name);
}
else {
return(NULL);
}
}
//__set()方法用来设置保护属性
private function__set($property_name,$value)
{
$this->$property_name=$value;
}
}
接着,我们再建一个玩家初始化的接口,
interface initialPlayer
{
//制造初始化的部队
public function giveArmy($player);
//制造初始化的建筑
public function giveBuilding($player);
//初始化资源
public function giveSource($player);
}
好了,到这里我们就该对这个接口来实现了,为了方便,我只选了两个种族,就只写这两个种族的初始化了:
首先是精灵族:
class NighyElfInitial implements initialPlayer
{
//制造初始化的部队
public function giveArmy($player)
{
//五个小精灵
for($i=0; $i
{
$creator = new CreatArms();//这个是创建部队类,在后面得工厂模式中会用到,这里我就不多说了
$player->army[] = $creator->Creat('Wisp','./Arms/');
}
}
//制造初始化的建筑
public function giveBuilding($player)
{
$creator = new CreatBuildings();
//一个基地
$player->building[] = $creator->Creat('TownHall','./Buildings/');
//一个矿场
$player->building[] = $creator->Creat('Mine','./Buildings/');
}
//初始化人口上限
public function giveSource($player)
{
$player->population= 10;
$player->gold= 1000;
$player->wood= 100;
}
}
接下来是兽族:
class ORCInitial implements initialPlayer
{
//制造初始化的部队
public function giveArmy($player)
{
//五个苦工
for($i=0; $i
{
$creator = new CreatArms();//这个是创建部队类,在后面得工厂模式中会用到,这里我就不多说了
$player->army[] = $creator->Creat('Peon','./Arms/');
}
}
//制造初始化的建筑
public function giveBuilding($player)
{
$creator = new CreatBuildings();
//一个基地
$player->building[] = $creator->Creat('TownHall','./Buildings/');
//一个矿场
$player->building[] = $creator->Creat('Mine','./Buildings/');
}
//初始化人口上限
public function giveSource($player)
{
$player->population= 10;
$player->gold= 1000;
$player->wood= 100;
}
}

세션 고정 공격을 방지하는 효과적인 방법은 다음과 같습니다. 1. 사용자 로그인 한 후 세션 ID 재생; 2. 보안 세션 ID 생성 알고리즘을 사용하십시오. 3. 세션 시간 초과 메커니즘을 구현하십시오. 4. HTTPS를 사용한 세션 데이터를 암호화합니다. 이러한 조치는 세션 고정 공격에 직면 할 때 응용 프로그램이 파괴 할 수 없도록 할 수 있습니다.

서버 측 세션 스토리지가없는 토큰에 저장되는 토큰 기반 인증 시스템 인 JSONWEBTOKENS (JWT)를 사용하여 세션없는 인증 구현을 수행 할 수 있습니다. 1) JWT를 사용하여 토큰을 생성하고 검증하십시오. 2) HTTPS가 토큰이 가로 채지 못하도록하는 데 사용되도록, 3) 클라이언트 측의 토큰을 안전하게 저장, 4) 변조 방지를 방지하기 위해 서버 측의 토큰을 확인하기 위해 단기 접근 메커니즘 및 장기 상쾌한 토큰을 구현하십시오.

PHP 세션의 보안 위험에는 주로 세션 납치, 세션 고정, 세션 예측 및 세션 중독이 포함됩니다. 1. HTTPS를 사용하고 쿠키를 보호하여 세션 납치를 방지 할 수 있습니다. 2. 사용자가 로그인하기 전에 세션 ID를 재생하여 세션 고정을 피할 수 있습니다. 3. 세션 예측은 세션 ID의 무작위성과 예측 불가능 성을 보장해야합니다. 4. 세션 중독 데이터를 확인하고 필터링하여 세션 중독을 방지 할 수 있습니다.

PHP 세션을 파괴하려면 먼저 세션을 시작한 다음 데이터를 지우고 세션 파일을 파괴해야합니다. 1. 세션을 시작하려면 세션 _start ()를 사용하십시오. 2. Session_Unset ()을 사용하여 세션 데이터를 지우십시오. 3. 마지막으로 Session_Destroy ()를 사용하여 세션 파일을 파괴하여 데이터 보안 및 리소스 릴리스를 보장하십시오.

PHP의 기본 세션 저장 경로를 변경하는 방법은 무엇입니까? 다음 단계를 통해 달성 할 수 있습니다. session_save_path를 사용하십시오 ( '/var/www/sessions'); session_start (); PHP 스크립트에서 세션 저장 경로를 설정합니다. php.ini 파일에서 세션을 설정하여 세션 저장 경로를 전 세계적으로 변경하려면 세션을 설정하십시오. memcached 또는 redis를 사용하여 ini_set ( 'session.save_handler', 'memcached')과 같은 세션 데이터를 저장합니다. ini_set (

tomodifyDatainAphPessess, startSessionstession_start (), 그런 다음 $ _sessionToset, modify, orremovevariables.

배열은 PHP 세션에 저장할 수 있습니다. 1. 세션을 시작하고 session_start ()를 사용하십시오. 2. 배열을 만들고 $ _session에 저장하십시오. 3. $ _session을 통해 배열을 검색하십시오. 4. 세션 데이터를 최적화하여 성능을 향상시킵니다.

PHP 세션 쓰레기 수집은 만료 된 세션 데이터를 정리하기위한 확률 메커니즘을 통해 트리거됩니다. 1) 구성 파일에서 트리거 확률 및 세션 수명주기를 설정합니다. 2) CRON 작업을 사용하여 고재 응용 프로그램을 최적화 할 수 있습니다. 3) 데이터 손실을 피하기 위해 쓰레기 수집 빈도 및 성능의 균형을 맞춰야합니다.


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